Wat maakt een horrorspel & speurtocht;

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 18 Maart 2021
Updatedatum: 25 Oktober 2024
Anonim
Wat maakt een horrorspel & speurtocht; - Spellen
Wat maakt een horrorspel & speurtocht; - Spellen

Horror is gemakkelijk een van de meest onbegrepen genres in de media. Dit komt vooral omdat veel mensen nog steeds de misvatting hebben dat het allemaal om bloed, lef, tieten en konten gaat, waarbij een flink aantal idioot tieners vermoord worden.


Het helpt niet dat een van de meest winstgevende horrorgenres - het slasher-genre - de grootste leverancier van deze trend is, tot grote ergernis.

Nu lijkt er echter weer een ongelukkige plaag te zijn die de hoofden van mensen infecteert met betrekking tot het genre: het onvermogen om te vertellen tussen een horrorspel en horrorelementen in een game. Je zou kunnen beweren dat als iets de elementen van een horrorspel heeft, het dan als een horrorspel moet worden beschouwd ...

Dit is incorrect.

Deze bewering is meestal afkomstig van mensen die niet bekend zijn met wat horror is; een gevoel, een overweldigend gevoel van angst en hulpeloosheid dat niet volledig kan worden verklaard. Om dit verder te kunnen extrapoleren, kan ik een van de stichtende leden van de Horror Writers Association citeren; Robert McCammon. - uit een interview in Twilight Zone Magazine:

"Horrorverhalen verstoren appelkarren, verbranden oude gebouwen en stampen de paarden, ze vragen en smachten naar antwoorden, en het is niet vanzelfsprekend. Het is niet veilig, en het zal waarschijnlijk ook je tanden rotten. Horrorverhalen kunnen een gids zijn door een nachtmerrewereld die vrij en door de eigen wil van de lezer is binnengekomen en aangezien horror vele, vele dingen kan zijn en in vele, vele richtingen kan gaan, die nachtmerries kunnen leiden, kunnen schokken, opvoeden, verlichten, bedreigen, gillen en fluisteren voordat het laat de lezers verliezen. " (Twilight Zone Magazine, oktober 1986) "http://horror.org/horror-is


Met dat in gedachten, hoe zit het met die vervelende spellen met horrorelementen? Nou, die games maken het een beetje lastig voor degenen die kenners zijn van het horror-genre. Hoewel we ze zeker waarderen voor het toevoegen van de elementen die het gokkenlandschap helpen diversifiëren en om een ​​mogelijk saaie formule te veranderen, zal ik toegeven dat ik het niet eens ben met mensen die één spel als "het beste horrorspel aller tijden" stellen:

The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Sta me toe om iets op te helderen zonder enige twijfel: Majora's masker is net zo'n horrorspel als Doom 2016 is - dat wil zeggen, dat is het niet. Het heeft elementen die je bang maken; de dreigende maan, Skull Kid, of het masker zelf, en het heeft elementen die bedoeld zijn om je hulpeloos te laten voelen, zoals hoe Romani door buitenaardse wezens wordt meegenomen als je geen actie onderneemt. Dit zijn horrorelementen. Er is echter één ding dat het de speler geeft om te voorkomen dat het een horrorspel wordt: kracht.


Ondanks alles dat Majora's masker geeft je het gevoel, het geeft je de kracht om die gevoelens op vele manieren te bestrijden, voornamelijk met het feit dat je in staat bent om terug te gaan in de tijd naar het begin na het spelen van een snel liedje. Dat geeft je de mogelijkheid om terug te gaan en de gebeurtenissen van het spel te veranderen, waardoor veel van de gebeurtenissen helemaal niet kunnen plaatsvinden en de tijdlijn effectief kan veranderen, met als enige consequentie dat je de drie dagen opnieuw moet herstarten. Je kunt al je roepies deponeren, je kunt al je spullen bewaren en je komt terug om slimmer en sterker te zijn dan voorheen. Er is een gevoel dat je het kwaad overwint en de dag redt waardoor je verder wordt, ondanks de wanhoop in je hart als je getuige bent van het einde van de wereld. Ongeacht de verpletterende wanhoop en angst waarin je je misschien voelt Majora's masker, het laat je met een gevoel van afsluiting achter; een gevoel dat het nu goed zal komen.

Laten we dit contrasteren met een gewoon horrorspelelement: een "slecht" einde, een einde dat kan worden bestreden door terug te gaan naar een specifieke save en niet te doen wat je hebt gedaan om het slechte einde op de eerste plaats te veroorzaken. Vanuit het perspectief van een buitenstaander kan dat misschien precies hetzelfde klinken, toch? Dit is het verschil: de enige gebeurtenis in de game die je verandert, is het einde. Veel van de andere gebeurtenissen die tot dat einde leiden, zullen nog steeds op dezelfde manier gebeuren.

Om een ​​game als voorbeeld te gebruiken, laten we het hebben over Lijk partij; die specifieke titel heeft een mand vol slechte eindes. Terwijl je terug kunt gaan en het slechte einde kunt voorkomen, kun je niet meer teruggaan en de sterfgevallen voorkomen die zich in de loop van het verhaal voordoen. Er zijn al die geesten en lijken rond dat je helemaal niets kunt doen terwijl je ronddoolt over deze verlaten school en je afvraagt ​​of het personage dat je bestuurt hetzelfde lot zal ondergaan. Er is geen manier om het te voorkomen, geen manier om terug te gaan in de tijd en het feit vast te stellen dat ze stierven vanwege de acties van je personage in het rijk van het verhaal in plaats van de onbeschreven slechte eindes voor slechte uitvoeringen. De personages proberen eigenlijk terug te gaan in de tijd en te repareren wat ze hebben gedaan, maar ze maken alles tienduizend keer slechter, wat resulteert in nog meer leed voor onze hoofdcast.

Dat is het grootste verschil tussen horrorspellen en games met horrorelementen: de pijn, het leed, de angst en de leegte kunnen niet worden opgevuld met alleen een game over het scherm. Aan het einde van een horrorspel moet je niet het gevoel hebben dat alles weer goed komt. Je moet voelen dat alles is veranderd en dat deze personages nooit meer hetzelfde zullen zijn. Het leed dat je ermee hebt doorgemaakt is nog niet voorbij, niet op een afstand, en nu is er naast dit alles nog een aantal lichaamsdelen, een die je niet kon voorkomen, zelfs als je het probeerde.

Zelfs als het einde een lichtere is binnen het genre, zoals in Stille Heuvel terwijl jij baby Cheryl met Cybil de politie-officier vasthoudt, is er nog steeds dat gevoel van "Ik heb net getuige geweest van een gekke sekte die verantwoordelijk was voor allerlei verschrikkingen en een duivelheerser oproepen na het verbranden van een levend kind" in het achterhoofd dat geen ongemakkelijke CGI die naar elkaar glimlachen, kunnen van je hoofd afwissen.

Als je naar een spel kijkt, voordat je besluit het als een horrorspel te bekijken, wil ik dat je even de tijd neemt om erachter te komen hoe je je voelt. Als je je hierdoor hulpeloos voelt, dan is dat een goed begin, maar er is veel meer aan de hand. Wanneer je in staat bent om meedogenloos de monsters die je teisteren af ​​te breken alsof het tissuepapier is, dan heb je misschien een spel met horrorelementen gevonden, maar geen horrorspel.

Het vinden van het laatste betekent dat je wordt blootgesteld aan begrippen als de onvermijdelijkheid van je eigen ondergang, of geconfronteerd wordt met je nietigheid in het lot van het lot, of geconfronteerd wordt met machinaties van de leegte, of misschien zelfs de diepten van je eigen psyche. Dit is wat een horrorspel maakt, het gaat niet alleen om angst, het gaat erom iemand naar een plaats te brengen waar ze geconfronteerd worden met iets waar ze niet mee geconfronteerd zouden willen worden en hen dan niet toestaan ​​om weg te kijken, zelfs niet voor een seconde .