Day For Night werd opgericht door ontwerpers die eerder dit jaar werden losgelaten van Irrational Games. Hun project, De zwarte handschoen, speelt zich af in een heel bijzonder theater, waar de huidige attracties het minder goed doen. Om dit op te lossen, moet je als speler de tijd doorkruisen om het leven van de daden te veranderen om hun werk op verschillende manieren te beïnvloeden. Terwijl je naar het verleden reist, heb je ook te maken met verwrongen realiteit in het theater en zelfs te strijden met een dreigend monster dat bekend staat als de Space Minotaurus.
Onlangs maakte ik een nieuw bericht over het gamingproject van Day For Night, dat hun campagne op Kickstarter benadrukt om hun doel te realiseren. Nadat ik dit had geschreven, reikte ik hen uit om te kijken of ik wat meer informatie van hen over het spel kon krijgen. Toen ik terug werd gecontacteerd door Joe Fielder, een schrijver De zwarte handschoen, Ik was tevreden met de reactie.
Jay Prodigious: Ik ben nieuwsgierig geweest, waar was het idee voor Zwarte handschoen Komt van? Was het iets dat Day for Night altijd al had willen doen tijdens het werken aan BioShock of was het een nieuw idee gevormd na het werken aan de serie?
Joe Fiedler: Het is iets dat ontstond nadat we Irrational Games verlieten. De brede strekking kwam van het denken over hoe we de talenten van ons team in de spotlight moeten zetten en uitdagen, die jarenlange ervaring hebben met het creëren van meeslepende 3D-werelden zoals Bio Rock Infinite's Columbia en BioShock's Rapture.
Het toneelstuk Sleep No More was ook een grote vroege invloed. Als u er niet bekend mee bent, is het een reeks scènes die tegelijkertijd in een grote, oude school of hotel worden gespeeld. Het is verbazingwekkend en je kunt uren doorbrengen met alleen verkennen en observeren, maar als gamer wilde ik interactiviteit hebben. Het zette me aan het denken over hoe interessant het zou zijn om de speler directe controle te geven over het veranderen van het verhaal en de wereld om hen heen.
Vanaf daar, toen we er meer over begonnen te praten, was het duidelijk dat het leuk zou zijn om in een griezelige, surrealistische sfeer te duiken, zoals het werk van Jean Cocteau, David Lynch en Alan Resnais. En we vonden ook een manier om onze liefde voor Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx en "zo-slecht-het-goed" -elementen zoals zwartfluwelen schilderijen, clown-kunst met droevige ogen en b-films te ruilen.
JP: Ik zag een paar aspecten die aan BioShock konden worden gekoppeld, maar ik vroeg me af of er enige invloed van externe bronnen was voor dit project? Nog andere spellen die mogelijk zijn overwogen tijdens het werken aan de concepten die we in de KickStarter hebben gezien?
JF: BioShock heeft een enorme invloed. Meestal omdat we zoveel jaren hebben geïnvesteerd in het creëren van 'magisch echte' omgevingen en een interessant verhaal vertellen tijdens het werken aan die serie.
JP: Het veranderen van de werkelijkheid en het reizen in de tijd zijn tamelijk diepe thema's, is het aanpakken van deze metafysische elementen een uitdaging voor het team geweest?
JF: een kans krijgen om karakters meerdere keren te herlezen door hun gevarieerde levenskeuzes is best leuk gebied voor ons, zowel verhalend als visueel. Het is absoluut een uitdaging, maar als je niet creatief wordt uitgedaagd, wordt je werk saai. En als het werk saai is, is het niet leuk om te spelen.
BioShock heeft een enorme invloed. Meestal omdat we zoveel jaren hebben geïnvesteerd in het creëren van 'magisch echte' omgevingen en een interessant verhaal vertellen tijdens het werken aan die serie.JP: Ik zag een duidelijke focus op artistieke aspecten (een theater, muziek, schilderijen, enz.). Is er enige reden waarom de focus op de kunstwereld was gericht?
JF: We zijn ook van plan om binnen elk van deze drie gebieden te gaan gamen als een onderwerp. Het leek alsof je behoorlijk nalatig zou zijn om een spel te maken waarbij de speler een hand had in het maken van kunst zonder op de een of andere manier games in de mix te betrekken. Ik zou meer zeggen, maar het zijn leuke verrassingen.
JP: Ik heb met heel wat gamers gesproken en onlangs een interview gedaan met James Beech van Neon Serpent, die allemaal hebben gezegd dat gamen altijd al een vorm van kunst is geweest. Hoe verhoudt Day for Night zich tot gamen met kunst als geheel?
JF: Ik denk dat dit een persoonlijke beslissing is voor iedereen om voor zichzelf te beslissen en zou niet proberen om mijn eigen gedachten erover aan iemand op te dringen. Maar ach, het is een uitgemaakte zaak voor mij. Telkens wanneer een nieuwe kunstvorm verschijnt, duurt het jaren voordat mensen het accepteren. Misschien zal de komst van VR mensen uit hun vooroordelen halen.
JP: Tot slot, als de Black Glove succesvol is op KickStarter, heb je dan nog toekomstige game-projecten in gedachten?
JF: Als The Black Glove succesvol is op Kickstarter, zal ik er bijna het hele jaar door voor staan. Maar daarna zullen we het zien! Telkens wanneer een nieuwe kunstvorm verschijnt, duurt het jaren voordat mensen het accepteren. Misschien zal de komst van VR mensen uit hun vooroordelen halen.Het interview ging geweldig. Hoewel ik begreep dat de tijdsdruk die Fielder had betrapt op het schrijven van de game en het afnemen van interviews een uitdaging voor hem was, ben ik erg blij dat hij de tijd nam om met me te chatten.
Uit het interview kunnen we zien dat de game nog steeds vol verrassingen zit. Degenen van ons die hebben gespeeld BioShock kan ook een vreemd geval krijgen van Deja Vu. Met getalenteerde geesten aan het roer van De zwarte handschoen het is veilig om te zeggen dat dit een leuke titel kan zijn om te spelen.
Als je het leuk vond wat je hoorde en meer wilt weten over het project, ga dan naar de Kickstarter-pagina van Day For Night. Het heeft potentieel en als je wilt dat deze game wordt gerealiseerd, schiet wat ondersteuning op hun manier.
Alle afbeeldingen geleverd door Dag voor nachtspelen.