Wanneer is een videogame te lang en zoek;

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 26 Augustus 2021
Updatedatum: 6 November 2024
Anonim
Wanneer is een videogame te lang en zoek; - Spellen
Wanneer is een videogame te lang en zoek; - Spellen

Inhoud

Videogames winnen lof voor hun lengte. Hoe langer de ervaring duurt, hoe meer waarde je krijgt voor je geld, toch? Hoe zit het wanneer de lengte van een spel de ervaring vermindert? Er zijn zeker een aantal videogames waar dit het geval is. Dus, wanneer is een videospel te lang? Er zijn verschillende redenen waarom een ​​videogame te lang zou kunnen zijn. We gaan naar drie verschillende voorbeelden van games kijken die korter moeten zijn dan ze zijn.


Het spel waar de plot eindigt voordat het gebeurt

De eerste waar we naar gaan kijken is de game die doorgaat ondanks dat er niets meer is om de speler aan te bieden. De game die ik ga kiezen voor deze instantie is Bioshock.

Bioshock is op bijna alle manieren een uitstekend spel. Het probleem dat ik er altijd mee heb, is dat het onnodig doorgaat terwijl het twee of zo uren korter zou kunnen zijn. Tot bijna het einde van het spel heb ik absoluut geen klachten. Ik hou van alles dat Bioshock heeft te bieden.

Zodra de hele draai van de verhaallijn aan de speler is onthuld, gaat het spel nog geruime tijd door. Tijdens deze periode moet de speler door verschillende niveaus navigeren, inclusief het ophalen van verschillende items, waardoor deze wordt versleept.

Zodra de speler de wending kent, is er niets nieuws meer te beleven. De gameplay verandert niet of escaleert en wordt op dit punt eentonig. Lineaire videogames die op plot zijn gebaseerd om de spelers te laten investeren, moeten de intrige tot het einde behouden. Op zijn minst een level voor het einde.


Een van de belangrijkste dingen die me hebben geïnvesteerd in spelen Bioshock was de plot. Uitzoeken wat er met Rapture is gebeurd, samen met wie de hoofdpersoon is. Zodra het mysterie is opgelost, moet het spel binnen twee niveaus eindigen. Het resulteerde in de laatste paar niveaus die uiterst repetitief en saai worden.

De RPG die groter is dan nodig is

RPG's staan ​​bekend om hun enorme werelden vol met verhalen, speurtochten en avontuur. In de meeste gevallen geldt hoe groter een RPG, des te beter. Van tijd tot tijd kom je echter af en toe een RPG tegen die groter is dan nodig is.

Wanneer dit gebeurt, heb je een ervaring die de spelers een hoop dingen te doen geeft, zoals speurtochten en plaatsen om naartoe te gaan die onnodig zijn. Fallout 2 is een spel waarvan ik vond dat het groter was dan het moest zijn. De eerste Fallout spel was de perfecte lengte voor wat het verhaal en de wereld te bieden hadden.


Fallout 2 het is echter een veel grotere game met veel meer speurtochten en locaties en het lijdt eronder. Veel plaatsen waar de speler binnenkomt Fallout 2 niet toevoegen aan de algemene overlevering van het spel. Het zijn niets meer dan nevenmissies die daar worden geplaatst om iets te doen of om de broodnodige ervaring op te doen.

Over het geheel genomen Fallout 2 is minstens twee keer groter en langer dan zijn voorganger. Vanwege de toegenomen moeilijkheidsgraad wordt de speler gedwongen deel te nemen aan nevenmissies om ervaringspunten te verzamelen om hoger te eindigen, tenzij ze een ondraaglijke tijd in de strijd willen hebben.

Omdat er zoveel te doen is Fallout 2, de speler gaat vaak lange perioden door zonder plotverloop. Dit was geen probleem met de eerste game. Het is echt een goed voorbeeld van een spel dat er baat bij heeft korter te zijn dan het is.

Het horrorspel dat zijn gruwel verliest

Het horror-genre is een van mijn favorieten om eens in de zoveel tijd naar binnen te duiken om de oude hartslag op gang te krijgen. Horrorspellen zijn een van degenen die echt kort moeten zijn; zes tot acht uur is meer dan lang genoeg. Verder dan dat zou het duwen. In sommige gevallen is zelfs die lengte te veel.

De reden hiervoor is dat een horrorspel de speler moet blijven afschrikken als het is om horror met succes toe te passen. Er is maar zoveel dat je kunt doen met één horror idee voordat het oud en voorspelbaar wordt. Als een horrorspel voorspelbaar wordt, verliest het de reden waarom de speler het in de eerste plaats speelt. Het is niet langer eng.

Lagen van angst is zo'n game die dit probleem heeft. Het is zonder twijfel een goede game, maar het vervulde zijn rol als horrorgame niet. Zelfs al kost het me ongeveer drie uur om te voltooien, Lagen van angst verloren al lang een beroep op mij.

De reden hiervoor is dat de horrorelementen voorspelbaar worden. Vanwege de uitstekende sfeer en ambiance verliest het alles omdat het precies weet wanneer het spel je zal proberen te laten springen. Het zou inderdaad een erg kort spel zijn als de speeltijd met de helft zou worden verminderd, vooral vanwege de prijs.

Niettemin, de schrikken zouden hun onthaal niet hebben verbluffend zoals ze deden met een beperkte lengte. Het is ook een spel dat veel kansen biedt om te snijden om de lengte in te korten zonder het spel te verpesten. Bepaalde gebieden duren te lang waar een kleine snede gunstig zou zijn.

Een lengte van een spel kan een enorm verschil maken

Het klinkt misschien gek voor sommigen, maar de lengte van een videogame is cruciaal.Bij het ontwikkelen van een game is het essentieel om te begrijpen hoe lang je game kan gaan voordat het zijn aantrekkelijkheid begint te verliezen. Elke ontwikkelaar wil dat zijn spel de beste is die het kan zijn en geeft de speler de meeste waar voor zijn geld.

Als een game langer is dan nodig is, is dit alleen schadelijk voor de algehele ervaring van de speler. Films werken op dezelfde manier; als een film onnodig lang is, wordt hij saai en voelt hij zich naar buiten gesleurd. Bij videospellen is dat niet anders. Een langdurig spel kan een groot verschil maken wanneer een criticus het bekijkt.

Bij mij kan een spel op elke manier perfect zijn. Maar als het momenten heeft waar ik voel dat het naar buiten sleept of onnodige scènes bevat, kan het gemakkelijk het verschil zijn tussen een score van 9 van de 10 en 10 van de 10. De effectieve lengte van een videogame begrijpen is belangrijk tijdens de ontwikkeling als dat niet gebeurt, kan de algehele ervaring worden verpest.

Hoe denk je over de duur van videogames? Denk je dat het een verschil kan maken voor de ervaring? Laat het me weten in de reacties hieronder.