Inhoud
- Dit is Business 101, iedereen
- Waarom worden er zoveel onvoltooide games uitgebracht?
- Zijn onafgemaakte spellen op geen enkele manier een goede zaak?
- Wat moet eraan worden gedaan?
In mijn tijd waren patches voor videogames geen ding. Welke gegevens er op de schijf of cartridge stonden op de dag dat je het kocht, was er om voor altijd te blijven.
Dit klinkt waarschijnlijk als een enorm ongemak voor degenen onder u die nog nooit zoiets als offline gaming hebben gekend, maar het onvermogen om games na release te veranderen was eigenlijk een belangrijke factor om uit te leggen waarom ze gemiddeld genomen veel beter waren (of bij de ten minste, meer functioneel) vóór ongeveer 2005.
Dit is Business 101, iedereen
Over het algemeen heeft het bedrijfsleven een slechte rap gehad sinds ongeveer het begin van de tijd en dat is het absolute onzin.
Er is deze doordringende perceptie in vrijwel elke cultuur dat zakenmensen rijk worden door te liegen, vals te spelen, iemand op hun manier te vertrappen en / of politici te kopen.
Sommige mensen maken grote stapels geld door die dingen te doen voor een poosje. Er is niet zoiets als een al lang bestaande, winstgevende, gezond bedrijf dat zo is geworden door oneerlijk te zijn. Periode, einde van verhaal.
Schaduwrijke zakelijke praktijken halen je altijd in en zullen je bedrijf altijd doen zinken, tenzij je wettelijke monopoliebescherming hebt behaald door een cheque in te dienen bij een politicus die geen bevoegdheid zou hebben om je dergelijke gunsten te verlenen (maar dat is een onderwerp voor een andere artikel).
Ik spreek hier uit ervaring. Ik bezit momenteel twee bedrijven, die beide elk jaar meer inkomsten genereren en die een uitstekende reputatie hebben bij mijn klanten. Het meest voorkomende compliment dat ik krijg, gaat ongeveer zo (parafraseren): "Ik waardeer het enorm dat je transparant en betrouwbaar bent. Veel van je concurrenten proberen mijn bedrijf te krijgen met flitsende trucs of onbuigzame contracten, maar je richt je gewoon op goed werk doen op eerlijke prijzen, en daar betaal ik graag voor. "
Dit super-basisidee is niet anders voor videogames of voor een andere branche.
Het is echt niet moeilijk om de essentie te begrijpen van wat een bedrijf succesvol maakt: houd je aan je beloften, lever het beste product dat je mogelijk kunt tegen de prijs die je hebt gekozen om te concurreren en maak dingen zo eenvoudig mogelijk voor je klanten. Dat is echt alles wat er is; bouw je bedrijf op die basis en je zult het goed doen.
Wanneer ontwikkelaars geweldige games spelen, zullen gigantische aantallen mensen ze kopen. Je ziet zelden fenomenale spellen die niet goed verkopen; de kwaliteit van elk product spreekt uiteindelijk voor zich. Geweldige producten kosten tijd en geweldige videogames nemen enorm veel tijd in beslag. Gamers kunnen niet alles beter eisen en sneller; het is voor een groot deel het een of het ander.
We leven in een wereld bezaaid met gebroken, onafgewerkte $ 100 miljoen spellen, grotendeels omdat veel gamers routinematig belachelijke en onrealistische eisen stellen, waardoor ontwikkelaars het onmogelijke doen.
Videogamontwikkelaars en -uitgevers (ja, zelfs EA) zitten niet in hun leren stoelen met hoge rug, hun snorren ronddraaiend en brainstormen over manieren om je vast te schroeven. Als ze dat wel waren, zouden ze allang onder zijn gegaan; de gamesindustrie is relatief ongereguleerd, wat betekent dat deelnemers zinken of zwemmen op hun eigen verdienste (of gebrek daaraan). Ze reageren zo goed als ze kunnen op de marktomstandigheden, maar vechten tegen een niet-inzetbare oorlog.
Waarom worden er zoveel onvoltooide games uitgebracht?
Zelfs zo kort als rond 2008, begrepen game-ontwikkelaars grotendeels de basisprincipes van goed zakendoen en leefden ze. Crippling-bugs en patches van de eerste dag waren nog relatief ongehoord in de eerste helft van het Xbox 360 / PS3-tijdperk. Hoewel ontwikkelaars de technologie hadden om spellen te patchen na vrijgave, probeerden zij en hun uitgevers dit over het algemeen te vermijden als ze dat konden.
Er was nog steeds enige verwachting dat het product dat op de dag van lancering in de schappen lag, een gepolijste, professionele versie zou zijn die goed weergeeft op de honderden mensen die jarenlang slopende inspanningen hebben geleverd.
Maar het kon niet duren; gamers wilden meer, ze wilden het nu, en de helft van hen kon niet beslissen wat "het" was.
De ontwikkelingskosten bleven stijgen - grotendeels dankzij een overdreven nadruk op grafische afbeeldingen dat consumenten blijven aandringen - uitgevers werden steeds agressiever met hun tijdlijnen en ROI-grafieken. De winstmarges op videogames waren altijd smal en ze versmallen alleen nog maar verder omdat gamers steeds realistischere grafische en natuurkundige objecten eisen, die beide astronomisch duur zijn om te maken.
(De groeiende vraag naar honderden uren content uit één game, die bijna noodzakelijkerwijs hersenkrakend repetitief moet zijn, helpt ook niet.)
Aan ontwikkelaars wordt gevraagd - en wordt verteld - door iedereen om hen heen om steeds complexere games te maken met kortere en kortere deadlines. En ja, als je gewoonlijk AAA-spellen pre-ordert, heb je daar deels de schuld van, vooral als je steeds koopt van ontwikkelaars of uitgevers die al jarenlang wrakken op de lancering van de trein liften.
Als je enige aandacht aan gamenieuws besteedt, heb je ongetwijfeld ook een relatief nieuwe trend opgemerkt: videogames die mega-hyped worden door achtcijferige advertentiecampagnes, pre-order en dag-één verkooprecords verbrijzelen en vervolgens accumuleren vrachtwagenladingen met negatieve recensies en kortingen tot 50% slechts enkele weken na de release, als iedereen zich begint te realiseren wat voor een stinkende afvalstapel het is (kijkend naar jou, Fallout 76).
Voor mij begint deze riek van uiterst getalenteerde game-ontwikkelaars op te geven.
Gamers zijn afgemat en geïrriteerd, maar kopen desalniettemin onzinspellen voordat iemand weet dat ze onzin zijn. Ontwikkelaars worden verbitterd door steeds onredelijker eisen van hun uitgevers en van hun klanten, dus nemen ze hun toevlucht tot elke gimmick die nodig is om zelfs zo snel mogelijk te breken. (Protip: als je strategieën bestudeert in termen van weken, niet maanden en jaren, is je bedrijfsmodel al ingesteld om te falen.)
Uitgevers gaan geen 100 miljoen dollar uitgeven aan een nieuw spel als de laatste niet minstens 10% is teruggegeven (wat volkomen redelijk is), maar ze twijfelen er nooit aan om zich af te vragen of wat ze van ontwikkelaars eisen in werkelijkheid de de beste manier om winst te maken (dat is het niet).
Zijn onafgemaakte spellen op geen enkele manier een goede zaak?
Het antwoord op deze vraag is sterk afhankelijk van de context. De term "onafgewerkte spellen" moet heel precies worden gedefinieerd.
Open bèta's en Early Access-spellen zijn iets, en geen van beide paradigma's lijkt snel overal te zijn. Het verschil hier is dat wanneer je je aanmeldt voor een van beide, je weet waar je aan begint - de ontwikkelaar heeft duidelijk onthuld dat zijn spel een werk in uitvoering is en dat je onderweg een actieve deelnemer moet zijn. Als je dat niet wilt, bookmark je het spel en controleer je het elke zes maanden totdat het is afgelopen. Eenvoudige oplossing.
Zoals de zaken er nu voorstaan, zoals de status-quo met "traditionele" AAA-titels Battlefield 5 en Red Dead Redemption 2online modus biedt een broodnodige drukontlastklep voor overwerkte ontwikkelaars die worstelen om gamers en uitgevers tevreden te stellen die vaak in directe conflicten met elkaar staan. Er zijn serieuze problemen met beide spellen die enorme aantallen consumenten kwaad hebben gemaakt, maar ik ben niet iemand die suggereert ontwikkelaars te ontlasten voor het patchen van spellen, weken en maanden verderop, als dit de enige optie is die op dit moment voor hen beschikbaar is.
Met andere woorden, we moeten er zeker van zijn dat we de onderliggende oorzaken bespreken en niet alleen symptomen behandelen.
Op het meest basale niveau is het feit dat internet ontwikkelaars toestaat problemen met hun games op te lossen een groot goed. Het feit dat deze optie in 1998 niet bestond, stimuleerde ontwikkelaars om hun beste beentje voor te zetten, maar ik denk niet dat het veroordelen van fouten voor het oplossen van fouten na de lancering noodzakelijk is in elk geval.
Men moet zich afvragen waarom de post-lanceringsfix noodzakelijk was, of het een doorlopend systeemprobleem betreft, en in hoeverre de beslissing uit de handen van de ontwikkelaar was vanwege uitademende media-uitgevers (of andere factoren).
Dit alles wil zeggen dat ik gamers oproept iets te doen dat ze als geheel niet zo goed zijn: hun emoties beheersen, een stapje terug doen en goed nadenken over alle relevante factoren in een gegeven situatie voordat u naar die caps lock-toets gaat. Het is mogelijk om zowel rechtvaardig als welwillend te zijn.
Geef mensen het voordeel van de twijfel, althans om mee te beginnen. Onderzoek een situatie voordat je deze beoordeelt. Als ontwikkelaars of uitgevers iets echt stom of schaduw hebben gedaan, kritiseer ze dan-rustig en constructief.
Tenzij de gebroken puinhoop van een game waar je boos over bent het enige en onvermijdelijke gevolg is van eisen die worden geheven door miljoenen van je mede-gamers, in welk geval je ze zou moeten bekritiseren.
Wat moet eraan worden gedaan?
Het goede nieuws is dat dit probleem volledig oplosbaar is. Het nieuws dat niet per se slecht is (maar dat je misschien niet wilt horen) is dat de oplossing bij jou moet beginnen. Geen enkele ontwikkelaar of uitgever zal de lange en pijnlijke koerscorrectie initiëren die nodig is om een echte Gouden Renaissance-renaissance tot stand te brengen - de meesten van hen hebben zich vastgezet in codependente catch-22-arrangementen.
Ze hebben je geld nodig om te blijven bestaan en niets zal ten goede veranderen, tenzij je de voorwaarden wijzigt waaronder je bereid bent om het aan hen te geven.
Een van de vele dingen moet gebeuren:
- Gamers moeten begrijpen hoe duur hun gekoesterde hi-def-graphics zijn en genoegen nemen met iets minder indrukwekkende visuals om ontwikkelaars enorme besparingen (en tijd) te laten realiseren, of;
- Gamers moeten accepteren dat een prijs van $ 60 voor AAA-videogames al jaren geen duurzame prijs is en in overeenstemming is met wezenlijk prijsverhogingen, of;
- Gamers moeten een beetje geduld oefenen en stemmen met hun portemonnee na lanceringsdag, wat zal resulteren in een geleidelijke maar gestage marktcorrectie.
De laatste optie zal niet gemakkelijk zijn - miljoenen mensen ervan overtuigen om iets anders te doen wat het nooit is, maar ik denk dat dit de gemakkelijkste optie is en het meest waarschijnlijk voor de lange termijn werkt. Een groot voordeel van vrije markten is hoe het verkopers is om de enorm gecompliceerde logistiek te achterhalen door tijdig een goed product tegen een eerlijke prijs te leveren. We moeten gewoon onze verwachtingen bijstellen en het hun laten doen.
Pre-orders zijn een enorm onderdeel van de machine die onafgemaakte games blijven leegpompen, en een ding zal tot het einde der tijden onbetwistbaar kloppen: ontwikkelaars en uitgevers zullen geen strategieën blijven nastreven die consistent falen. De weinigen die dat doen, zullen snel failliet gaan, waardoor hun meer wendbare en redelijke concurrenten het overnemen.
De bottom line is dit: in grote lijnen, krijgen gamers wat ze nu verdienen. Ontwikkelaars zijn niet bezig onafgewerkte games aan te kondigen, ondanks de vraag, maar vanwege de vraag. Niets aan de manier waarop het nu wordt gedaan, is duurzaam; het probleem zullen einde uiteindelijk. De enige vraag is hoe, en of het eindresultaat beter of slechter zal zijn.
Als we als consumenten een beter product willen, moeten we stoppen met het aanmoedigen van slechte producten, wat enige zelfbeheersing en wat vertraagde bevrediging vereist. Aan onze kant is het echt zo simpel.