Waarom zijn 2D point-and-click-avonturen nog steeds zo aanlokkelijk en zoekend;

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 5 April 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Waarom zijn 2D point-and-click-avonturen nog steeds zo aanlokkelijk en zoekend; - Spellen
Waarom zijn 2D point-and-click-avonturen nog steeds zo aanlokkelijk en zoekend; - Spellen

Inhoud

In deze moderne tijd van gaming waarin graphics nog nooit zo zijn geweest om de werkelijkheid te imiteren, en de duurdere games in de industrie een budget van enkele honderden miljoenen dollars hebben, waarom is er dan nog steeds zo'n sterk publiek voor het genre van 2D? Point-and-Click avonturengames? Wat houdt zo'n eenvoudig spel relevant in zijn groter gebudgetteerde en meer mechanisch complexe leeftijdsgenoten?


Echt oud en mogelijk verouderd voorbeeld, maar het punt blijft staan.

Daar zijn een paar goede redenen voor.

Het kan deels te wijten zijn aan de methodische aard van het genre. Het gemiddelde point-and-click-avonturenspel is ietwat traag, maar meestal niet door een gebrek aan inzicht in hoe je hun gameplay uit elkaar kunt houden of hun verhaal kunt vertellen. Vaker wel dan niet, het is gedaan om te profiteren van het voordeel dat dit genre heeft ten opzichte van de meeste andere genres in gaming; Probleemoplossing alleen gebaseerd op kritisch denken.

Hoewel er games en series point-en-clicks zijn met falende toestanden en manieren waarop je kunt sterven in tijdsgevoelige situaties (de meeste spellen van Telltale en het origineel) King's Quest games komen voor de geest), een voordeel van de puzzelgerichte gameplay van point-and-click-avonturen maakt gameontwerp mogelijk op basis van creatief denken, waarbij geweld het antwoord veel minder vaak is dan in de meeste andere spellen, en vaak de moeilijkste optie .


Een van de meest bevredigende gevoelens die een gamer in elk spel kan bereiken, is het gevoel een echt woeste hersenkraker te vinden (nog beter zonder een walkthrough) en zichzelf het gevoel te geven dat ze een intellectuele uitdaging overwonnen hebben, en dat is het punt -en klikken zijn allemaal in hun kern. Het is waar dat het berekenen van welk item te gebruiken op welk ander item of personage een saaie taak kan zijn als het te lang duurt of niet erg duidelijk is voor de gebruiker, maar op die momenten waarop ze hard nadenken en het goede doen antwoord bij de eerste poging, het geeft ze het gevoel als een genie.

Door gesprekken heen gaan in en uit de rechtszaal van Ace Attorney op zoek naar het perfecte bewijs om het probleem op te lossen. Altijd een traktatie!

Het is ook een genre dat storytelling niet uit de weg gaat

Als games die niet bekend staan ​​om hun snelle gameplay en die niet op betrouwbare wijze frenetieke actie of intense conflicten kunnen veroorzaken om mee te doen, hebben point-and-click-games de neiging om te leven of te sterven aan twee dingen: hun puzzels en hun schrijven.


Wanneer een point-and-click-speler geen puzzel oplost, praten ze met andere personages, klikken ze op objecten op de achtergrond om naar nieuwe items en aromasteksten te zoeken, en meestal doen ze gewoon veel aan lezen of luisteren. Dit feit moet een openbaring zijn geweest die veel ontwikkelaars van point-and-click-games (met name golden-age LucasArts) al vroeg in de hoogtijdagen van dit genre hadden, zoals bijna alle point-en-clicks die het meest worden herinnerd zijn degenen die zijn overeengekomen om goed geschreven te zijn.

Games zoals Dag van de tentakel, Het geheim van Monkey Island, en Grim Fandango (en andere voorbeelden waarbij Tim Schafer niet betrokken is) alle huisgeliefde karakters en ingewikkelde verhaallijnen, die de meest geprezen aspecten van de spellen worden. Verhalen zoals die van Guybrush Threepwood die tegenslag overwint Apen eiland of Lee doet zijn best om te overleven in Lopende dood zijn verhalen met aangrijpende verhaallijnen die bij de meeste spelers blijven hangen dan de plot van de gemiddelde reguliere spelervaring.

Om nog maar te zwijgen, want dit genre bouwde zichzelf op MacGyver-achtige geïmproviseerde probleemoplossing die berustte op een trein van logica die uniek is voor elke individuele ontwikkelaar, die een beetje gek zou kunnen worden - point-en-clicks zijn niet bang om raar te zijn meestal. Het is een genre met een bibliotheek vol met experimentele en moeilijk te imiteren titels.

Dit is misschien ook de reden waarom het een genre is met zoveel dwaze klassiekers.

Deel een Grog met LeChuck.

Veel van de meest herinnerde point-and-click-games zijn spellen met komische plots en personages. Nogmaals, dit is niet altijd het geval, zoals bij De wandelende doden, maar spellen zoals Grim Fandango, Strong Bad's Cool Game voor aantrekkelijke mensen, en de Gebroken zwaard series worden het vaakst onthouden vanwege hun eigenzinnigheid en comedy.

Dit is een deel van de reden dat velen lachen, in plaats van hun ogen te werpen op voorbeelden van de beroemde "adventure game logic" aan het werk in games als deze. Een instantie die hiervan exemplarisch is, bestaat in Strong Bad's Cool Game voor aantrekkelijke mensen waar de speler een bak gesmolten boter in een mistmachine moet gieten om wat vliegende vleermuizen te kruiden en een gitarist te laten eten.

Ja echt.

In een dergelijke situatie kunnen sommige mensen geïrriteerd of geïrriteerd zijn, denkend bij zichzelf: "Hoe moest ik daaraan denken?" Veel anderen zullen echter lachen om de belachelijkheid van de situatie, en misschien zelfs het spel toejuichen omdat het de speler dwingt om buiten de box te denken op dat niveau; Misschien zelfs dankbaar dat ze de kans hebben gekregen om iets zo bizar te doen in een videogame.

De industrie van videogames als geheel werkt al jaren aan realistische graphics en conflicten in games, en de meeste AAA-titels zijn gericht op volwassenen met een typisch serieuze tonen. Met Point-and-click adventure-games is het leuk om te weten dat er een genre is waarvan de brood-en-boter verrassend is en grapjes maakt met de verwachtingen van de speler, negen keer op tien.

Kortom, point-and-click-avonturen zijn het soort spel dat mensen leuk vinden om te spelen als ze gewoon even willen terugdenken en nadenken. Ze zijn niet voor iedereen, en krachtig schrijven kan alleen een spel dragen, maar als alternatief voor de gebruikelijke soorten games die tegenwoordig verschijnen, is het goed om te weten dat er een genre op stand-by staat om je aan het lachen te maken en je hersenen.