Waarom bestaan ​​er nog steeds moeilijke games zoals Dark Souls ondanks het niche-publiek en de quest;

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Waarom bestaan ​​er nog steeds moeilijke games zoals Dark Souls ondanks het niche-publiek en de quest; - Spellen
Waarom bestaan ​​er nog steeds moeilijke games zoals Dark Souls ondanks het niche-publiek en de quest; - Spellen

Inhoud

Ondanks wat sommige fans misschien willen beweren, is de gaming-industrie in de eerste plaats een bedrijf. Je favoriete bedrijf? Ja, ze geven wel een beetje om je, maar ze moeten tegelijkertijd winst maken. Hoe minder kopieën van verkochte games, hoe meer problemen de ontwikkelaars zullen hebben.


Om kopieën consistent te kunnen verkopen, is een beroep op de massamarkt de veiligste manier om te gaan. Immers, hoe groter het consumentenbestand hoe groter de kans dat het spel het goed doet.

Casuals - (niet echt)

De reden waarom games zoals de Plicht series blijven populair ondanks dat er (betwistbaar) betere keuzes zijn die een meer meeslepende / realistische first person shooter-ervaring bieden, is dat ze de weg van de minste weerstand bieden aan iemand die nieuw is in het spel. De kill-strepen, de tijd om te doden, de manier waarop de kaart is uitgezet ... het komt allemaal samen, zodat zelfs de meest gemiddelde speler op het slagveld zich beloond voelt.

Bij dit soort games is de term 'casual' opgekomen. Hoewel ik persoonlijk een hekel aan de term heb omdat het een negatief aspect heeft - althans in de spelwereld, is het waar in die zin dat deze spellen niet te veel van de speler vragen en dus ook toegankelijker zijn voor een groter deel van de spelersbasis, vooral omdat deze spellen minder tijdrovend zijn.


Zoals de meeste moderne spellen zijn, zijn ze ontworpen om een ​​beroep op te doen iedereen

Hoe dan, slagen games als Dark Souls erin om relevant te blijven ondanks dat ze het tegenovergestelde zijn van wat ik zojuist heb beschreven?

Deze games vragen veel van hun spelers: ze zijn moeilijk, vereisen veel meer speeluren om onder de knie te krijgen en plaatsen een barrière tussen de speler en de beloning als ze er niet in slagen om de taak te voltooien die van hen wordt verlangd.

De moeilijkheid van het spel is berucht om het ontmoedigen van nieuwe mensen om het eens te proberen. Een van de meest voorkomende angsten die ze hebben is dat hun ervaring zal worden geruïneerd als ze op een bepaald punt vastlopen, waardoor verdere vooruitgang wordt voorkomen.

Dit is een legitieme zorg. Het betalen van de volledige verkoopprijs voor een game betekent immers dat je recht hebt op de volledige ervaring ... dus als een spel je ervan weerhoudt om het te krijgen vanwege de moeilijkheidsgraad, is het logisch dat het voor sommigen uitvalt.


Nemen bloodborne's nieuwste DLC bijvoorbeeld. Veel spelers werden afgeschrikt door de piek in moeilijkheden, vooral degenen die aan een nieuw spel + werkten. De eerste boss battle is een van de moeilijkste games die er momenteel beschikbaar zijn en er zijn er een paar bloodborne spelers die de DLC gewoon hebben opgegeven.

Ondanks deze bekendheid, is het precies de aanpak van de Donkere zielen serie neemt met zijn moeilijkheid die het onderscheidt van de rest.

wat maakt het Donkere zielen spellen die zo verschillend zijn, is dat het de speler vertrouwt om zijn eigen dingen te bedenken

Ja, sommige mensen voelen zich aangetrokken tot de serie vanwege de moeilijkheidsgraad en het is gemakkelijk te begrijpen waarom: de manier waarop de meeste moderne spellen zijn, ze zijn ontworpen om een ​​beroep te doen op iedereen. Dat geldt ook voor gamers van alle leeftijden en games hebben hun complexiteit dienovereenkomstig aangepast.

Wie anders mist dit? Weet je ... terug toen je niet dezelfde bouwvorm had als andere priesters?

Een eenvoudiger spel vereist ook minder uren geïnvesteerd om ook een vorm van tevredenheid te bereiken. We hebben games zoals gezien World of Warcraft door de jaren heen 'gedumpt' (met name met het talentenjacht), gezondheidsstangen verwijderd van first person shooters, opkomende MOBA's die de laatste volledig werkende monteur verwijderen ... de lijst gaat maar door. Dit alles wordt gedaan om de bovengenoemde redenen. Eerlijk gezegd? Het is niet zo slecht in de grote hoeveelheid dingen omdat het mensen met minder tijd in hun hobby laat investeren om er meteen in te springen.

Hoewel ik een hekel heb aan hoe gemakkelijk games worden, haat ik het niet. Immers, hoe meer mensen videogames oppikken en beseffen dat ze meer zijn dan wat ze vroeger waren, hoe beter.

Maar ... Dit laat de spelers die een echte uitdaging willen, aan het eind van de dag niet tevreden.

Natuurlijk, er zijn moeilijkheidsinstellingen, maar op dat moment is het niets meer dan het moeilijk maken om het spel moeilijk te maken. Het zijn maar een paar spellen die het spel met moeilijkheidsgraden hebben verbeterd, in plaats van het onnodig frustrerend te maken.

De Death March-moeilijkheid van The Witcher 3 wordt door bijna iedereen aanbevolen, omdat je daardoor beter nadenkt, zoals een Witcher dat zou doen. Het gevecht wordt hierdoor versterkt, terwijl je er niet voor zorgt dat je je ogen uithaalt.

Er is een algemene misvatting dat de Donkere zielen serie is precies dat, een moeilijk spel dat werd gemaakt omwille van het feit dat het moeilijk was.

Dit is niet waar.

De serie gebruikt zijn moeilijkheidsgraad op een manier om de ervaring van de speler te verbeteren. De game houdt je hand niet vast en gaat niet uit de weg om alles aan jou uit te leggen. Op die manier, wat maakt het Donkere zielen games die zo verschillend zijn, is dat het de speler vertrouwt om dingen uit te zoeken, iets dat nieuwere games vergeten te doen. Als een baas je afranseld, geeft het je geen bruikbare hints of onthul je een duidelijk zwak punt. Hiermee kun je je eigen fouten maken totdat je eindelijk weet wat je moet doen.

Met betrekking tot het verhaal vertelt de game je nooit alles, waardoor je de aanwijzingen samenvoegt en zelfs dan is je interpretatie van het verhaal waarschijnlijk anders dan die van iemand anders, omdat er bepaalde dingen zijn die gemakkelijk door de speler kunnen worden gemist.

Het is allemaal nogal verfrissend en draagt ​​bij aan de ervaring aangezien de speler precies dat doet met de Donkere zielen serie: een ervaring.

Alleen de spelers die de betekenis van een bepaald item begrepen, kregen toegang tot dit einde tot Bloodborne

Als een spel je overal doorheen leidt, alles uitlegt, weinig weerstand biedt, dan is het minder een ervaring en meer dat je gewoon een andere passagier bent voor de rit. Wat is waardevoller? Een ervaring of de gelegenheid om te getuigen?

Dat is de reden waarom het Donkere zielen serie is uitgegroeid van een niche-hit tot wat het nu is.

Hoewel de serie geleidelijk toegankelijker is geworden voor nieuwe spelers, heeft deze zich onverminderd hard gemaakt. Het maakt zich geen zorgen over de aantrekkingskracht van de massamarkt, maar richt zich in plaats daarvan op het geven van de ervaring aan de speler die slechts een Donkere zielen spel kan aanbieden en het is daar veel succesvoller voor.