Waarom iedereen ongelijk heeft over Resident Evil 6

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 17 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Wie regeert echt deze wereld?
Video: Wie regeert echt deze wereld?

Inhoud

"Resident Evil is veranderd in Call of Duty!"


"Capcom heeft de serie verpest!"

"We willen echte survival-horror!"

Het geschreeuw van de Resident Evil trouw hebben echode ver en wijd door het gokken landschap.

Als je zoiets als ik bent, is deze vloed van negatieve fanfeedback rond de laatste genummerde vermelding in de Resident Evil series hebben je misschien van het krijgen van de titel een kans gegeven. Ik besloot dat te veranderen, dus in een opwelling heb ik het hele spel gekocht en gespeeld om mijn eigen mening te vormen. Wat ik ontdekte was niet het treinwrak van een titel die ik had verwacht, maar eerder een van de leukste en gepolijste third-person shooter-ervaringen die ik heb gehad in de laatste game-generatie.

Het is zeker niet het Resident Evil we zijn opgegroeid met, en hoewel het veel thematische verwijzingen naar eerdere games bevat, is dit een heel ander soort adrenalinekick - daarboven met enkele van de gekste actietitels die er zijn. Desalniettemin is het vakmanschap dat elk facet van de ervaring doordringt, onmogelijk te negeren - dat wil zeggen, als je je vooroordelen over wat de serie zou moeten zijn kunt weggooien en in plaats daarvan waarderen wat Capcom hier heeft bereikt.


Het begint allemaal met de unieke verhalen

Het lijkt heel passend dat Resident Evil 6Het menu wordt geopend met spiders die over een web kruipen, omdat een spinnenweb de perfecte metafoor zou zijn om de complexe vertelkunst van de game te beschrijven. Capcom heeft de volledige ervaring opgesplitst in vier verschillende campagnes, elk met een klassieker Resident Evil karakter gecombineerd met een nieuwe serie nieuwkomers.

Het spel beschrijft deze personages door de nasleep van een nieuwe bioterroristische aanval, die fans als een relatief consistent thema van de serie tot nu toe zullen herkennen. Echter, Resident Evil 6 wordt een serieuzere toon met zijn schrijf- en personage-interacties die de ongelooflijke procedures meer geloofwaardig maken.

Dit wordt voornamelijk bereikt door de fantastische schrijf- en stemhandelingen van het spel. Personages uiten zich op een natuurlijke manier, zonder het geforceerde melodrama dat veel games opschrijven in hun tussenfilmpjes. De dialoog heeft ook een vleugje subtiliteit en insinuaties die de persoonlijkheid van elk personage op een geloofwaardige manier laat zien. Er zijn hier geen stereotype karakters; integendeel, deze karakters hebben diepte, en hun motivaties zijn niet altijd duidelijk vanaf het begin.


Veel terugkerende personages verschijnen, en ik kan aannemen dat fans een kick krijgen als Leon Kennedy, Chris Redfield, Sherry Birkin en andere bekende gezichten samenkomen in dit nieuwste avontuur. Om niet te worden overtroffen, passen de nieuwe gezichten in Resident Evil 6 net zo goed in het gekke universum van Capcom en hebben onmiddellijk een impact op het verhaal.

Karakterinteractie is meestal voorbehouden aan tussenfilmpjes, die een nauwkeurig gekaderde filmische flair uitbeelden en die bijzonder goed zijn geplaatst tijdens de hele ervaring, zowel als effectieve onthullingen van het verhaal en intermezzo's in intense gevechtsscènes.

De gameplay leeft naar het verhaal

Door het avontuur in vier afzonderlijke campagnes te scheiden, konden de ontwerpers van Capcom veel verschillende thematische accenten leggen, terwijl de speelervaring samenhangend bleef.

Leon & Helena's campagne draait rond een zombie-invasie en bevat de meest milieurampen Resident Evilzijn overlevingshorror roots.

Chris & Piers vormen de militaire tak van de protagonisten en hebben een campagne die op de juiste manier meer leunt naar een standaard oorlogsschieter. Een nieuw ras van geïnfecteerde militaire rebellen genaamd de Jaavo worden tentoongesteld in deze campagne, en ze bieden een ander soort uitdaging dan het bestrijden van zombies.

Jake & Sherry's campagne is waar de meeste van Resident Evil 6's meer experimentele ideeën liegen. Stealth-sequenties maken hun debuut in de serie en werken met wisselend succes. Een bijzonder goed gebied met de primaire antagonist van hun verhaal arriveert ongeveer halverwege de campagne. Het merendeel van de rij- / achtervolgingssequenties speelt zich ook hier af en is altijd spannend.

Ada Wong's campagne rondt de collectie af en dient om losse eindjes aan elkaar te knopen in het verhaal, evenals een aantal slimme puzzels en unieke wendingen over scenario's uit de andere campagnes.

Dit is coöperatief spel goed gedaan

Verhaalkruisingen spelen een grote rol in Resident Evil 6, en deze momenten bieden de meest concrete rechtvaardigingen voor de focus van het spel op coöperatief spelen en online-connectiviteit. Elke campagne kan solo worden gespeeld met een uiterst competente AI-partner of in samenwerking met een lokale of online teamgenoot. Tijdens sommige delen van elke campagne scheiden de paden van de personages zich en kan een teamgenoot worden gevraagd om de ander te dekken met sluipschuttervuur ​​of om deuren en schakelaars die het pad van de ander blokkeren te besturen.

Op nog koelere momenten zullen twee campagnes elkaar kruisen en kunnen maximaal vier spelers samenwerken aan een gemeenschappelijk doel, zoals het neerhalen van een baas of het bevechten van hordes vijanden. Er is ook een nieuwe modus met de naam Agent Hunt opgenomen, waarmee online spelers de kans krijgen om als een vijand de campagne van iemand anders uit te zetten en proberen de helden te doden. Deze modus is meer een leuke afleiding dan iets anders, en geeft het spel extra replaywaarde als de campagne eenmaal is verslagen.

De immer populaire Mercenaries-modus keert terug naar het coöperatieve aanbod en is uitgebreid met een breed assortiment locaties uit de campagne. Hoewel deze op tijd gebaseerde multiplayer-modus me niet echt aanspreekt, is er zeker plezier te beleven als je met vrienden speelt - dankzij de solide schiet- en melee-mechanica. Een aantal post-launch DLC-pakketten hebben ook de competitieve multiplayer-aspecten van de titel uitgebreid, maar ik heb niet de mogelijkheid gehad om ze uit te testen.

De algehele ambitie en reikwijdte van het avontuur is verbluffend, en hoe het allemaal zo goed speelt, is een bewijs van Capcom's vermogen om zoveel uiteenlopende gameplay-elementen en verhaalaccenten samen te brengen tot een samenhangend geheel. Wanneer je ook bedenkt dat elke campagne een afzonderlijke verhaallijn en individuele finale heeft, dan kun je verder waarderen waarom ik de titel zo indrukwekkend vind. Nergens tijdens mijn 22 uur durende spel zag ik in de game gebieden met vuller die de lengte van het spel kunstmatig vulden, waardoor mijn doorgang ondanks de merkbare grootte van het spel levendig aanvoelde.

Set-stukken en Boss Battles overal

Een deel van de brutaliteit van het spel komt van de absoluut ongelooflijke set-stukken, die wedijveren met alles wat ik heb gezien van soortgelijke titels als niet in kaart gebracht en Oorlogswapens. Hoewel sommige situaties grenzen aan volslagen absurditeit met de hoeveelheid actie op het scherm, slagen ze er toch in om aantrekkelijk te zijn vanwege de consistente pacing en pools van het spel.

Boss-ontmoetingen komen af ​​en toe voor en worden meestal afgehandeld met een indrukwekkend schouwspel en een verhalende betekenis. De ontwerpen van elke baas zijn behoorlijk verbluffend en de meeste worden gestreden in meerdere fasen met set-stukken of tussenfilmpjes die elk deel van de ontmoeting scheiden. Een aantal punten van kritiek zijn echter het vermelden waard. Het leek alsof mijn AI-teamgenoot te veel schade toebracht aan een paar van de bazen, en me enigszins beroofde van de sensatie dat ik een baas nam door mijn eigen acties. Ook voelden de laatste boss-gevechten van twee van de campagnes zich zo ver dat ze overkill waren; kortere gevechten kunnen ertoe hebben geleid dat elke speler een grotere impact op de speler heeft.

Een zeer uitgebreid gevechtsrepertoire

Wat zal verdwijnen als misschien wel het meest ondergewaardeerde aspect van Resident Evil 6 is zijn uitstekende gevechtsmechanica. Er is een enorme diepte aan de bewegingsopties, direct gericht op een van de grootste klachten van de serie. De toepasselijk genaamde "tankbedieningen", die een speler ervan weerhielden om te richten terwijl ze zich bewogen of beschoten, zijn weg, vervangen door een nieuw bewegingssysteem waar personages kunnen beschieten, rollen, ontwijken, rennen en vrij kunnen glijden.

Melee-gevechten zijn ook enorm uitgebreid en zijn contextueel, zowel met betrekking tot de directe omgeving als de status van de vijand. Vaak zal je personage vijanden verslaan met behulp van hun eigen wapens, met unieke animaties om op te starten, of ze zullen vijanden tegen nabijgelegen muren slaan. In speciale gevallen hebben de ontwikkelaars "paasei" -doden geprogrammeerd die op bepaalde punten in de omgeving worden geactiveerd. Ik ontmoette een van deze tijdens mijn playthrough met een magnetron, en hoewel ik het niet zal beschrijven en de verrassing zal bederven, is het voldoende om te zeggen dat het vrij onvergetelijk was.

Het inventarisatiesysteem in Resident Evil 6 heeft een grote revisie ontvangen en is vereenvoudigd om items toegankelijker te maken tijdens het spelen van het spel. Wanneer je echter de game voor het eerst opraapt, raken sommigen van jullie misschien gefrustreerd over de manier waarop gezondheid wordt beheerd, vooral met hoe snel je personage de "neergehaalde" toestand ingaat wanneer hij bij een slechte gezondheid wordt geraakt. Zorg ervoor dat je kruiden voortdurend combineert met bruikbare gezondheidspillen en sla ze op in je levensbalk om dit te verzachten en het leuke en vloeiende gevecht te behouden.

Omgevingen en niveauontwerp

Resident Evil 6 is verdeeld over drie continenten en toont een breed scala aan omgevingen en architecturale invloeden. De constante variatie van grote steden, kleine steden en landelijke gebieden voorkomt dat elke locatie oud wordt. In de typische Resident Evil mode, meer unieke locaties worden ook bezocht om belangrijke keerpunten in het verhaal te accentueren.

Het hebben van zo'n breed scala aan omgevingen strekt zich ook uit tot het levelontwerp van de game. Terwijl de kaartlay-outs doorgaans de speler door kleinere speelruimten leiden om gevechten met melee te vergemakkelijken, zijn bepaalde gebieden vrij groot en kan de speler nietsvermoedende vijanden flippen of van grote afstand snipen.

In een game waarvan de niveaus rijp zijn voor verkenning, is het een schande dat Resident Evil 6 staat erop dat je bijna elke minuut vijanden voor je werpt. Gebieden die leuk zouden zijn om gewoon te verkennen, worden soms grating vanwege de noodzaak van gevechten.Ik vermoed dat Capcom niet het gevoel had dat hun niveauontwerp sterk genoeg was om op zichzelf te staan ​​zonder dat vijanden de aandacht van de speler voortdurend in beslag namen, maar ik ben het daar niet mee eens gezien het detailniveau in elke omgeving. Gelukkig zijn deze momenten geïsoleerd op slechts enkele gebieden in het spel en doen ze geen afbreuk aan de algehele ervaring.

Hoe zit het met de presentatie?

visueel, Resident Evil 6 is een geweldig uitziende game met een aantal inconsistenties in de presentatie. De verlichtingstechnologie is verbluffend en de karaktermodellen zijn over de hele lijn fantastisch. Levels voelen ook levend aan, met tonnen milieueffecten, lichtbronnen en NPC's die elke scène overspoelen. Textuurdetail laat op bepaalde oppervlakken iets te wensen over, en sommige van de meer organische omgevingen komen niet overeen met de visuele kwaliteit van hun stedelijke tegenhangers.

Het geluidontwerp heeft me echt verrast. De filmachtige orkestrale score complimenteert perfect met de krankzinnige actie, en hoewel geen bepaalde nummers bijzonder gedenkwaardig zijn, werken ze in de context van de ervaring heel goed om de actie voort te zetten. Geluidseffecten en omgevingsgeluiden uit elke omgeving komen overeen met de muziekkwaliteit beat-for-beat, en zoals eerder vermeld, is stemacteren fantastisch.

Als ik het spel speel op een gaming-pc met een bescheiden niveau, kan ik zeggen dat het spel buitengewoon goed is voor oudere hardware en opties bevat om de framerate te vergrendelen en visuele effecten aan te passen als de prestaties een probleem vormen. Ik kan niet spreken met consoleprestaties, maar gezien de volledige controllerondersteuning, hoge resoluties en potentieel ontgrendelde framerate van de pc-versie, zou het absoluut mijn aanbeveling zijn.

Een dramatische conclusie

Resident Evil 6 is een fantastische titel die al mijn verwachtingen heeft overtroffen gezien de negatieve buzz na de release. Het enorme niveau van polijsting en solide mechanica maken het een consistent genot om te spelen, en de goed georkestreerde verhaallijn belicht een meer serieuze kant van de Resident Evil universum. Ik zou iedereen die actief is in actiegames en third-person shooters willen aansporen om deze game te spelen, en ik denk dat je behoorlijk onder de indruk zult zijn. Als je dat niet doet, nou, dat is wat de commentaarsectie is voor beneden hieronder!

(Opmerking: ik speelde dit spel asynchroon, ik draaide hoofdstukken rond om het verhaal chronologisch te laten verlopen in plaats van elke campagnestart af te spelen voordat ik verder ging naar de volgende. Ik geloof dat deze methode een groot deel van het mysterie achter het verhaal heeft versterkt toen het zich ontvouwde , en als iemand van jullie geïnteresseerd is in de bestelling die ik aanbeveel door de campagne heen te spelen, laat het me dan alsjeblieft weten in de reacties hieronder.)