Waarom Firewatch en het leven vreemd zijn, zijn de beste voorbeelden van Narrative-Driven Games

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 26 Juli- 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Firewatch Full Game Walkthrough - No Commentary (#Firewatch Full Game) 2016
Video: Firewatch Full Game Walkthrough - No Commentary (#Firewatch Full Game) 2016

Inhoud

Narrative-driven games, vaak ten onrechte 'loopsimulators' genoemd, hebben me enkele van de meest existentiële crises gegeven die ik heb gehad. In offeren met offers Het leven is vreemd, leren dat ik gewoon geen bevoorrechte blanke jongen zou moeten zijn Aanvaardingof ik vraag me af of ik het spel in de eerste plaats zelfs zou moeten spelen De gids voor beginners, dit zijn enkele van de beste ervaringen die ik heb gehad in games.


Verhalend goud over gameplay

Terwijl veel ruzie spellen allemaal over gameplay en plezier gaan, ben ik het daar niet mee eens. Games gaan ook over het hebben van een ervaring, het delen van een verhaal, het uiten van een emotie of idee, of het bestaan ​​als een kunstvorm. Narrative-driven games die een of meerdere van deze het beste slagen. Geen games zijn beter om op verhalen gebaseerd te zijn dan Het leven is vreemd en Brandwacht. Hoewel ze niet over de ingewikkelde gameplay beschikken Grand Theft Auto 5 of Dark Souls 3, beiden vertellen prachtige verhalen met eenvoudige interactie. Maar hoe doen ze dit?

Pas op voor de branden, maar kijk uit voor je emoties

Brandwacht, ontwikkeld door Campo Santo, volgt het verhaal van Henry als een vuurwacht in de wildernis van Wyoming. Henry is echter niet helemaal alleen, Delila is aan de andere kant van je enige vorm van communicatie: een radio.


Het is deze radio die ondergaat Brandwacht los van wat velen een "wandelsimulator" noemen. Je loopt niet zomaar rond om dingen met je te laten gebeuren; je voelt je veel directer betrokken bij de actie, alsof je erbij betrokken bent. Als je de radio gebruikt, kun je met Delila praten, of niet. Iets zien? Je kunt het Delila vertellen, of niet. Je hebt echte keuzes. Je relatie met Delilah kan veranderen afhankelijk van wat je haar vertelt, en de finale kan volledig veranderen, afhankelijk van hoeveel je met haar communiceert.

Over het onderwerp interactie is Life is Strange alleen over interactie

In Het leven is vreemd, je speelt als Max Caulfield, een fotografiestudent aan Blackwell Academy. Max ontdekt dat ze de tijd kan terugdraaien, dit is de functie die nodig is Het leven is vreemd van TellTale afzetterij, naar iets "helemaal rad." - Dat is iets dat 'kinderen van deze dag' zou zeggen, toch?


Net zoals met Brandwacht, je acties kunnen invloed hebben op hoe mensen met je omgaan, maar met de toevoeging van de mogelijkheid om de tijd terug te draaien. Je kunt nu griezelig rondneuzen in iemands kamer - zoals jij - om al het vuil dat je kunt vinden op te zoeken, maar keer nu de tijd terug en wis effectief alles wat je hebt gedaan uit de gedachten van de ander. Het zorgt voor een "Ik deed iets wat je niet weet" mentaliteit. In het echte leven kan dat tot heel enge resultaten leiden, maar in de context van het spel kan het je toestaan ​​sommige zeer angstige getrainde tieners gerust te stellen en hen te ontheffen van hun angst.

De term 'loopsimulator' wordt toegepast op elk verhaalgestuurd spel. Wanneer deze term wordt gebruikt voor spellen zoals Lieve Esther, The Stanley Parable, of zelfs De beginnershandleiding - wat mijn game van het jaar was in 2015 - ik kan het begrijpen, omdat de interactie die je hebt met die spellen beperkt is. Dat gezegd hebbende, zou je niet moeten doen, omdat ze niet het lopen simuleren.

Een reis door een wereld maken is een verhaal. Bekijk boeken en films; ze bieden helemaal geen interactiviteit. Een film wordt geen interactiesimulator genoemd en een boek is geen woordsimulator, dus geen spel kan een loopsimulator zijn (tenzij het de handeling van lopen simuleert). Als iemand zou zeggen Brandwacht is een loopsimulator, dat zou ik weerleggen met de hierboven genoemde redenen. Er is een persoon en een wereld voor je om mee om te gaan, zelfs als de interactie beperkt is, heb je nog steeds een impact op de mensen in die wereld.

Dit soort games moet 'narrative driven' worden genoemd. Er zijn er die weinig interactie geven zoals De gids voor beginners, of de game die waarschijnlijk het genre heeft voortgebracht Lieve Esther, of degenen die je veel keuzes geven voor hoe je spreekt met personages zoals de bovengenoemde Brandwacht en Het leven is vreemd.

Dit zijn de beste voorbeelden van op verhalen gebaseerde games, omdat ze een bijna perfecte balans van interactiviteit en verhaal bieden, maar bent u het daarmee eens? Deel uw mening in de reacties hieronder.