Waarom representatie belangrijk is in videogames

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 25 Augustus 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Wilco en de leugendetector | Alles Kids | Afl. 3
Video: Wilco en de leugendetector | Alles Kids | Afl. 3

Inhoud

We leven in een ongelooflijk diverse wereld, waar mensen van verschillende manieren van leven en cultuur elkaar regelmatig kunnen ontmoeten. De overgrote meerderheid van de mensen heeft misschien niet zoveel interactie gehad met mensen van verschillende oorsprong in het verleden - zeker niet op de schaal die de moderne wereld kan bereiken. Gezien het feit dat videogames nu nog populairder zijn dan andere entertainmentmedia zoals film of tv (vier van de vijf Amerikaanse huishoudens bezitten een apparaat dat wordt gebruikt om videogames te spelen), is het hebben van een grotere diversiteit en vertegenwoordiging van een verscheidenheid aan mensen een bijzonder gangbare en dringende kwestie met betrekking tot videospellen.


Gezien het brede scala van mensen waar videogames voor toegankelijk zijn, is het gebrek aan vertegenwoordiging van diverse groepen mensen schokkend. In de afgelopen jaren zijn er meer vrouwen en mensen van kleur die als hoofdpersonages in videogames dienen, maar de statistieken zijn nog steeds overwegend negatief in termen van diversiteit. Recente games zoals Uncharted: The Lost Legacy speel twee vrouwelijke hoofdrolspelers die beide vrouwen van kleur zijn. Het belangrijkste is dat deze personages bepaalde stijlfiguren en stereotypen doorbreken, waardoor hun karakterontwikkeling en verhaal nog belangrijker worden.

Diversiteit en representatie zijn niet alleen maar het gooien van vrouwen en mensen van kleur naar videogames. Je wilt geen vrouwelijk personage dat gewoon een man is die gecodeerd is als een vrouwelijk personage; er moet een subtiliteit en geschoold schrift voor deze personages zijn.

Vrouwen in videogames

Velen van ons kunnen met onze eigen ogen zien dat er niet zo veel vrouwelijke personages in videogames zijn als er mannen zijn. Vergeet de historische nauwkeurigheid en die argumenten voor een seconde en concentreer je op de pure statistische representatiestatistieken. Er is een ongeveer gelijkmatige kloof in de wereld tussen mannen en vrouwen, dus dat moet in videospellen worden weergegeven.


Volgens een artikel uit 2007 van Monica K. Miller en Alicia Summers, verschenen "van de 49 games die deel uitmaken van de [ir] -analyse, 282 mannelijke mensen en 53 vrouwelijke karakters", wat neerkomt op ongeveer 5,3 mannen voor elk 1 vrouwelijk personage. Uit ander onderzoek is gebleken dat er grote verschillen zijn tussen het aantal games waarin mannen kunnen worden gespeeld en die waarbij vrouwen als speelbare personages worden weergegeven. De excuses van weleer (bijv. Vrouwen spelen gewoon geen videogames, dus het is een mannelijk georiënteerde omgeving) zijn niet meer haalbaar. Sterker nog, uit een studie van 2015 bleek dat vrouwen goed zijn voor 44% van de gamers. Dit is een duizelingwekkend cijfer in vergelijking met de algemene vertegenwoordiging van vrouwen in videogames.

Het is niet alleen het gebrek aan representatie dat de kijk van mensen op de game-industrie schaadt, maar ook de vele manieren waarop vrouwen daarin worden gepresenteerd. Een analyse uit 2009 wees uit dat "vijftien procent van de (M) ature-spellen ook tekens bevatte die gecodeerd waren als naakt," en "van de karakters gecodeerd als 'naakt', 88% waren vrouwelijk. ' Dat is een overweldigende figuur in vergelijking met de presentatie van mannen.


Als gamer heb je misschien de term het 'Lara-fenomeen' gehoord, onderzoekers Jeroen Jansz en Raynel G.Martis bedacht te beschrijven "het uiterlijk van een taaie en bekwame vrouwelijke personage in een dominante positie." Het is zorgelijk genoeg dat het om te beginnen als een fenomeen werd genoemd, wat duidt op het ontbreken van vrouwelijke personages die aan deze beschrijving toeschrijven. De laatste jaren ben ik echter van mening dat we verder verwijderd zijn van de twee drastische stereotypen van de 'Laras' of 'jonkvrouwen in nood'. Het belang van representatie is om realistische en diepgevulde karakters te presenteren waar het publiek zich mee kan identificeren. Lara-type is sterk en krachtig, het zien van een diepte naar een personage is veel constructiever voor een verhaallijn, dit wordt getoond in de meest recente reboots van de Grafrover serie.

Over het algemeen wordt de positie van vrouwen in videospellen sterker. Voor mij gaat het om wat krachtige en emotionele personages naar het verhaal brengen. Vrouwen in games hebben onmiskenbaar de neiging om mooi te zijn, en het gaat niet om het veranderen van dat perspectief, maar om het toevoegen van een nieuwe dimensie aan deze personages, anders dan gewoon oogverblindend zijn.

Etniciteit in videogames

Dit is een ander aspect van de representatie van videogames dat ernstig ondergewaardeerd is. Het kan zo belachelijk zijn als de Franse Arno erin Assassin's Creed: Unity het hebben van een Britse stemacteur of zelfs verschillende etniciteiten of culturen die volledig ontbreken in games. Opnieuw zien we een trage verbetering in deze weergave, zelfs van de Moordenaars gelofte serie. Aanpassingen van de Egyptische geschiedenis en verhalen hebben de neiging om in deze scenario's te handelen door witte acteurs, dus het is geweldig om te zien Assassin's Creed: Origins het brengen van nauwkeurige afbeeldingen van degenen die in de regio wonen.

Er zijn echter enorme ongelijkheden als het gaat om de witte versus etnische ratio van personages in videogames. Karen E. Dill en haar collega's in 2005 deelden dat binnen hun onderzoek: "68% van de hoofdpersonen en 72% van de secundaire personages waren wit." "Dit is verbazingwekkend gezien de enorme wereld waarin we leven en de verscheidenheid aan inwoners erin .

Andere studies hebben aangetoond dat zwarte, Aziatische en Latijns-Amerikaanse karakters veel kleinere percentages van karakter vormen, en aangezien deze secundaire personages kunnen bevatten, lijkt het erop dat sommige game-ontwikkelaars slechts als een symbolisch gebaar worden gebruikt door mensen met verschillende etnische achtergronden.

LGBT-vertegenwoordiging

Er is een terugkerende trend in de manier waarop degenen die homo of transgender zijn, worden weergegeven in videogames, waarbij velen worden getoond als schurken of iets om walgen van te zijn. In de onderstaande video kijkt MatPat van The Game Theorists naar de verontrustende weergave van degenen die tot de LGBT-gemeenschap behoren in videogames.

Er zijn alleen al in de VS ongeveer 8 miljoen mensen die alleen in de LGBT-categorie vallen, maar in de afgelopen jaren heeft een studie aangetoond dat slechts 12 karakters werden afgebeeld als zijnde LGBT. Er zijn heel veel mensen die om deze voorstelling schreeuwen en die niet het licht van de dag krijgen.

In een interview in 2014 verklaarde Lucien Soulban, een openlijk homoseksuele hoofdschrijver voor Ubisoft, dat het nog een hele tijd zal duren voordat we een homoseksueel personage een zinvolle impact zullen zien maken in een videogame: "Dus wanneer gaan we die homoseksuele protagonist zien? in een AAA-game? Nog niet voor een tijd, vermoed ik, vanwege de angst dat het de verkoop zal beïnvloeden. '

Rhianna Pratchett, de hoofdschrijver voor de Grafrover opnieuw opstarten, bleek enigszins optimistisch in een interview met Motherboard over de mogelijkheid van grotere diversiteit voor LGBT-personages: "Ik denk dat ze opvouwen als gewone secundaire personages die slechts deel uitmaken van het weefsel van de wereld, de voortgang zullen zijn," suggereert dat ze gelooft dat de LGBT-gemeenschap zal worden vertegenwoordigd, maar in een relatief langzaam tempo.

De vreselijke waarheid is dat veel LGBT-personages, zelfs wanneer ze in videogames aanwezig zijn, in een volkomen respectloos licht worden afgebeeld. Zelfs recentelijk zijn personages zoals Trevor in GTA V worden uitgedrukt als openlijk homo - maar Trevor's karakter is een complete psychopaat. Dit biedt geen afgerond beeld van homoseksuelen, en waarom is dit type personage gereserveerd voor de openlijk homoseksuele Trevor?

Uiteindelijk heeft de gaming-industrie een lange weg afgelegd, maar er is nog een lange weg te gaan. Gamers willen zichzelf zien in de videogames die ze spelen en zich niet demonized voelen, zelfs als ze dat wel zijn.

Wat zijn jouw meningen over representatie in videogames? Zijn er games waarvan je denkt dat ze verschillende soorten mensen goed vertegenwoordigen? Laat ons je mening weten in de reacties.