Wilde pelsbollen en dikke darm; Throw Review - een positieve verrassing

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 19 September 2021
Updatedatum: 20 April 2024
Anonim
Wilde pelsbollen en dikke darm; Throw Review - een positieve verrassing - Spellen
Wilde pelsbollen en dikke darm; Throw Review - een positieve verrassing - Spellen

Inhoud

Naarmate smartphones steeds geavanceerder worden, bereiken meer mobiele games online winkels en wachten ze vol spanning af tot spelers ze downloaden. In 2016 noteerde de mobiele gaming-markt alleen al in de Verenigde Staten een omzet van $ 2,61 miljard, aldus Statista.


Met relatief lage ontwikkelingskosten en veel geld dat door de industrie stroomt, is mobiel gamen een aantrekkelijke kans voor ontwikkelaars geworden. En een van hen is het team met de titel "Wooosh!"

Na tien jaar werken met online onderwijs en IT-systemen, slaagden ze erin om hun eerste gameproject te financieren, Wild Furballs: Gooi.

Deze game is beschikbaar voor iOS en Android en bestaat uit het fotograferen van een eekhoorn in de lucht door over het scherm te vegen, om tijdens het traject vruchten op te nemen. Bekijk de onderstaande afbeelding voor een beter idee:

Deze taak is moeilijker dan het lijkt. Spelers moeten het juiste fruit plukken, omdat ze een bepaald fruit enkele keren achter elkaar moeten verzamelen, wat kan variëren van twee tot zes.

Bovendien moeten spelers, dankzij de realistische fysica, met de eekhoorn op de muren van de kaart stuiteren, zorgvuldig nadenken over de kracht en de hoek waarin ze het dier zullen neerschieten.


De mechanica is eenvoudig, maar minimalistische titels kunnen vaak meesterlijke ervaringen opleveren, mits correct uitgevoerd, met Boze vogels een voorbeeld zijn van een spel met eenvoudige mechanica, dat dankzij een meesterlijke uitvoering erin geslaagd is te gedijen.

Maar is het het geval Wilde Furballs: Gooi? Laten we het spel in de onderstaande onderwerpen bespreken en ontdekken!

Disclaimer: Omdat verschillende mensen om verschillende redenen spellen spelen, is deze beoordeling onderverdeeld in vier verschillende onderwerpen: zelfstudie, visuele ervaring, animatie en gameplay.

Met dit gezegd, kun je gerust overslaan naar de sectie die je het meest interesseert. Elk onderwerp behandelt deze elementen diepgaand, maar als u snel wilt lezen, ga dan naar "conclusie"subonderwerp aan het einde van elk argument.

Nu is het tijd om naar te kijken Wild Furballs: Gooi en we beginnen met het bekijken van games uit het verleden die het hebben geïnspireerd.


Een mengeling van vroeger met de moderne:

"Niets is verloren, er is niets gemaakt, alles is getransformeerd. "- Antoine Lavoisier

De beroemde scheikundige uit de 18e eeuw maakte de verklaring hierboven met betrekking tot het vakgebied van de chemie, maar hetzelfde principe geldt ook voor entertainment.

Dit is hoe ontwikkelaars het uitgangspunt van deze game bedachten door games te combineren die eraan voorafgingen. Zoals eerder vermeld, moeten spelers in dit spel een bepaalde hoeveelheid fruit matchen, die kan variëren.

In het 'Match 3'-genre kunnen we games bedenken waaronder Candy Crush en Bejeweled als inspiratiebronnen, maar er zijn twee andere titels die de ontwikkelaars hebben gebruikt om te bouwen Wild Furballs: Gooi.

De eerste is de game uit 1976 Uitbreken (hierboven), waarin spelers een peddel moesten gebruiken om de lijnen te raken en ze te vernietigen.

Zoals de bal op muren, de peddel en op de lijnen zelf stuiterde, het gebruik van fysica in beide Uitbreken en Wild Furballs: Gooi is dichtbij genoeg om spelers een dosis nostalgie te geven.

Er is echter een hedendaags spel dat ook als inspiratie diende.

Wanneer spelers denken om met hun vingers op een scherm te vegen, om een ​​dier in de lucht te gooien, zal de onvermijdelijke parallel die ze zullen volgen Boze vogels. Ze hebben alle reden om dat te doen, omdat de game ongeveer $ 14.000 per dag verdient, volgens de website Think Gaming.

De combinatie van deze twee games heeft het concept achter de rug Wilde Furballs: Gooi, waardoor een goede mix ontstaat tussen de oude en de moderne.

Maar hoe is de ervaring van het spel? Laten we beginnen met de basis.

De zelfstudie

Hoewel het uitgangspunt van deze game misschien simpel is, zijn er enkele details die spelers moeten beheersen om er doorheen te kunnen. De eekhoorn wordt bijvoorbeeld moe na een sprong door de lucht.

Om deze reden moeten spelers een gezondheidsbalk beheren. Elke keer dat het dier springt, wordt het lager. Als het leeg raakt, zal het beestje te uitgeput zijn om verder te gaan en is het spel afgelopen.

Om te voorkomen dat dit gebeurt, kunnen spelers energiedranken aan het kleine dier geven, wat de health bar zal aanvullen, maar ze zijn eindig, wat betekent dat spelers ze verstandig moeten beheren.

Er zijn nog andere variabelen die we later zullen bespreken, maar de ontwikkelaars hebben goed werk verricht door de spelmechanica geleidelijk aan de spelers te leren, omdat ze zich verzetten tegen een exposition dump op het eerste niveau.

Naarmate spelers geleidelijk aan de mechanica leren kennen, zorgt dit ervoor dat ze constant nieuwe facetten van het spel leren, waardoor de ervaring dieper wordt en het plezieriger wordt.

Zoals Raph Koster zei in zijn boek Een theorie van plezier voor gameontwerp:

"Games die de hersenen niet oefenen, worden saai ... naarmate we meer patronen leren, is er meer nieuwigheid nodig om een ​​game aantrekkelijk te maken."

Het enige nadeel van de tutorials van deze game is dat er wat informatie weggelaten is, waardoor de game soms een beetje verwarrend was.

Conclusie: Ondanks het feit dat spelers bepaalde variabelen presenteren, met betrekking tot de gamemechanica die ze tegenkwamen, stelt het spel de gebruikers in staat om ze in de loop van de tijd te leren, waardoor een prettige ervaring wordt gecreëerd in plaats van een overweldigende en frustrerende ervaring.

Het enige aspect dat verbeterd kon zijn, was het toevoegen van wat meer informatie over sommige elementen van het spel die slecht werden uitgelegd, wat leidde tot een proces van vallen en opstaan.

Score: 8/10

De visuele ervaring:

Helaas lijdt dit spel met betrekking tot een gebrek aan scenario's, maar gelukkig hebben degenen die wel bestaan ​​een visueel aantrekkelijke ervaring gecreëerd, maar niet vanwege de grafische weergave van het spel.

Het is vanwege hoe onze hersenen werken, in plaats daarvan.

De menselijke geest probeert overal patronen te ontdekken waar iemand naartoe gaat. Dit proces staat bekend als "patroonherkenning" en de beelden van dit spelaanbod geven spelers een duidelijk patroon.

In het bovenstaande scherm kunnen spelers een duidelijke scheiding van de visuele elementen waarnemen.

Spelers zien een sectie gewijd aan de grond, een rechthoek tussen twee bomen die een onverharde weg naar de stad toont en de ruimte erboven is gewijd aan de takken en de bladeren van de boom.

Door het creëren van duidelijk herkenbare patronen, is de kunst van het spel van hoge kwaliteit, maar spelers zullen het gebrek aan diversiteit niet negeren. Hoewel de game dag / nacht-cycli biedt, volstaat dit niet om de visuele nieuwigheid gedurende uren gameplay te behouden.

Conclusie: het spel mist diversiteit in zijn omgeving en de dag / nacht-cycli zijn een interessante functie, maar compenseren het gebrek aan kunst niet. Gelukkig waren de weinige kunsten die in dit spel bestonden zorgvuldig samengesteld, waarbij ze trouw bleven aan concepten van visuele kunst, en zo een aantrekkelijke ervaring garandeerden.

Het is waar dat kwaliteit vóór kwantiteit moet komen, maar het is van het grootste belang om een ​​balans te vinden. Deze game heeft het niet gevonden. Het leunt te veel op kwaliteit en laat de kwantiteit uit de vergelijking.

Score: 7/10

animaties:

De taak van een animator is om een ​​virtueel personage op een vloeiende manier op het scherm te laten bewegen, in plaats van de indruk achter te laten die is verplaatst door een externe kracht.

Kortom, de rol van de animator is om een ​​personage zich zo te laten gedragen dat het de ogen van spelers aanspreekt.

In 1981, twee Disney-animators, Ollie Johnston en Frank Thomas, schreef het boek The Illusion of Life: Disney Animation dat beschrijft de principes die Disney gebruikt om de best mogelijke animatie te bereiken.

Deze regels worden de "12 basisprincipes van animatie" genoemd. Een van hen staat bekend als "squash en stretch", wat staat voor de vervorming van een object bij het verplaatsen of ontvangen van impact, zoals de afbeelding hieronder laat zien.

Het idee achter dit principe is om vervorming te gebruiken om impact of beweging te communiceren. Maar wat heeft dit met deze game te maken? Je mag vragen.

Deze techniek van Disney wordt gebruikt met meesterschap in dit spel. Wanneer de besturing van de eekhoornspelers de grond raakt, vervormt deze, zoals de bal in de afbeelding hierboven, waardoor de impact visueel wordt gecommuniceerd met de grond.

Wat als een klein detail mag lijken, heeft grote invloed op hoe de speler het spel waarneemt, omdat het een meer visueel aantrekkelijke ervaring oplevert.

Het enige probleem met de animaties van dit spel is hoe de eekhoorn niet vervormt wanneer hij de zijwanden van de kaart raakt.

Het zou een betere visuele ervaring hebben gemaakt, als er op dit moment een animatie was toegevoegd, om de impact en de verandering van baan die het dier ondergaat op de muren beter te communiceren.

Conclusie: kleine details kunnen een groot verschil maken en de ontwikkelaars van dit spel hebben zeker aandacht besteed aan hoe de animatie van het personage beweging en fysica communiceert, door het gebruik van de "squash en rek" -regel van Disney's 12 basisprincipes van animatie.

De enige reden waarom ik geen perfecte score kan geven voor dit spel, met betrekking tot de animatie, is het gebrek aan visuele feedback zodra de eekhoorn op de muren van de kaart stuitert.

Score: 9/10

Nu we de beelden van de ervaring hebben besproken, is het tijd om te praten over de gameplay-mechanica en hoe het leerde van een andere Match 3-game.

Game mechanica en het vinden van inspiratie in Candy Crush:

De video hierboven van het YouTube-kanaal Extra Credits analyseert hoe het mobiele spel is Candy Crush werd succesvol. Een van de redenen die in de video worden genoemd, is hoe niveaus binnenkomen Candy Crush kunnen van elkaar verschillen vanuit een ontwerpperspectief.

Door level-design aan de vergelijking toe te voegen, slaagden ontwikkelaars erin om veel diversiteit in het spel te creëren, waardoor meer interesse ontstond voor de spelers, die om verschillende redenen bleven spelen, maar een daarvan was de nieuwsgierigheid om te willen weten hoe het volgende niveau eruit zou zien.

Wild Furballs: Gooi gebruikt dit op twee verschillende manieren in zijn voordeel.

1 - Hoewel het niveauontwerp op zichzelf niet verandert, varieert de plaatsing van het fruit constant, waardoor spelers zich afvragen hoe het volgende arrangement eruit zal zien. De kansen zijn dat ze blijven spelen om uit te vinden.

2 - In de bovenstaande afbeelding ziet u drie pictogrammen onder aan het scherm. Een van hen is zwart en wit. In het begin van het spel zijn al deze drie in zwart en wit.

Dit zijn krachten die spelers kunnen gebruiken en het spel ontgrendelt ze in de loop van de tijd. Sinds het allereerste niveau zijn deze iconen al aanwezig, maar spelers kunnen er geen interactie mee hebben.

Dit voegt nieuwsgierigheid toe aan de ervaring, omdat veel gebruikers zich afvragen wat deze knoppen doen, maar om dat te ontdekken, moeten ze blijven spelen. Velen van hen zullen dat doen.

Het resultaat is een ervaring waarin spelers constant meer willen spelen om het plezier van ontdekking te vinden.

Conclusie: Zoals eerder vermeld, zijn de spelmechanismen eenvoudig, maar ontwikkelaars voegen voortdurend nieuwe variabelen toe terwijl de speler het spel doorloopt, waardoor de ervaring nieuw blijft.

Dit maakt de spelers nieuwsgierig om te blijven spelen, om te ontdekken hoe de komende levels eruit zullen zien.

Het enige nadeel is het eerder genoemde gebrek aan diversiteit op de kaart. Aangezien dit spel afhankelijk is van de natuurkunde, zou het interessant zijn om kaarten met verschillende vormen te zien, in tegenstelling tot altijd rechthoekig te zijn.

Het zou interessant zijn geweest om bijvoorbeeld een driehoekige kaart te zien, die de manier waarop de eekhoorn zich gedraagt, zou veranderen, omdat de hoek waarmee hij de muur raakt anders zou zijn dan waarmee de speler bekend is, waardoor er meer nieuwigheid aan de gameplay wordt toegevoegd.

Score: 8/10

Algemene conclusie:

In dit spel ervaren spelers de onwaarschijnlijke combinatie van Candy Crush, Uitbreken en Boze vogels, met een solide visuele ervaring, bereikt door de kunst en de animatie, terwijl het nieuwe elementen ontdekt van een boeiend spelontwerp.

Dit is een game die je uren zeker snel voorbij zal laten gaan. Het enige grote nadeel was het gebrek aan diversiteit in de achtergrondkunst.

scores

Tutorial: 8

Visuele ervaring: 7

animaties: 9

Gameplay mechanica: 8

En de algehele score is ...

Onze beoordeling 8 Als u op zoek bent naar een nieuwe match 3-game om te spelen, is deze een sterke kandidaat! Beoordeeld op: Android Wat onze waardering betekent