10 redenen waarom een ​​overwatch niet zo geweldig is als iedereen denkt

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 9 Kunnen 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
10 NADELEN VAN VROUW ZIJN!
Video: 10 NADELEN VAN VROUW ZIJN!

Inhoud



Dat lijdt geen twijfel Overwatch is een erg populair spel. Tussen de verkoop van miljoenen exemplaren over de hele wereld, het winnen van de 2016 Game of the Year award en het hebben van een enorme fanbase, is er vrijwel geen twijfel dat Overwatch is een van de meest iconische games van deze generatie.

Maar is het eigenlijk een goed spel en verdient het eigenlijk alle lof, zelfs als het GOTY is? Niet echt...

Overwatch is misschien een fatsoenlijk spel, maar het heeft niettemin een aantal problemen die de kern van de fans (en sommige critici) over het hoofd lijkt te zien. Wanneer je kritisch kijkt naar de gameplay-mechanica, community en andere aspecten van Overwatch, deze game is verre van perfect - en eerlijk gezegd, verdient niet echt alle ongebreidelde hype die het krijgt.


Waarom? Ik zal het je vertellen. In de loop van de volgende dia's gaan we enkele problemen bekijken met Overwatchen onderzoeken hoe ze voorkomen dat het een echt goed en speelbaar spel is.

volgende

Het is het $ 60 Prijskaartje niet waard

Is een multiplayer-game eigenlijk de volledige prijs van $ 60 waard? Denk maar aan wat u krijgt en vergelijk dat met andere games tegen dezelfde prijs, die veel meer inhoud hebben. Schokkend, toch?

Overwatch is een game voor meerdere spelers zonder verhaalmodus, geen avontuur en geen campagne. Dus waarom is het precies hetzelfde geprijsd als veel andere spellen die zoveel meer te bieden hebben dan dat het doet? Is het puur omdat het een AAA-titel is? Of is het omdat het werd ontwikkeld door Blizzard?

Wanneer je de $ 60 neerlegt voor Overwatch, wat je echt koopt, is het spel met helden, toegang tot multiplayer-servers en een paar spelmodi. Dat is vrij veel, afgezien van een paar cosmetische goodies. En het ongelukkige deel is dat de gamemodi niet zo goed zijn - elke dag opnieuw elke keer opnieuw hetzelfde doel bereiken, wordt simpelweg vermoeiend en erg repetitief, wat mogelijk een deel van het plezier kan wegnemen.

Bovendien wordt van je verwacht dat je microtransacties slikt ondanks het geld dat je al hebt betaald voor het "volledige" spel! De "buitdozen" waar je in zou moeten kopen, hebben niets nuttigs of nuttigs in hen - en hoewel ze duidelijk optioneel zijn, alle hype rond de cosmetische items maakt ze er veel lucratiever uitzien dan ze zouden moeten.

Als Overwatch was ongeveer $ 30 - $ 40, dan zou die prijs zeker te rechtvaardigen zijn. Voor de volledige prijs van $ 60 krijg je gewoon niet waar voor je geld, hoe je er ook naar kijkt. En om welke reden dan ook, het is $ 40 dollar op pc - wat niet heel logisch is, wanneer het precies hetzelfde spel is als de consoleversie.

Het is ook de moeite waard om hier te vermelden dat de meeste andere games in het arena shooter-genre (en het zustergame, de MOBA) gratis te spelen zijn en dat je geld uitgeeft aan cosmetische items en hero-ontgrendelingen in plaats van direct te betalen voor het basisspel. (

Paladins is hier een geweldig voorbeeld.)

Loot Boxes zijn vol met ...

Tijdens mijn eerste speelmaand van dit spel heb ik niet één keer de wens gehad om een ​​van de buitdozen te openen - inclusief eventuele seizoens- / evenementendozen. Hoe kan dat? Het is simpel: het plunebox-systeem zit vol met afval en heeft absoluut niets dat handig is of waar echt geld voor betaald moet worden. Meestal laten ze alleen zinloze sprays, waardeloze spelersemblemen en meer rotzooi vallen om voorraadruimte in te nemen. De enige reden waarom die rommel bestaat, is simpelweg de kansen van spelers verkleinen om zeer zeldzame personenskins te krijgen en de game-animaties te spelen - want dat zijn de enige dingen die het echt waard zijn.

Als je je buit wilt laten vallen met kleinere items, prima. Maar waarom niet op z'n minst nuttig of interessant om naar te kijken? Als sprays geanimeerd waren, zou ik misschien een beetje gelukkiger zijn om ze uit een doos te halen. Nog beter, inclusief buffs of boosts (zoals een dubbele EXP-boost) die spelers zouden kunnen verzilveren, zou leuk zijn.

SLAAN, de populaire derde persoon MOBA van Hi-Rez Studios, bevat dit soort boosts in zijn borstkas - die je dan kunt gebruiken om je hele team een ​​buff te geven die hen meer ervaring, aanbidders en rangordepunten voor de verloop van een wedstrijd.

Zonder iets nuttigs of nuttigs in hen, zijn buitdozen een verspilling van tijd en geld.

Het beloningssysteem is eigenlijk geen beloning

Elke videogame heeft op zijn minst een doel dat wacht om voltooid te worden, en belooft aan het eind een beloning voor dit te doen. In Call of Duty: Black Ops 3het doel van multiplayer is bijvoorbeeld om te proberen Prestige Master te bereiken, alle uitdagingen te voltooien en die Dark Matter-camo te krijgen voor al je wapens. Of laten we nemen bloodborne en zijn slopende Chalice Dungeons, waar spelers moeten doorgaan tot ze de laatste kerker bereiken, en de laatste / geheime baas verslaan, terwijl ze tegelijkertijd nuttige upgrades en apparatuur ontgrendelen.

Maar doet Overwatch heb je iets? Wat is precies het doel van het spelen Overwatch? Om de allerbeste te worden, zoals nooit iemand was? Wat als u geen competitieve spelmodi speelt of zich zorgen maakt over gerangschikte klassementen? Waar leidt dat naar toe? Er is echt geen doel in Overwatch, en er zijn ook geen uitdagingen voor spelers om aan te pakken.

Geef spelers uitdagingen om te voltooien! Maak het hun de moeite waard!

Door een uitdaging- en beloningssysteem in te voeren, zullen spelers reden hebben om het spel te blijven spelen. En wat nog belangrijker is, het zou hen kunnen stimuleren om met andere helden te spelen, wat niet alleen hun vaardigheden zal verbeteren, maar hen ook helpt om meer uit het personagespel te krijgen waarvoor ze $ 60 hebben betaald.

Het zou leuk zijn om verschillende lagen voor elke held te zien zoals:

  • Ontvang 100 kills om een ​​unieke skin / kostuum te ontgrendelen
  • Absorbeer in totaal 250.000 schadepunten met Reinhardts schild om een ​​nieuwe wapenvacht voor hem te ontgrendelen
  • Ontvang een driedubbele moord in één leven om een ​​speciale emote te ontgrendelen
  • Als een genezer, genees je team voor een totaal van 1.000 punten in één spel om een ​​uniek spel van de game-animatie te ontgrendelen

Overwatch heeft zo'n systeem niet, dus er is weinig aanmoediging voor spelers om hun best te doen en nieuwe dingen op te pikken. Zonder coole, unieke inhoud om te ontgrendelen, waar moet je naar streven anders dan meer overwinningen?

Blizzard doet niet veel aan zijn giftige gemeenschap

Elke game heeft een eerlijk aandeel van respectloze en onbeschofte spelers. Kijk maar naar games zoals Plicht, waar minderjarige kinderen scheldwoorden in hun microfoons schreeuwen als ze doodgaan en mensen elkaar voor amusement vermaken. Maar de reden waarom Overwatch is anders, omdat het de volwassenen die schreeuwen vloeken, racistische leugens, en zelfs bedreigen elkaar met geweld. Wie zou er zo graag met zulke mensen spelen - serieus ?! Als je denkt dat het zo slecht is in openbare wedstrijden, stel je dan eens voor hoe spelers zich gedragen en zich gedragen in competitieve games!

Het ongelukkige is dat mensen boos worden op je over de domste dingen zoals:

  • Geen held selecteren van hun keuze.
  • Het doel niet spelen hun manier.
  • Het aanbieden van een soort van suggestie wanneer ze het hebben "alles zonder uw hulp."

De toxiciteit verspreidt zich zelfs helemaal naar de

Battle.net-forums, waar mensen niet zullen stemmen en je opmerking niet willen accepteren als je het er niet mee eens bent, zelfs als je het minste gedrag vertoontOverwatchen nog veel meer kinderachtige redenen.

Blizzard heeft een rapportagesysteem geïntroduceerd, waar spelers onbeschofte en agressieve teamgenoten kunnen rapporteren. Maar het bleek dat het rapportensysteem de zaak alleen maar erger maakte. De enige manier om beroepsmatig en rustig met mensen om te gaan, is om ze te dempen, indien mogelijk, of met vrienden te spelen.

Een meer professionele en directe benadering zou echter zijn om een ​​straf- en beloningssysteem in te voeren. Als u een goede, eervolle speler bent die zich niet als een eikel gedraagt, wordt u beloond voor goed gedrag. Of het nu gaat om een ​​buitendoos die een extreem zeldzaam item of een flinke dubbele XP-boost garandeert die een paar uur zal duren, het spel zal beseffen dat je "de goeie vent" bent.

Maar als je het tegenovergestelde bent, kan het spel je berichten sturen en je vriendelijk vragen om het uit te schakelen. Als je ervoor kiest om door te gaan en je als een totale eikel te blijven gedragen, kan het spel je beginnen te straffen door je time-outs te geven, je chatrechten tijdelijk op te schorten (anderen hoeven dan niet om domme redenen door je beledigd te worden), XP boetes, etc.

Zo'n systeem kan worden gezien als een win-winsituatie voor alle spelers. Normale spelers hoeven geen respectloze punkers te verdragen, terwijl die met goede manieren worden beloond. Misschien moedigt een dergelijk systeem de giftige spelers zelfs aan zich te gaan gedragen, dat is natuurlijk als ze de voordelen willen krijgen die echte spelers krijgen.

(Videocrediet: MIOSKII)

Het zuigt Solo in de wachtrij

Als je een nonchalante speler bent die helemaal alleen speelt, neem dan geen moeite om te krijgen Overwatch. Gemiddeld verlies je zeven of acht van elke tien wedstrijden. Hoe is dat leuk?

Goed doen en winnen Overwatch, je moet met vrienden spelen. Goede communicatie is cruciaal voor het winnen van games. Door met vrienden te praten, heb je een volledig opgezet gameplan, waardoor je kansen om het goed te doen en te winnen toenemen. Maar als je solo speelt, kun je dat allemaal vergeten! Dat kan je niet werkelijk communiceren met je teamgenoten, omdat mensen zelden gebruik maken van het geïntegreerde communicatiesysteem van de game, en de community is zo giftig dat communicatie zelfs afbreekt als je het doet.

Dus je hebt geen idee wat je moet doen en moet dan zelf een spelplan maken. En dat zal bijna nooit werken omdat het een teamgebaseerd spel is.

Je denkt misschien dat de voor de hand liggende oplossing alleen maar is om met vrienden te spelen. Maar er zijn veel spelers die er zijn (zoals ikzelf) die niemand anders kennen die speelt Overwatch. De meeste van mijn vrienden stoppen of spelen zo zeldzaam dat ze in principe helemaal niet spelen. En sommige anderen willen geen $ 60 voor zo'n beknopte ervaring verzinken.

Ik zou op het internet naar randoms kunnen zoeken om mee te spelen, maar dat is op zijn best vaag en komt zelden uit zoals je zou hopen.

Er is echt geen manier om dit te bestrijden of om tegemoet te komen aan solospelers, omdat Overwatch is een teamgebaseerd spel. U hebt samenwerking nodig en er is geen mogelijkheid omheen. Misschien als de gemeenschap beter was (of matchmaking rekening hield met factoren als communicatie en samenwerking), dan zou het niet zo'n probleem zijn.

Clueless Teammates, vreselijke teams

Deze sluit aan bij het vorige punt dat ik heb gemaakt. Een van de belangrijkste (zo niet de belangrijkste) redenen waarom ik zo veel games op een rij zou verliezen, was omdat mijn team volledig uit synergie was of geen idee had wat te doen.

Een voorbeeld dat ik nooit zal vergeten was toen ik als Lucio aan het spelen was en mijn team de payload naar zijn bestemming moest escorteren. Mijn teamgenoten namen schade op, dus ik haastte me naar hen om ze te genezen. Zodra ik hen bereikte, splitsten al mijn teamgenoten die op de lading zaten zich zonder reden op, met nauwelijks enige gezondheid, en stierven ze voordat ik ze kon genezen. En aangezien Lucio geen aanstootgevende held is, stierf ik bijna onmiddellijk na mijn teamgenoten omdat ik niemand had om me te beschermen. Dit is het belangrijkste hoogtepunt van mijn vreselijke ervaring met willekeurige spelers.

Helaas komt dit te vaak voor Overwatch. Willekeurige spelers hebben geen idee hoe ze moeten samenwerken en communiceren om te winnen. Hoe kunnen ze? Ze kennen elkaar niet en zijn duidelijk niet in een feestje. Maar dit is niet het enige voorbeeld.

Een andere reden om zoveel wedstrijden te verliezen komt door het ontbreken van teamsynergie. Heel vaak was mijn team samengesteld uit helden die niets met elkaar te maken hadden, bijna alsof we allemaal onze ogen sloot en vervolgens willekeurig een held uitkozen. Erger nog, heel zelden zouden we overschakelen naar andere helden, die tegen die tijd te laat waren, want we zouden seconden later verliezen.

Ik heb altijd mijn best gedaan om de meest geschikte held te kiezen die mijn hele team ten goede zou komen en ons een kans zou geven om te winnen. Maar helaas zou iedereen me naar beneden halen door dood te gaan, of door hun rol niet te spelen, wat zou resulteren in verwarring, frustratie en verlies.

Een effectieve oplossing om dit probleem te bestrijden zou het matchmaking-systeem zodanig kunnen herwerken dat het solospelers met en tegen andere solospelers en partijen tegen andere partijen zet.

Als een team bestaat uit solospelers die niet communiceren, geen gameplan hebben en gewoon niet weten wat te doen, tegen andere solisten met dezelfde nadelen (of misschien voordelen als je wilt kijken op deze manier), creëert dit een gelijk speelveld waarin iedereen in principe gelijk is. In ruil daarvoor hoeven solospelers zich niet rot te voelen over zichzelf, en weten dat ze spelen met / tegen anderen die net zo zijn als zij! Als gevolg hiervan ontstaat er een gevoel van gelijkheid tussen 'solo-ers', sucky-spelers en beginners.

Maar als twee partijen tegen elkaar ingaan, kan dit ook op hen worden toegepast. Aangezien iedereen zal praten en communiceren, zullen de teams in feite een spelplan hebben opgezet, en dat zal ook een gelijk speelveld creëren, net hoe het zal worden gemaakt voor solospelers.

Het is een duidelijke win-win situatie voor iedereen. Teams spelen tegen andere teams, waardoor ze een beetje een competitieve omgeving voor hen creëren, terwijl solospelers zich niet ontmoedigd voelen en weten dat ze niet door een coöperatieve groep worden opgepept.

Er is geen hero-stack meer

Sinds hero stacking (wanneer er meer dan één van dezelfde held in hetzelfde team is) uit Quick Play is verwijderd, is die modus een nachtmerrie geworden. Ik kon de helden niet spelen waar ik het meest comfortabel mee was omdat iemand anders ze had uitgekozen, dus ik moest een ander kiezen die ik niet wist te spelen, alleen om een ​​rol te vervullen. Als mijn team een ​​tank miste, werd ik gedwongen om een ​​tankheld te kiezen om het team in balans te brengen - ook al wist ik niet hoe ik die moest spelen. Dit zou leiden tot doden, verliezen en frustraties.

Spelers moeten niet worden gedwongen zich aan te passen aan een heel nieuw personage, alleen vanwege één spelmonteur - laat hen gewoon hun eigen helden spelen in plaats van hen te dwingen iemand te gebruiken met wie ze geen ervaring hebben. Ik veronderstel dat veel lezers denken dat je gewoon nieuwe helden moet oefenen en leren, maar ik ben het daar niet mee eens. Veel oefenen betekent niet noodzakelijk dat je op magische wijze goed wordt met een personage. Bepaalde gameplay-stijlen kunnen net niet goed aansluiten bij je vaardigheden als speler - wat betekent dat bepaalde helden je altijd zullen beschamen.

Ik kan begrijpen waarom hero stacking uit Competitive is gehaald voor een betere balans, maar ik begrijp de beslissing om het te verwijderen van Quick Play niet. Quick Play had dezelfde behandeling moeten krijgen als Arcade, aangezien Quick Play niet hetzelfde is als Competitive. Bovendien kan hero stacking leuk zijn in openbare games die niet concurrerend zijn. Wat is daar schadelijk aan, serieus? Je kunt immers van personage wisselen. Dus als je een leger van Torbjorns en zijn torentjes ziet, kies dan een held die dat tegenspreekt.

De helden zijn onevenwichtig

Overwatch heeft genoeg helden om uit te kiezen, waarbij elke speler zich richt op de individuele stijl van een speler - of het nu beledigend, verdedigend of ergens daartussenin is. Niet elke held is echter gebalanceerd of even effectief in het spel. Het is duidelijk dat sommige helden sterker of zwakker zullen worden tegen anderen, maar er zijn er meerdere op het rooster die zo OP zijn dat het op God gelijkend is.

Of het nu Genji is (die elke aanval kan afweren of uiteindelijk gooi je naar hem), Solider 76 (wiens ultiem een ​​"free killt" aimbot is), of Mei die je kan bevriezen en je snel afmaken met een headshot, spelers kunnen geïrriteerd raken en gefrustreerd als ze snel overlijden aan overweldigde helden. En als het blijft gebeuren, zullen sommigen zelfs de wedstrijd verlaten om weg te komen van de oneerlijkheid ervan.

Blizzard moet meer aandacht besteden aan de balans van het spel en stoppen met het kiezen van "favoriete" helden die alle anderen op het roster overtreffen. Bleek zwakkere helden zodat ze echt bruikbaar zijn, en dan de OP helden die in elk gezicht wrak Overwatch wedstrijd, ongeacht de vaardigheid van de speler. Luisteren naar feedback van fans en pro-spelers zou een goede manier zijn om dit goed te doen.

Ik bedoel niet dat alle helden precies gelijk zouden moeten zijn in hoe ze spelen of wat ze kunnen doen, maar het zou leuk zijn om een ​​vechtkans te hebben tegen elke held, in plaats van dood te gaan in minder dan vijf seconden vanwege een aantal overmeesterde mechanismen. Genji's afbuiging zou bijvoorbeeld echt niet in staat moeten zijn om ultimates te blokkeren - dat is gewoon oneerlijk.

Een ongelooflijk oneerlijk en foutief strafsysteem

Dus blijkbaar dacht een of andere slimme persoon bij Blizzard dat het een goed idee zou zijn om een ​​penaltysysteem voor alle spelers tijdens wedstrijden te implementeren. Wat is het? Verlaat het spel te vaak, en je krijgt een tijdelijke penalty van 75%. Erger nog, het spel maakt het niet uit wat de reden is. Of je nu razend opkwam, kracht verloor, problemen had met de verbinding, of moest afstappen om voor iets te zorgen, je zult altijd hetzelfde worden behandeld.

Nu, waar zal ik beginnen uit te leggen hoe uiterst stom en belachelijk dit hele systeem is ...

Allereerst zou je niet gestraft moeten worden als je door een verbinding of stroomproblemen van een spel bent losgekoppeld. Hoe is dat jouw schuld, eerlijk? U bent niet uw eigen internetprovider en er is niets dat u in een dergelijke situatie echt kunt doen. Het is niet jouw schuld, het is de schuld van het spel! Het is niet jouw schuld dat het spel er niet in slaagt om een ​​verbroken verbinding te realiseren aan jouw kant, en besluit dat te beschouwen als een verlof. Het slaat helemaal nergens op. Waarom zou een speler die net de verbinding met zijn internet is kwijtgeraakt op dezelfde manier worden behandeld als een rage quitter? Helaas kan niets echt worden gedaan, want als je een razende quitter bent, kun je gewoon je Ethernet-kabel loskoppelen of je WiFi-signaal uitschakelen, waardoor de game denkt dat je een verbindingsverstoring hebt gehad.

Als je echter geen woedeaanvaller bent, gebeurt er het leven! Of je nu een noodgeval hebt of de wedstrijd moet verlaten om voor iets belangrijks te zorgen - jammer! Het spel geeft niet om je noodgeval, en je persoonlijke leven. "Oh, je moest stappen om voor een persoonlijk probleem te zorgen? Dat is jammer, want je vertrekt naar iets belangrijks is precies hetzelfde als woede stoppen en je team verlaten!"

Het hebben van zo'n systeem in een competitieve modus is logischer, omdat het goed ... competitief is, en je moet je best doen en ervoor zorgen dat je verbinding uitstekend is voor een dergelijke spelmodus. Maar wanneer het systeem normale gamemodi beïnvloedt, wordt het absoluut dwaas, zinloos en onnodig.

Verwijder de penalty uit alle spelmodi naast de concurrentie! Ik kan hier eerlijk gezegd geen eenvoudige oplossing voor bedenken. Het systeem moet zeker in de competitieve modus worden gehouden, maar niet in andere. Als je vertrekt om welke reden dan ook (ja, zelfs als je woede stopt) in de Arcademodus of de Quick Play-modus, zou je niet gestraft moeten worden. Andere games doen het niet, waarom zou dat wel Overwatch?

En voordat je dit ongelooflijk verwarrende en gebrekkige systeem verdedigt, wil ik je een vraag stellen. Als het zo geweldig is, hoe komt het dan dat andere games het niet hebben? Hoe komt het dat videogames leuk vinden Slagveld, Plicht, Tegenaanval, en veel meer bevatten zo'n systeem niet? Ik ben me ervan bewust dat ze hun eigen systemen hebben, maar die hebben te maken met hackers, cheaters, etc. Niets over het verlaten van games tijdens de voortgang.

Overwatch is overschat

Misschien wel de enige reden waarom Overwatch zo populair is het simpele feit dat het is ontwikkeld door Blizzard - dezelfde ontwikkelaar die ons heeft gebracht World of Warcraft en haardplaat.

Wanneer Overwatch werd aangekondigd, iedereen sprong op de hype-trein omdat het een FPS van Blizzard was - een gamegenre dat het bedrijf nog niet eerder had gedaan. Ik garandeer je absoluut dat als Overwatch werd ontwikkeld door een compleet andere ontwikkelaar of gamestudio, de ontvangst zou compleet anders zijn. Maar de reden waarom het zo goed werd ontvangen, was omdat het werd ontwikkeld door Blizzard. Het is geen mysterie. Kijk maar naar Battleborn als je me niet gelooft. Battleborn werd vrijgegeven voor Overwatch, maar de spelersbasis verdween in principe van het moment dat Blizzards entry in het genre op de planken viel.

Overwatch is uiteindelijk een erg saai, repetitief, oninteressant en droog spel, dat je snel na een paar dagen interesse verliest - tenzij je met vrienden speelt en er heel goed in bent, en erin slaagt om plezier te vinden. Maar voor het grootste deel, als je een nonchalante gamer bent, zullen er weinig tot geen verlossende kwaliteiten zijn in deze overhyped en overschatte titel.

Overwatch hoeft niet iedereen aan te spreken, en het is normaal om niet in te kopen in de hype. De game heeft ongetwijfeld een groot aantal fouten, maar nogmaals, welk spel niet? Maar aangezien het spel zich vooral richt op multiplayer, waarbij spelers elkaar bestrijden voor de overwinning, is het absoluut cruciaal om een ​​ervaring te bieden die gelijk is aan iedereen, zowel solisten als coöpspelers.

En dat is het niet alleen. Voor Overwatch om het perfecte spel te zijn, moeten veel andere mechanica en concepten op de een of andere manier worden geïmplementeerd, verwijderd of veranderd.