2015 een jaar terugblik en een jaar van reflectie

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 14 Januari 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Vive le Vélo Wielerjaar 2019 met Remco Evenepoel en Wout van Aert
Video: Vive le Vélo Wielerjaar 2019 met Remco Evenepoel en Wout van Aert

Inhoud

Het is nu meer dan een jaar geleden, nu bijna twee, sinds ik een artikel over games heb geschreven. Er zijn een paar mislukte pogingen tot podcasting geweest en veel frustratie van het proberen door te dringen in de journalistiek in verschillende genres, zoals sport en politiek. Er zijn enkele veranderingen geweest sinds ik stopte, maar grotendeels blijven dingen hetzelfde.


Eerst en vooral, toen ik de gamesjournalistiek verliet, was representatie een belangrijk element waar een grote groep binnen de gemeenschap naar streefde. Het soort representatie waar ik het hier over heb is de opname van mensen van kleur, vrouwen en leden van de LGBT-gemeenschap. Mensen, waaronder ikzelf, noemden een paar ontwikkelaars fout omdat ze exclusief waren voor gender - Assassin's Creed's onvermogen om vrouwen te animeren - en anderen omdat ze cultureel ongevoelig zijn, zoals we zagen Far Cry 4's dekken.

Kleurrijke representatie en gendergelijkheid

Met betrekking tot minderheidsgroepen op het moment dat ik stopte met schrijven, hadden mensen van kleur zorgen geuit tegenover ontwikkelaars om een ​​protagonist of een soort hoofdrol te maken die geen stereotype of trope is - a la Cole Train van Oorlogswapens. Mensen uit alle geledingen van het leven waren van mening dat games, als entertainmentmedium, verplicht waren om mensen van kleur te vertegenwoordigen, en mensen met een kleurrijke achtergrond - onderdeel van het publiek.


We beginnen een paar secundaire personages te zien en generieke multiplayer-avatars hebben een mengeling van etniciteiten. Over het algemeen is er echter geen substantieel terrein gewonnen. De roep om meer representatie stopt hier ook niet

"Feit is dat de norm binnen de gaminggemeenschap de discussie over games heeft verheven tot een genuanceerd gesprek over kwesties waarmee we in de echte wereld te maken hebben ..."

In 2015 bracht de ESA zijn jaarlijkse statistieken uit over wie games speelt en hoe ze die spellen spelen (een huisconsole, een mobiele telefoon of andere handheld-apparaten). Uit deze statistieken bleek dat vrouwen de helft van de gaming-populatie uitmaken en vele reacties van de studio op discriminatie op grond van geslacht ontmaskeren - sommigen waren ervan overtuigd dat vrouwelijke consumenten geen wenselijk deel van de verkoop waren, waardoor het gebrek aan diversiteit werd geëxcuseerd. Ontwikkelaars of hun PR-vertegenwoordigers vertrouwden sterk op 'marktgegevens' die hun handen vasthielden over het maken en verkopen van games aan een 'minderheid' zoals vrouwen.


Dat argument kan niet langer worden gevalideerd dankzij de ESA-statistieken.

Langzaam en stabiel wint de race

Hoewel deze gevoelige onderwerpen traag zijn om grip te krijgen, zien we meer games omgaan met seksisme, racisme, culturele ongevoeligheid en geestesziekten. Deze trend is niet aangetoond op een consistent niveau in de ontwikkeling van AAA-spellen, maar de baanbrekende indie-ontwikkelaars lijken een idee te hebben hoe ze emoties kunnen overbrengen op onconventionele manieren, in tegenstelling tot bijvoorbeeld populaire FPS-mechanica. Er is een groeiende lijst van emotioneel geladen spellen en ze lijken een centraal punt te zijn.

Baanbrekende games zoals Depressie Quest, Papers alsjeblieft, Stanley Parable, Haar verhaal, en Nooit alleen zijn er maar een paar die verwachtingen hebben vertrapt en resoneren met een grote verscheidenheid aan mensen. Deze games hadden weinig tot geen budget voor adverteren en deden het financieel goed dankzij mond-tot-mondreclame en ontvingen gunstige beoordelingsscores in het proces.

"Deze statistieken hebben aangetoond dat vrouwen de helft van de gaming-populatie vormen, waardoor de antwoorden van veel studio's op discriminatie op grond van geslacht worden ontkracht."

Deze voorbeelden van succes bij het aanpakken van niet-verhandelbare onderwerpen - depressie, immigratie, autochtone bevolkingsgroepen en hun culturen - zijn niet groot budgetwaardig, maar zijn door de gaminggemeenschap waardig geacht als teen-tot-teen kanshebbers met grote franchises zoals Plicht en dergelijke. Nee, deze indiegames hebben niet dezelfde financiële score als AAA's, maar de verontwaardiging over meer games in dezelfde toon en de breedte van serieuze problemen lijkt steeds meer te worden.

Ethiek in games Journalistiek

De andere kwestie met betrekking tot de gaming-industrie een jaar of zo geleden was hoe grote media hun inhoud hebben afgehandeld. Dit varieert van recensies, previews, opiniestukken, het hele gamma. Veel mensen voelden (en in sommige gevallen terecht) bepaalde winkels bepaalde games begunstigen als gevolg van smeergeld en onthulden geen relaties tussen schrijver / journalist en mensen die betrokken zijn bij het maken of promoten van games.

Ik heb gezien dat steeds meer winkels over bekendmakingen en zelfs links beschikken naar hun ethische normen over hoe en wie beoordelingen, voorbeelden en hun inhoud maakt. Dit helpt bij transparantie en zorgt voor een ethische en eerlijke relatie met de lezer.

Ga verder met vooruit

Hoewel er geen ingrijpende veranderingen zijn geweest sinds ik voor het laatst iets heb geschreven, betekent dit niet dat er niets is veranderd. Er zijn nog steeds kritische denkstuken die onze meest geliefde games, trollen en giftige leden uit de gemeenschap uit elkaar drijven, en liefdadigheidsdonaties die andere niet-game-gerelateerde fondsenwervers schande maken.

Het is een feit dat de norm binnen de gaminggemeenschap de discussie over games heeft verheven tot een genuanceerd gesprek over kwesties waarmee we in de echte wereld te maken hebben, zoals ongelijkheid tussen mannen en vrouwen, racisme en ethiek in media / journalistiek. Dezezelfde problemen in de spelwereld komen overeen met de huidige politieke kwesties waarmee onze wereld wordt geconfronteerd.

Tien jaar geleden waren deze onderwerpen niet aan de orde, de gesprekken zijn een paar jaar geleden begonnen en er zijn al veranderingen aan de gang. Veranderingen zoals die besproken zullen een systemische benadering van fixatie vereisen, wat de reden is dat het lijkt alsof er niet veel is veranderd. Het inhuren van meer vrouwen, minderheden en LGBT-mensen om spellen te schrijven en te maken, zou een toegankelijke, allesomvattende industrie doen ontstaan. Hopelijk kunnen we blijven vertrouwen op de eerlijkheid van critici en winkels om deze gesprekken en veranderingen mogelijk te maken. De toekomst ziet er goed uit.

@ThatGregMagee