5 eenvoudige manieren om elk spel volledig te ruïneren

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 5 Maart 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
5 eenvoudige manieren om elk spel volledig te ruïneren - Spellen
5 eenvoudige manieren om elk spel volledig te ruïneren - Spellen

Inhoud

Nummer 5: ontwerp voor de beste 5% van uw doelgroep

Gameontwikkelaars overal, laat me je een belcurve voorstellen ...


Nee nee nee. Geen "belle" -curve, jij nitwits. Een belcurve. Bell curve ...

Daar ga je. Een belcurve is een veel voorkomende verdeling waarbij het grootste deel van je gemeten populatie ergens in het midden ligt (zoals de meeste tomaten die misschien 3 of 4 inch breed zijn), met slechts een paar zeldzame leden van de populatie die aan het ene of het andere uiterste bestonden (zoals over een tomaat lopen ter grootte van een watermeloen). In de bovenstaande belcurve vertegenwoordigen 'innovators' (mensen die bereid zijn om een ​​nieuwe technologie uit te proberen, alleen omdat deze nieuw is) slechts 2,5% van de algemene bevolking, terwijl 'achterblijvers' (mensen die zeer terughoudend zijn om moderne innovaties toe te passen, zoals videogames ... mobiele telefoons ... elektriciteit ...) vertegenwoordigen 16%. Alle anderen vallen ergens tussenin.


Mijn nummer 5 pet peeve is game-ontwikkeling die gericht is op de top 5% van een gaming-populatie, terwijl in principe negeren de middelste 90%. (Dat is niet 100%, smarty pants, vanwege de laagste 5% aan het andere einde. Nu niet meer zo kritisch zijn en hier met mij werken.) De top 5% van een MMORPG-populatie speelt op $ 2.000 + machines met razendsnelle internetverbindingen. Ze leven, ademen en slapen hun favoriete spel. Ze spelen 10 uur per dag of meer,

en ze brengen de andere 6 tot 8 uur slaap door met slepend door de spelfora en stiekem pieken in gamevideo's op hun mobiele telefoon midden in de klas ... en diner ... en bestuursvergaderingen ... Zo goed als ik kan zien, sommigen van hen zitten op het forum te typen, voor alle zintuigen die ze maken, maar ik dwaal af. Mijn punt om hier te kiezen is niet bij de gamers. Het is met de ontwikkelaars.

Game-ontwikkelaars liefde top-vijf-percenten omdat deze superfans overal in de spelfora te vinden zijn over hoe geweldig en verbluffend en scrumpdillyspectaculicious de game is, en hoe ze op dit moment dringend nieuwe content nodig hebben of ze gaan schreeuwen op straat of uit een raam springen in hun hart-barstende angst. En, echt, wie kan de ontwikkelaars de schuld geven van het willen worden behandeld als sterren? Maar 90% van de gaming-populatie bestaat uit volkomen fatsoenlijke gamers met perfect fatsoenlijke machines die niet genoeg tijd hebben om het spel te spelen en actief zijn op de spelforums, dus aan het eind van de dag is ongeveer 80-90% van de feedback die ontwikkelaars krijgen op de spelfora van meer dan 5-10% van de gamingpopulatie. Het is geen wonder dat ze een scheef beeld krijgen van de voorkeuren van spelers.


Dus, wat is het probleem met ontwerpen voor de topspelers? Lieve God, wat is het niet. Afbeeldingen worden te ver geduwd voor gemiddelde grafische chips. De snelheid die nodig is om te spelen, zelfs in PvE, wordt te ver geduwd voor gemiddelde internetverbindingen. De tijd die nodig is om te schakelen, wordt te ver geduwd voor gemiddelde werkschema's. De tijd die nodig is om te egaliseren wordt tot het punt van absurditeit geminimaliseerd totdat de game bijna geen verhaal meer heeft en het gaat om maximale voortgang op het niveau. (Ja, geminimaliseerd.) Hardcore gamers - en ja, er zijn uitzonderingen, maar ik spreek als een algemene bevolking - wil alts, alts en nog veel meer, en ze willen niet op hen wachten.) De lijst gaat door en door.

De ontwikkelaar verliest trouwens ook, omdat de bovenste 5% van de bevolking in een pay-to-play-systeem een ​​even klein percentage van hun totale inkomen voor zijn rekening neemt. Nu is ontwerpen voor het top-echelon in een pay-to-win-systeem op zijn minst economischer omdat de top 5% veel meer betaalt dan iedereen, maar de resulterende spelervaring zal net zo ellendig zijn voor het gemiddelde speler, zo niet meer.

Nummer 4: Ontwerp voor de bodem 5%

Ik zie niet dat ontwikkelaars deze fout zo vaak maken, maar het resultaat is net zo slecht. Tegen het einde van de levenscyclus van een spel, nadat het te lang content heeft ontwikkeld voor de beste 5% en veel te veel van zijn middenveldspelers heeft verdreven, zal een ontwikkelaar soms flip-flopstrategieën gebruiken te hard proberen om het probleem op te lossen door ook te doen veel te laat, het vereenvoudigen van wat ooit een complex spel was tot op het punt van absurditeit, in een poging om tegemoet te komen aan het andere einde van het spectrum en hun markt uit te breiden door jongere spelers aan te trekken. De ontwikkelaar voegt dingen zoals Panda's en Pokemon in een complete 180 toe en verlaat uiteindelijk de stem van de top 5% door zich te richten op de bodem 5%. Het is een teken van het einde, mijn vrienden, een teken van het einde.

Nummer 3: Inkomensstroom Overkill

Mijn nummer 3 manier om een ​​game te doden, is door zo hard te pushen voor inkomstenstromen dat het spel gewoon helemaal niet leuk meer is. Als je drie maanden werkt om iets in de game te krijgen en de volgende dag de ontwikkelaar iets aanbiedt dat er nog cooler uitziet voor de spotprijs van $ 9,95, moet je jezelf afvragen wat het nut is om te spelen? Als ik mijn online vrije tijd wilde spenderen met het uitgeven van echt geld om te proberen er net zo cool uit te zien als de volgende gal, zou ik mijn middagen doorbrengen met Piperlime op de koop toe te gaan.

Net zo slecht is de game-ontwikkelaar die een solide pc-titel naar een mobiel platform verplaatst, waardoor het gratis te downloaden is, maar dan ongoddelijk moeilijk om die perfecte score te krijgen zonder "power-ups" die je moet kopen ... en kopen ... en koop ... (Kun je zeggen Diner Dash?) Ja, laten we een heel fatsoenlijke, informele titel nemen en het in een zwart gat des doods veranderen, wachtend om het geld van een gamer in zijn hebzuchtige krop te zuigen. Genoeg gezegd, denk ik.

Nummer 2: wijk af van uw kernidentiteit

Elk spel heeft een kernuitstraling, een kernspelstijl, een kern voelen dat trekt eerst de mensen aan die ervan gaan houden. Maar soms kan de populariteit van een spel zijn ondergang worden. Plots krijgt de ontwikkelaar gebruikersverzoeken op de kaart en trekt deze in duizend verschillende richtingen. Als de ontwikkelaar geen kernvisie heeft die het kan weerstaan ​​aan de stijgende golf van schreeuwende spelers, zal het in de verleiding komen om te proberen alles voor iedereen te zijn en uiteindelijk niets meer zijn dan een mengelmoes van spelcliches die niet houd het zelfs niet bij elkaar.

Voeg dieren toe! Voeg huisdieren toe! Voeg Facebook toe! Voeg Twitter toe! Prestaties toevoegen! Voeg leaderboards toe! Voeg motorfietsen toe aan de middeleeuwse kastelen! Voeg kastelen toe aan de renbaan! Voeg een racebaan toe op mijn boerderij! Voeg een boerderij toe aan mijn trainingskamp! Voeg een trainingskamp toe aan mijn piratenschip! Voeg een piratenschip toe aan mijn door land ingesloten vesting!

Wat?

Het enige spel ter wereld dat echt kan werken als dit eclectische is Disney's aanstaande Oneindigheid, beoordeelde E voor iedereen, trouwens, 10 en hoger vanwege wat cartoongeweld. Als je geen Disney bent, kun je er niet mee wegkomen. Kies een richting en blijf daarbij.

Nummer 1: Slecht interfaceontwerp

Zo slecht als alle bovengenoemde gaffes zijn, geen enkele is zo slecht als een slecht ontworpen interface - periode - waardoor dit mijn nummer één huisdier ergernis is in het ontwerp van slechte spellen. Wanneer je voor het eerst de gamewereld betreedt, moet je overal intuïtief rondkijken. Zelfs als het bereiken van een speldoel moeilijk is, zou navigeren door de interface dit niet moeten zijn.

Laten we twee voorbeelden bekijken. Ten eerste het slechte: James Cameron's Avatar, The Game. ik ben niet aan het praten De Avatar van de cartoon-serie. Ik spreek degene uit de film. O ja, het waren beide films. Maar ik heb het over de film met de lange blauwe aliens. Ja, dat een. ik geliefde die film. Toen de game op Playstation 3 uitkwam, deed ik het gewoon had het hebben. Ik kocht het toen het voor het eerst werd gepubliceerd, voor de volle prijs, wat ik bijna nooit doe, omdat ik gewoon niet kon wachten om in die wereld te worden ondergedompeld. Alleen ondergedompeld was een beetje te leuk. Zoals in ondergedompeld boven mijn hoofd. Zoals in verdrinking.

Ik hou van een spel dat me aan het denken zet, maar ik wil gedwongen worden na te denken over problemen in de spelwereld ...hoe kom ik rond die berg?--hoe kan ik deze schatkist openen?--niet, welke van deze stomme knoppen is weer vooruit?

Vergelijk dat nu eens met Call of Duty MW3, een spel dat ik in een opwelling heb opgepikt, omdat ik meestal niet ga voor first-person shooters. Het eerste dat ik ooit in de game heb gedaan, was om PvP te spelen als een niveau 1 in een deathmatch met een ton level 80's. Ik werd duidelijk gedecimeerd, maar ik kon tenminste rondlopen. Binnen enkele ogenblikken kon ik rennen, ik kon schieten, ik kon duiken, ik kon herladen, allemaal zonder er ooit nog eens over na te denken.

Natuurlijk heb ik ongeveer 37 kogels in de algemene richting van een niveau 80 gespoten, die kalm ronddraaiden en één in het gezicht gooiden terwijl ik achteruit ren en over een keermuur springde. Maar ik begreep tenminste wat er gebeurde. Dat is een plek waar je van kunt leren.

Dus alsjeblieft, game-ontwikkelaars over de hele wereld, ik smeek je. Zelfs als je erop staat 5% van je publiek te ontwerpen voor de bovenste of onderste regionen; zelfs als je zoveel inkomstenstromen toevoegt aan je inkomstenplan dat ik me niet kan omdraaien zonder dat ik ergens anders over struikel; zelfs als je elfjes en ingenieurs, panda's en motorfietsen introduceert in hetzelfde game-universum; alsjeblieft, alsjeblieft, maak het in ieder geval gemakkelijk voor mij om mijn verdomde zwaard te vinden en het naar iets gepasts te wijzen.