Thief Review & colon; Een tragisch voorbeeld van de noodzaak van spelvertragingen

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 7 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Thief Review & colon; Een tragisch voorbeeld van de noodzaak van spelvertragingen - Spellen
Thief Review & colon; Een tragisch voorbeeld van de noodzaak van spelvertragingen - Spellen

Inhoud

Ik had redelijk hoge verwachtingen van de nieuwe herstart van de Dief franchise. Ik heb het origineel nooit gespeeld Dief spellen (het laatste vervolg, Thief: Deadly Shadows, kwam uit toen ik 13 was - toen ik vast zat in de Halo serie), maar ik ben een grote fan van stealth-games. In plaats van zich te baseren op artritis-inducerende knopplukken, impliceren stealth-spellen een zware afhankelijkheid van de geest. Je grootste hulpmiddel in een stealth-avontuur is je brein, geen strategisch geplaatste raketwerper. Er is tot dusver ook in 2014 een droogte van AAA-titels geweest, dus ik dacht Dief een deel van de tijd zou kunnen innemen voor de release van een van mijn meest verwachte games van het jaar, Onbekende tweede zoon. In werkelijkheid, Dief is een van de meest teleurstellende gemiste kansen in het recente spelgeheugen.


Het raamwerk voor een uitstekend spel is absoluut aanwezig in Dief, wat de belangrijkste reden is waarom het zo gek is.

De grimmige, isolationistische hoofdpersoon, Garrett, is een van mijn favoriete protagonisten in de recente herinnering. Garrett is in de volksmond bekend als "The Master Thief" voor buitenstaanders. Hij trekt zwart leer aan, loert in de schaduw en steelt alles wat niet vastgeketend is. Zijn dialoog, waarvan ik het enige aangename deel van het verhaal vond, kan zowel geestig als empathisch inducerend zijn. Ik ontdekte dat de depressieve aard van Garrett vertederend was (hoewel sommigen het misschien niet eens zijn, wat eerlijk is), omdat het hem onderscheidt van de "Rah Rah" -actiefilmhelden van zoveel blockbuster-games. Garrett zal er goed aan doen om alleen van de tijd te genieten, en niet van de drukte te genieten, waar ik gemakkelijk contact mee heb, misschien vanwege mijn vergelijkbare persoonlijkheidstype.


Het hoogtepunt van Dief is de eerste persoon stealth-gameplay, waarbij je de schaduwen gebruikt om je te verbergen voor (weliswaar vlekkerige) AI.

Hoewel de omgevingen niet perfect zijn (het klimmen lijkt meer op niet in kaart gebracht in zijn lineariteit dan Moordenaars gelofte of Infamous), er zijn altijd meerdere manieren om van punt A naar punt B te komen. Ik merkte dat ik agressief was in mijn geheim; Ik zou stealth gebruiken om bewakers te laten vallen en ze eruit te halen, alleen om naar de schaduwen te vluchten en het proces te herhalen. Garrett's kenmerkende bewegingstechniek, de "swoop" (een snelle stille streep in welke richting je maar wilt), maakte dit een vloeiend proces. Mijn absolute favoriete ding om te doen in deze game was om
"Swoop" van schaduw naar schaduw, en zie hoe vloeiend ik kon schieten en dempten van achteren koppelen.


De "swoop" werd al snel een van mijn favoriete bewegingstechnieken omdat het ervoor zorgde dat de hurk daadwerkelijk bruikbaar was. Te vaak in games, zal men alleen op de crouch-knop drukken om het plotselinge gevoel te hebben omringd te zijn door drijfzand. Dit is absoluut geen probleem in Dief, omdat je snel kunt bewegen terwijl je hun auditieve aanwezigheid minimaliseert met de crouch.

De aangepaste moeilijkheidsinstellingen zijn ook een hoogtepunt.

Ik speelde het spel in de moeilijkste setting en was in staat om items en upgrades duurder te maken, wat me dwong pijlen te sparen en kostbare gezondheidsherstelvoedsel. Als iemand zich wil losmaken van de hand die de modernste games hebben, Dief zet een fenomenaal precedent. Onder de aangepaste instellingen kan de speler de HUD, focusmodus, knoppictogrammen en punten sparen uitschakelen. Als iemand niet-gewelddadig wil spelen, is een instelling beschikbaar die ervoor zorgt dat de missie wordt gereset wanneer een vijand wordt aangevallen. Elke aangepaste moeilijkheidsgraad heeft een puntwaarde en deze kan worden gekoppeld aan een online leaderboard voor opscheprechten. Het is een van de beste functies van het spel en ik hoop er in de toekomst meer van te zien.

Helaas, de grootste delen van Dief zijn overschaduwd door technische problemen en, wat ik waarneem, ontwikkelaar luiheid.

Een van de meest in het oog springende technische problemen in Dief is de veelheid van opdringerige laadschermen.

ik kan bijna inzicht te krijgen in de schermen voor het laden van minuten van de ene naar de andere sectie van The City, maar wat onvergeeflijk is, zijn de laadschermen die verschijnen tijdens bepaalde vensteropeningsreeksen. Ik verloor de tel van de keren dat ik een venster opende om de framerate te doen stoppen, waardoor ik op de vierkante knop kon drukken zonder visuele feedback van het spel, gevolgd door een minuut lang laadscherm. De meeste keren dat dit gebeurde, betrad ik een doorgestuurde kopieerkamer die maar één of twee stukken buit bevatte en moest ik bij het verlaten van de uitgang het laadscherm opnieuw dragen.

Terwijl de laadschermen onaangenaam waren, de gebrek aan echte geluidslokalisatie was in wezen game-breaking.

ik speelde Dief met een hoogwaardige paar ruisonderdrukkende, niet-surroundgeluid hoofdtelefoon. Ik begrijp dat ik niet zou kunnen vertellen of iemand achter me stond vanwege het gebrek aan surround sound, maar dat was niet mijn probleem.

In een stealth-spel, meestal kan men het vertellen afstand van hun vijand door het volume van het geluid dat ze produceren. Helaas in Dief, het lijkt alsof er twee instellingen zijn voor vijandelijke en NPC-ruis, aan en uit. Een voorbeeld van dit meeslepende probleem ontstond halverwege het spel. Terwijl ik op weg was naar de volgende verhaalmissie, passeerde ik een groep dorpsbewoners die hun gevoelens over het politieke klimaat in hun stad bespraken. Ik passeerde ze met een afstand van twee meter en hun stemmen waren (natuurlijk) behoorlijk hoorbaar. Ik ging toen naar rechts, ging 20 voet naar voren voordat ik linksaf ging en nog eens 20 voet reiste. Op dit punt was het volumeniveau van deze stemmen precies hetzelfde als toen ik twee meter van hen vandaan was voordat ik abrupt helemaal stopte. Als ik het gepeupel niet in de eerste plaats had gezien, zou ik geen idee hebben waar ze waren, iets dat buitensporig onvergeeflijk is in een spel waarin het kennen van de omgeving absoluut noodzakelijk is om te overleven.

Er waren eindeloze voorbeelden van luiheid door de ontwikkelaar in de omgeving van Dief.

Hoewel ik begrijp dat er maar een eindig aantal verzamelobjecten in het spel zit, waren ze dat wel gebrek aan variëteit van plaatsing.

Na een bepaald moment wist ik dat als een bureau vier laden had, er een collectible in de bovenste lade aan de ene kant en de onderste lade aan de andere kant zou zijn. Toen ik een kast opende met een groot bovengedeelte en twee laden eronder, wist ik dat ik een verzamelobject in het bovenste gedeelte en in een van de laden kon vinden. Het gebrek aan variatie in plaatsing in collectible schreeuwde luiheid van de formule, en het was vrij vroeg in het spel merkbaar.

Hoewel een ontwikkelaar niet elke inch textuur in het spel kan aanpassen, moeten ze ervoor zorgen dat wanneer ze dat doen herhaal texturen, ze liggen ver genoeg uit elkaar zodat de speler het niet opmerkt.

Dat een manier om te sparen is om kasten in te gaan, de speler zou er vrij vaak in moeten zijn. Als je even de tijd neemt om rond te kijken in deze kasten, zullen ze zien dat het verfafval en houtrot-detail is precies gespiegeld aan beide zijden van de meerderheid van de kasten. Ik maakte een mentale notitie waarbij een paar plekken in elk type kast lagen, en ik merkte dat ze in vrijwel elke kast van hetzelfde type aanwezig waren. Toen ik door baksteengangen liep, zag ik dat de krassen en vlekken op bepaalde stenen meerdere keren op elke muur werden gekopieerd en geplakt. Telkens als men door een smalle spleet moet persen, is een grote houten balk aanwezig (zelfs als er nergens hout in de omgeving is).

Na een bepaald punt in het spel wordt het vijandtype gewijzigd in overeenstemming met het verhaal. Schokkend is de plaatsing, een deel van de dialoog en de bewegingspatronen van de nieuwe groep vijanden letterlijk niet anders dan hun voorgangers. Het is bijna alsof de ontwikkelaars de outfits van de vorige vijanden hebben veranderd, twee nieuwe dialooglijnen hebben ingevoegd en dachten dat de speler het niet zou pakken. De toevallige speler zal sommige dingen misschien niet opmerken, maar voor iemand die geniet van het in zich opnemen van de esthetiek van de omgeving, zal dit bijna altijd de onderdompeling onderbreken (al is het maar een beetje). Het geeft aan dat tijdwinst belangrijker was dan een goede wereldvorming, en het is zeker teleurstellend. De instelling is een van de hoogtepunten van het spel en om het op deze manier kort te verkopen, is zonde.

Het verhaal in Dief is een regelrechte ramp.

Het duurt lang voordat je je realiseert "Oh, het is een jaar later." Er zijn tijden dat de opschorting van ongeloof onmogelijk aanwezig kan zijn (en niet vanwege de bovennatuurlijke elementen).

Zonder te veel te onthullen, realiseert Garrett zich halverwege het spel dat een deel van zijn gezicht anders is. Dit zou geen groot probleem zijn, behalve dat het meer dan een jaar geleden is dat dat deel van zijn gezicht is veranderd en dat er handspiegels zijn die je kunt stelen overal in dit spel. Ik kon er niets aan doen om "echt!" Te roepen op de tv en de rest van het verhaal als onzin te beschouwen. Het einde was op zijn best ook bizar, en niet op een goede manier. Ik lachte eigenlijk hardop om de manier waarop het spel culmineerde, omdat je inspanningen tijdens de belangrijkste missies achteraf volkomen zinloos lijken.

Over het geheel genomen Dief heeft een leuke gameplay en nieuwe concepten verspreid over in een ongepolijste, glitchy, onderdompeling-brekende pakket.

Deze game is een absoluut perfect voorbeeld van waarom game-vertragingen in de branche noodzakelijk zijn. Het lijkt alsofDief werd snel naar buiten gebracht, zodat geld kon worden verdiend tijdens een spel droogte.

De aangepaste moeilijkheidsinstellingen en spannende stealth-aspecten worden overschaduwd door opdringerige technische fouten, luie ontwikkeling en constante belasting. Deze game is een absoluut perfect voorbeeld van waarom game-vertragingen in de branche noodzakelijk zijn. Het lijkt alsofDief werd snel naar buiten gebracht, zodat geld kon worden verdiend tijdens een spel droogte. Als er een extra half jaar tot een jaar werd besteed om sommige van de ruwe plekken glad te strijken, zou je een fenomenale game kunnen bekijken. Het is echt een schande dat zo'n grote protagonist gevangen zit in een technisch teleurstellend pakket.

Als je iets nodig hebt om te voldoen aan je titelbehoeften met een hoog budget tot Val der titanen of Onbekende tweede zoon naar buiten komen, overweeg dan om het als een tijdzuigje te krijgen. Verwacht echter niet te worden weggeblazen door iets anders dan teleurstelling.

Onze beoordeling 5 Dief voelt meer als een flagrante geldgreep tijdens een spel droogte dan iets gepolijst genoeg om een ​​prijskaartje van $ 60 te rechtvaardigen