Yacht Club Games combineert klassiek / retro-gamen met het moderne tijdperk van gamen met hun baby, Shovel Knight. Velen voelen dat Shovel Knight moet het spel van het jaar zijn! Ik had de kans om te spelen / beoordelen Shovel Knight voor de Wii U en de hoge waardering is gegarandeerd, het spel is zo goed.
Is het succes en de aantrekkingskracht van Shovel Knight verras jullie jongens? Gaan jullie denken dat deze ode aan retrogamen even populair zou kunnen worden als het is?
Absoluut! Het is elke dag een schok Shovel Knight is zo goed verkocht en wordt nog steeds aanbeden door onze fans. We zouden niet gelukkiger kunnen zijn met het succes.
Hoe was het idee van Shovel Knight worden? Hoe wist je dat de Nintendo eShop goed zou passen in de game? Was het idee om een volledig spel te maken, waarvoor je niet hoefde te downloaden? Shovel Knight?
Het idee van Shovel Knight kwam voort uit onze wens om een spel te maken op basis van een paar simpele mechanica, zoals die je zou vinden in de NES-dagen. Om die reden dachten we dat Nintendo-platforms perfect zouden zijn, omdat we probeerden veel van de vreugde en ervaringen die we voelden bij het spelen van die spellen te repliceren. We hebben altijd gezien Shovel Knight als een downloadbare game, maar dat sluit de mogelijkheid van een fysieke release van Shovel Knight op een dag!
Is er een vervolg in de werken? Ik denk dat ik me herinner dat jullie zeiden dat in de 16-bits grafische stijl van de Super Nintendo geen sprake zou zijn van een vervolg. Mijn excuses als dit niet het geval is.
Er is op dit moment niets aan de hand, maar we houden van het idee om het Shovel Knight serie met een dergelijke technologische trend. EEN Super Shovel Knight en dan Shovel Knight 64 zou geweldig zijn! Het zou zo leuk zijn om de eenvoudige mechanica op dezelfde manier vooruit te helpen als alle klassieke series.
Persoonlijk houd ik van het feit dat Shovel Knight is een eerbetoon aan klassieke oude schoolgames, zoals Mega Man. Was dat altijd het geval, en speelde het af van klassieke spelfranchises of zou het spel aan het begin van de ontwikkeling iets anders worden? Was er een klassieke franchise meer dan andere als startpunt voor ontwikkeling?
Definitief! We zagen het spel als een liefdesbrief voor Nintendo- en NES-spellen. De eerste inspiratie voor de downthrust en de strijd kwam van Zelda 2. De 8-boss-spelstructuur, en het niveauontwerp werd sterk beïnvloed door Mega Man. Er zijn zoveel andere games waar we naar op zoek waren voor inspiratie, maar we waren er heel duidelijk over om er zeker van te zijn dat er geen directe verwijzingen waren of anders in Shovel Knight. We wilden dat het spel op zichzelf stond, zelfs als je nog nooit NES-spellen had gespeeld.
Ik ben een sukkel voor geweldige videogamemuziek en Shovel Knight heeft een aantal van de beste muziek in de buurt. Wat ging er in het creëren van zo'n gevarieerde soundtrack? Eventuele gedachten over het online of te koop aanbieden van de soundtrack?
Jake Kaufman is buitengewoon getalenteerd, gepassioneerd en ongelooflijk hardwerkend. Dat is echt de sleutel! We hadden ook het geluk om de legendarische Manami Matsumae, de oorspronkelijke componist en geluidsontwerper, te hebben Mega Man, draag twee geweldige nummers bij aan de game. Je kunt de soundtrack online vinden onder het 'pay what you want'-model. Voor meer informatie, kijk op de volgende pagina: http://yachtclubgames.com/shovel-knight-soundtrack/
De game heeft een aantal van de beste op schoppen gebaseerde karakters. (Ik heb dat misschien wel opgebouwd, maar ik blijf erbij). Was het proces om de personage-opstelling te verbeteren een moeilijke? Wat ging er in het karakterontwikkelingsproces?
Absoluut, elk onderdeel van het maken van een spel is tijdrovend, ongelooflijk moeilijk en een uitgesponnen proces. Voor de bazen zijn we meestal begonnen met het thema. Zo is Mole Knight begonnen met het lava-thema. Zodra we acht verschillende thema-ideeën hadden, begonnen we erachter te komen wat voor soort namen of personages anders en uniek zouden zijn. Van daaruit kwamen we met ontwerpen die vervolgens werden vertaald in pixelart. Daarna gingen ze terug naar een nieuwe conceptronde die werd gebruikt om de definitieve pixelversie in het spel te maken!
Houd je vast aan het thema van het retro-spel, welke klassieke game-franchise zouden jullie graag willen bemachtigen en iets bijzonders maken?
Ik denk dat dit antwoord waarschijnlijk voor iedereen anders is bij Yacht Club Games, maar nu willen we alleen originele spellen maken! Dat is waar onze ware passies liggen ... maar het is moeilijk om nee te zeggen tegen iets als Metroid, Mega Man of anderszins.
Wat is de reactie op het spel geweest van andere onafhankelijke ontwikkelaars?
Echt positief! De indiegemeenschap heeft ons echt omarmd en we zouden er niet blijer van kunnen zijn om er deel van uit te maken.
In een ontwikkelingsfase / verhaal gaan voor een game met nationale / internationale releases in gedachten, is er ooit een tijd waarin iets is geschreven en waarvan je denkt dat iedereen begrijpt wat ik hier probeer te zeggen?
Natuurlijk! We besteden veel tijd aan het denken daarover met betrekking tot elk aspect van het spel. Zullen spelers het patroon van een baas begrijpen? Zullen spelers deze grap grappig vinden? Zullen spelers een emotionele connectie maken met de hoofdrolspeler? Zullen spelers alle mechanica in het spel leren? Op elk moment moeten we onszelf in de schoenen van de speler plaatsen en het is een enorme uitdaging om te weten of iets werkt of niet!
Wat heeft Yacht Club Games gepland voor de toekomst?
Op dit moment werken we aan de update-inhoud voor Shovel Knight. Dat omvat 3 speelbare boss-campagnes, gender-swapmodus, challenge-modus en een gevechtsmodus met vier spelers! Er zijn er veel Shovel Knight om te komen - ik hoop dat iedereen het zal volhouden!
Ik wil graag mijn vrienden bedanken bij Yacht Club Games om de tijd te nemen om dit interview af te leggen. Bekijk meer informatie over Yacht Club Games en Shovel Knight op de Yacht Club Games-website.