5 Gameplay Mechanics die gaming veranderde

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 25 April 2021
Updatedatum: 25 April 2024
Anonim
THE BACKSTAGE SECRET OF KOF XII and KOF XIII | WORST / BETTER The King of Fighters
Video: THE BACKSTAGE SECRET OF KOF XII and KOF XIII | WORST / BETTER The King of Fighters

Inhoud

In de loop der jaren zijn games steeds complexer en diverser geworden. Iets dat ik in eerdere artikelen heb genoemd, is dat gameplay afhankelijk is van fundamentele fundamenten zoals een goede verhaallijn, visuals, maar vooral intuïtieve gamemechanismen.


Zo nu en dan komt er echter een game langs die de normale gameplay-mechanica verandert en ons iets nieuws en echt revolutionair geeft. Hier is een lijst met 5 gameplay-mechanica die de manier waarop we gamen veranderd heeft.

1. De muur springt

Hoewel gepopulariseerd in de Mario Bros.-serie, het eerste exemplaar van wall jumping is te vinden in het origineel Ninja Gaiden game, uitgebracht in 1988.

De mogelijkheid om aan de muur te springen, voegt nieuwe manieren toe waarop de speler met de kaart kan communiceren en deze kan geven nieuwe manieren om problemen op te lossen en nieuwe manieren voor game-ontwikkelaars om gamers op hun beurt uit te dagen. Ik herinner me dat ik speelde Megaman X en erachter te komen dat ik op de wand kan springen om uit de lagere gebieden te komen en de nodige gezondheidspakketten op moeilijk bereikbare plaatsen te bereiken.


Tegenwoordig is de muursprong een veelgebruikte monteur in de meeste platform-titels zoals Super Meat Boy bijvoorbeeld. Het is ook te zien in meer actiegames zoals Val der titanen en de Prince of Persia-serie. Sommige vechtspellen en andere third-person shooters zijn zelfs begonnen met het gebruik van de wall jump monteur.

2. Je vijanden beklimmen

ik weet dat Schaduw van de Colossus was de eerste game die klimvijanden introduceerde, maar ik ben de monteur pas tegengekomen toen ik aan het spelen was Dragon's Dogma. Tot nu toe betekende het vechten tegen grotere vijanden eindeloos hakken en hacken aan hun voeten en benen, die zich gewoon onhandig voelden. Nu met de klimmonteur echter je zou kunnen gaan voor die zwakke plekken zoals hun ogen en keel, die gewoon logischer is.

Ik zal nooit de eerste keer vergeten dat ik de basilisk heb geschaald Dragon's Dogma. Hier valt deze enorme slang ons kamp aan en al mijn zielige aanvallen smakken in zijn dikke lichaam. Maar dan hoor ik mijn volgeling schreeuwen: "Klim erin, meester, richt op zijn ogen!" Vanaf dat moment wist ik dat het schalen van de grotere vijanden was over het algemeen de beste manier om hun zwakke plekken te bereiken - zolang ik mijn uithoudingsvermogen in de gaten hield.


3. Actief herladen

Vóór mijn pc-gameragen speelde ik graag veel Xbox-games. Een van mijn favoriete spellen om overdag te spelen was Oorlogswapens, dat begin 2006 uitkwam. Waar ik het meest van hield Oorlogswapens was zijn bereidheid om down en dirty te worden - zowel in het verhaal als in de gevechten. Terwijl de meeste mensen weten over het meest bekende wapen in de Oorlogswapens franchise, de "Lancer Assault Rifle," de echte test van vaardigheden in het spel was het krijgen van consistente actieve herlaadbeurten om de schade te maximaliseren.

Actieve herladen voegde een haast toe aan Oorlogswapens daarin werd je beloond voor het beheersen ervan. Je herlaadde sneller, deed meer schade en kon opscheppen over je mechanische vaardigheden. Aan de keerzijde was het beschamend als je zocht, en soms kostte het jou of een teamgenoot hun leven omdat je langzamer terug de strijd in ging.

Sinds het origineel Oorlogswapens, we hebben gezien dat een aantal andere spellen actief reloaden gebruiken om een ​​ander niveau van complexiteit aan hun spel toe te voegen. Sommige van die spellen omvatten Risico van regen sluipschutterkarakter, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, en Call of Juarez gunslinger om enkele van de meest recente titels te noemen.

4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S

De eerste keer dat ik ooit bullet time of slow motion had meegemaakt, speelde de eerste Max Payne spel. Het was geweldig om de tijd stil te zien kruipen en de paden van de kogels te zien toen ze het geweer verlieten. Het gaf je het gevoel de ultieme boosdoener te zijn - een grote groep vijanden te nemen en hen in slow motion te zien vallen.

Een persoonlijke favoriet van mij is de V.A.T.S. systeem in de Fallout spellen, vooral in Fallout 4, waar de de tijd stopt niet zoals in de andere games van de serie, maar wordt in plaats daarvan aanzienlijk vertraagd - laat nog steeds de urgentie over aan uw targetingkeuze.

5. Cameraschakelaar over de schouder

Ik weet dat dit klinkt als een eenvoudig concept, maar om te kunnen kiezen of de camera's die over de linker- of rechterschouder kijken, een echte game-wisselaar voor het shooter-genre waren. Dit maakt het niet alleen gemakkelijker om hoeken te kijken, maar het voelt ook gewoon natuurlijk aan.

De game die ik voel illustreert het nut hiervan Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. In The Phantom Pain, je personage maakt gebruik van een aantal verschillende gevechtsstanden en in staat zijn om te schakelen naar welke schouder de camera's die er overheen kijken het verschil maken soms. Een andere game waar dit ook een functie op was waar ik sterk op heb gerekend was Splinter Cell: Blacklist.

Ik weet dat er veel meer gameplay-mechanica is die heeft bijgedragen aan gamen wat het nu is, maar dit zijn de 5 waarvan ik denk dat ze de games die ik speel echt hebben beïnvloed.

Welke monteur vind je het leukst? Of, als u denkt dat er een andere is die de lijst had moeten maken, wat zou dat dan zijn? Laat het me weten in de comments hieronder.