5 dingen die de Tomb Raider Reboot hebben gemaakt Geweldig

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 19 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Behind the Scenes - Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider and Shadow of the Tomb Raider
Video: Behind the Scenes - Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider and Shadow of the Tomb Raider

Inhoud

Zoals de meeste gamers die ik ken, heb ik een achterstand van niet-gespeelde titels. Veel ervan is rotzooi in mijn Steam-bibliotheek, die ik heb opgepikt van de verkoop en opgestapeld in de lijst, als een digitale dierenverzorger die een olifantenhuis weggooit. Een deel ervan bestaat uit dingen waar ik af en toe naar kijk, denk aan het installeren en dan beseffen dat het waarschijnlijk niet de moeite waard is.


Dan zijn er spellen zoals Grafrover.

Ik weet het, ik ben te laat op het feest. Hoe ik dit juweeltje over het hoofd heb gezien, ik weet het niet zeker. Het is niet alsof ik het niet heb gekocht. De GOTY-editie heeft meer dan twee jaar geduldig in shrinkwrap op mijn Xbox 360-plank gezeten, wachtend om mijn aandacht te trekken. Het deed het nooit. Snel vooruit naar een woonkamer met een glimmende nieuwe PS4 Pro, en een exemplaar wordt in mijn handen gestoken van een goede vriend. "Je moet dit spelen," zei hij.

Ik deed. Het was geweldig. Dit is waarom.

1. De besturing

Je kunt een game zo flitsend maken als je wilt, zo mooi als je wilt en net zo episch als je verbeelding aankan. Maar als het als een Dodge Nitro omgaat op een weg gemaakt van stroop, ben je al verloren. Het is de kennismaking met de wereld van de game, de eerste ervaring van een speler met zijn agency. Hoe een game daadwerkelijk speelt, zal een van de allesoverheersende dingen zijn die je ervan afhaalt.


In dit opzicht, Grafrover absoluut genageld. Alles voelde intuïtief aan, vanaf het begin, en het liet niet op. Rennen, springen, klimmen, glijden - het was alsof ik mijn spiergeheugen had zonder er moeite voor te doen. Toen kwamen de kicker - van wapens wisselen door eigenlijk gezegde hun naam. Teruggaan naar de niet in kaart gebracht serie na dit zal behoorlijk moeilijk zijn.

2. De strijd

Ik mag hier in de minderheid zijn, maar ik ben niet overdreven gecharmeerd door het vuurgevecht van Naughty Dog. Beide De laatste van ons en niet in kaart gebracht waren geweldige games, maar voor mij was dat ondanks de strijd, niet vanwege het. Crystal Dynamics nam de bouwstenen van de wereld van Nathan Drake en voegde een vloeiendere, slankere ervaring toe. Vuurgevechten voelde echt opwindend en natuurlijk, in tegenstelling tot zeker niet in kaart gebracht ontmoetingen, die voelden als een mummie-mollenreeks die je moest doorstaan.


Zelfs de hand in de hand was bovengemiddeld - opmerkelijk voor dit genre en slechts licht verwend door een hyperactieve camera. De omgevingen waren bezaaid met kansen om olievaten of bounce granaten uit te blazen. De boog was echt geweldig om te gebruiken in stealth en voelde bevredigend om op te starten. De rest van je arsenaal was klein, maar elk handelde magnifiek en precies zoals je zou verwachten. Het was, net als de bediening, intuïtief.

3. De progressie

Het is geen RPG, maar dat hield niet op Grafrover van het gooien van een paar lichtelementen in de mix om dingen interessant te houden. Salvage is de valuta van het spel, die uitsluitend wordt gebruikt om je uitrusting te upgraden. Elk stuk wordt op tijd aan je geleverd zodra je je vertrouwd bent met het voorgaande wapen. Maar in het laatste derde deel van de game neemt het toe, als je je berging kunt besteden alle soorten van gekke add-ons.

Het mooie van de upgrades is dat ze een natuurlijke verbetering zijn van wat eerder kwam. Tijdens het verkennen kom je ook wapenfeiten tegen die Lara kan combineren om haar uitrusting te verbeteren. Normale pijlen worden vervangen door vuurpijlen, gevolgd door napalmpijlen en vervolgens explosiepijlen. Geweerupgrades worden op dezelfde manier afgehandeld, en als je kunt overslaan dat perfect werkende geweeronderdelen te vinden zijn in verlaten tempels die al duizend jaar geen mens meer hebben gezien, zijn er genoeg opties om van te genieten.

Lara verbetert ook haar eigen vaardigheden door het spel, door ervaringspunten te verzamelen die aan vaardigheden kunnen worden besteed. Wil je een close-combat-specialist worden met brutale afwerkingsbewegingen of je aanvallen op afstand aanpakken? Er zijn veel keuzes, en deze flexibiliteit draagt ​​ook bij aan de herhalingswaarde van de game. Het is onwaarschijnlijk dat je elke wapenoptie of -vaardigheden ontgrendelt tijdens je eerste spel en dankzij een overvloed aan zijmissies zijn er genoeg redenen voor de OCD-gamer om terug te komen en alle laatste snuisterijen te verzamelen. Ik ben meestal geen fan van dit soort Moordenaars gelofte-style druk in games, maar als het goed is gedaan (zie ook: Dragon Age: Inquisition), het is bijna dwangmatig.

4. Het verhaal

Wat is een actie-avontuur zonder een overtuigend verhaal? Grafrover onderscheidt zich van zijn voorgangers door de speler een echte reden te geven waarom Lara onontgonnen terreinen doorkruist. Sterker nog, ze geven haar een evolutie van soorten, waardoor je haar ziet veranderen van een angstige jonge vrouw op een ontdekkingsreis naar een met wapens zwaaiende slechterik tegen de tijd dat de credits rollen. De sprong was een beetje onverwacht, maar het was noodzakelijk door de gameplay en niet zo veel als ik had verwacht. De reden om op het eiland te blijven, de taken die je moest volbrengen en de overkoepelende plot waren allemaal logisch.

Nou ja, misschien niet de bovennatuurlijke QTE-zware finale, die niet volledig op een bevredigende manier werd uitgelegd, maar ik vergaf het toch. In dit geval is de reis waarschijnlijk belangrijker dan de bestemming.

De verzamelobjecten voeden zich ook met het verhaal en bombarderen je met missives van cultisten, tijdschriften van soldaten uit de Tweede Wereldoorlog en privé-dagboeken van je bemanning. Het verhaal is niet ingewikkeld, maar het is goed verteld.

5. De personages

Komen in Grafrover blindelings was ik niet klaar voor zo'n brede cast van personages. Ook verwachtte ik niet dat ze zo goed ontwikkeld zouden zijn als ze waren. De bemanning van de Uithoudingsvermogen is een aansprekende groep: een norse Noord-Engelse kapitein, een Schotse hard-man, een Polynesiër die gelooft in het paranormale, een beroemde archeoloog, een dappere beste vriend ... elk van hen heeft zijn rol te spelen in het verhaal.

De momenten die mij het meest opvielen waren die van zelfopoffering, omdat de game vakkundig tot stand kwam door middel van videoclips dat de bewoners van het schip een hechte groep waren, waardoor verliezen nog pijnlijker werden. niet in kaart gebracht kan de scène hebben gemaakt, maar ik heb veel liever Roth als een ondersteunend personage voor Sully. Nathan's metgezellen hadden soms het gevoel dat ze een venster opmaakten. In Grafrover, iedereen was belangrijk; iedereen had werk te doen.

Toch is het Camilla Luddington die Lara Croft in de mond neemt en de meeste lof verdient. Ze doordrenkt de titulaire heldin met elke denkbare emotie, en je wordt door de wringer gesleept terwijl Lara's reis vordert. Haar vuurtijdschriften laten aangrijpende reflectie toe en haar loyaliteit aan haar vrienden - vooral Sam - staat nooit ter discussie. Wanneer ze eindelijk het einde van haar band bereikt en besluit om los te laten met haar arsenaal terwijl ze schreeuwt "Oké, klootzakken!", Is het een vuistmoment.

Bovendien, en vooral, verlegde Lara eindelijk haar topzware hyperseksuele iteraties van eerdere games en werd ze de sterke vrouwelijke heldin die de gemeenschap van videogames - nog steeds vol van vrouwenhaat - nodig had. Crystal Dynamics werd terecht toegejuicht voor de heruitvinding van Lara en de vele prijzen die ze hadden gekregen waren volledig gerechtvaardigd.

***

Ik heb bewust vermeden om uitgebreid te praten over de vorige versies van Grafrover in dit stuk. Terwijl velen duidelijk nu gedateerd zijn, vond ik degene die ik speelde slecht vanuit een verhaalperspectief, gemiddeld in uitvoering en in het algemeen een geval waarin het personage belangrijker was dan het product. Voor mij was dit de Lara Croft die ik altijd voor ogen had, een volledig afgerond personage in een prachtig gerealiseerde wereld. De ware belichaming van een prachtige herstart. Nu, naar het vervolg ...

Wat vind je van de reboot van Tomb Raider? Laat het me weten in de comments hieronder!