Inhoud
- Event volg elke stap in de tutorial.
- Waarschuw spelers die de tutorial niet hebben voltooid.
- Laat spelers zien hoe ze een IAP kunnen maken of een premium valuta kunnen uitgeven.
- Geef ze een stimulans om te blijven en te eindigen.
- Verkort de tutorial of breek hem in kleinere stukjes.
Noot van de redactie: We zijn erg verheugd om Ben hier te hebben van NativeX en zijn ervaringen en expertise in de game-industrie te delen!
Voor app-ontwikkelaars is het je eerste en grootste probleem om mensen naar je app / game te krijgen. Nadat u ze hebt gekocht, aanschaft of op een organische manier installeert, raakt u meteen uw tweede grootste probleem. Hoe haak je ze vast en laat je ze terugkomen? Nu alle schermen ons voor onze aandacht vechten, hebben mobiele ontwikkelaars ongeveer 30 seconden om de aandacht van de spelers te trekken. Daarom is het ontwerpen van lessen zo belangrijk en krijgt het vaak niet de aandacht die het verdient.
Event volg elke stap in de tutorial.
Het is belangrijk om te weten wat de eerste keer spelers aan het doen zijn. Als je begrijpt wat ze doen, is het makkelijker om te weten wat ze denken of voelen. Daarom is het van cruciaal belang om evenementen te maken en deze afzonderlijk te volgen om u te helpen begrijpen of er een fout is met de informatie die u verstrekt, een actie die te ingewikkeld of frustrerend is, enzovoort. Met deze stappen kunt u een zelfstudietrechter maken. Overal waar een grote drop-off is, is er ook een probleem. Als er problemen zijn, kan uw trechter er ongeveer zo uitzien.
Er zijn hier 2 voor de hand liggende problemen.
- Er is al vroeg sprake van een aanzienlijke terugval, wat een aantal dingen kan betekenen zoals; spelers hielden niet van de context / thema / illustraties van het spel, misschien waren het pictogram / beschrijving / schermafbeeldingen misleidend of misschien wisten spelers gewoon niet hoe ze bij het volgende gedeelte konden komen. Als je spelers stap voor stap door de tutorial (ook bekend als gating) loopt, is het laatste scenario onwaarschijnlijk.
- Er is nog een druppel tegen het einde. Dit kan te maken hebben met een technisch probleem, een inlogscherm (bijvoorbeeld Facebook) of verwarring tussen spelers met de gebruikersinterface of informatie.
Soms is het moeilijk om de reden te achterhalen, maar je kunt altijd een perspectief van een buitenstaander krijgen om je te helpen buiten je eigen code te denken. Onthoud gewoon dat als u een bepaald probleem probeert op te lossen, niet teveel wijzigingen doorvoert, anders is het moeilijk te begrijpen welke oplossing het probleem oplost (of het slechter maakt).
Waarschuw spelers die de tutorial niet hebben voltooid.
Lokale meldingen zijn een goede manier om spelers terug te roepen naar uw app als ze dit toestaan. Lokale meldingen kunnen ook een geweldig hulpmiddel zijn om spelers eraan te herinneren dat ze terug moeten naar je spel om een zelfstudie af te maken als ze deze niet hebben voltooid. We hopen allemaal dat spelers een tutorial van 30 seconden tot een paar minuten kunnen halen, maar het leven gebeurt. Misschien hebben ze je spel eerder geïnstalleerd en gaan ze er gewoon mee spelen terwijl ze ergens in de rij staan te wachten.
Je wilt die spelers eraan kunnen herinneren dat ze je spel nog niet volledig hebben ervaren. Onthoud gewoon dat je niet opdringerig of onaangenaam moet zijn met je meldingen. Er is waarschijnlijk geen reden om ze meer dan eens per dag terug te bellen.
Laat spelers zien hoe ze een IAP kunnen maken of een premium valuta kunnen uitgeven.
Als je spel een systeem met dubbele valuta heeft (zacht / hard of secundair / premium), is het geweldig om ze te laten zien hoe je de premium of harde valuta gebruikt. U wilt dat spelers de waarde van de premiumvaluta en inhoud begrijpen, zodat zij deze meer willen. Dit is iets dat goede tutorials doen. Geweldige tutorials gaan nog een stap verder en laten spelers zien hoe ze een in app-aankoop (IAP) kunnen voltooien om die premiumvaluta te krijgen. Ze zorgen er niet voor dat spelers echt geld uitgeven in de tutorial. In plaats daarvan zeggen ze iets als "deze is op ons." Dit doet twee dingen;
- Het wekt de indruk dat je genereus bent voor spelers. Vrijgevigheid zorgt voor een positieve emotie bij spelers en je wilt die soorten emoties of gevoelens die horen bij je spel.
- Het toont spelers het IAP-scherm. We willen allemaal dat onze spelers premium valuta uitgeven, maar we willen dat ze het nog meer kopen. Het uitleggen hoe iets met spelers te doen kan voor een klein percentage werken, maar spelers laten zien hoe iets te doen is veel effectiever.
Geef ze een stimulans om te blijven en te eindigen.
Veel ontwikkelaars denken dat hun game anders of uniek is van anderen en we hopen allemaal dat onze games industriestandaarden worden. Echter, de eerlijke waarheid is dat de meeste spellen mechanica bevatten die in andere spellen zijn gebruikt. Als een speler weet hoe, of denkt dat hij weet hoe, om je spel te spelen, waarom hem dan dwingen een zelfstudie te voltooien als hij of zij dat niet wil? Ik weet dat we allemaal willen dat spelers onze games begrijpen, maar je kunt ook een percentage van de spelers uitschakelen. Dit helpt ook het gevoel van vrijgevigheid te wekken zoals eerder genoemd en geeft spelers een beetje "rondlopen geld" om aan de slag te gaan in je spel.
Dit is me recentelijk overkomen. Ik speelde een simulatiegame voor stedenbouw en ik begreep heel goed hoe ik de game moest spelen, maar ik moest een lange en saaie tutorial voltooien. Ik raakte geïrriteerd, stopte, maakte de installatie ongedaan en kwam nooit meer terug. Als ik wist dat er een optie was om de tutorial over te slaan die ik zou hebben gehad, en als dit ertoe zou leiden dat ik zou blijven en de tutorial voor premium valuta / inhoud zou voltooien, dan zou dat mijn humeur helemaal hebben veranderd. Ik maak altijd zelfstudielessen als ik weet dat er aan het einde een premiebeloning is.
Verkort de tutorial of breek hem in kleinere stukjes.
Je hebt niet veel tijd om spelers te laten zien hoe ze je game moeten spelen voordat ze hun interesse verliezen of zich overweldigd voelen. Ik weet dat je net een behoorlijk deel van je leven hebt besteed aan het verhaal of de wereld die je aan het creëren was, maar niet alle spelers zijn geïnteresseerd in het ontwikkelen van personages of verhaallijnen. Het is het beste om spelers te laten zien hoe ze je spel moeten spelen, en als je spel diepte heeft, kunnen spelers die diepte op eigen kracht verkennen. Degenen die geïnteresseerd zijn in dat niveau van betrokkenheid zullen het vinden. Geloof me.
Een andere manier om tutorials te verkorten is door ze in kleinere stukjes te splitsen. Laat de speler zien hoe je het absolute minimum doet en breng ze naar de actie. Als een ander deel van het spel is ontgrendeld of als de speler een bepaald niveau bereikt, roep dan nog een korte tutorial in. Doe dit voor alle nieuwe mechanica of delen van je spel wanneer ze verschijnen in een vergadering. Het zorgt ervoor dat spelers sneller in onze game komen en dat ze over het algemeen kleinere stukjes informatie zullen bewaren.
Als je het over deze of andere ideeën wilt hebben, kun je me hier vinden op mijn blog, het NativeX-blog of op Twitter.