5 manieren om te mislukken Freemium

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 4 Februari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Ways to speed up seed germination. How to germinate seeds quickly
Video: Ways to speed up seed germination. How to germinate seeds quickly

Inhoud

Noot van de redactie: We zijn erg verheugd om Ben hier te hebben van NativeX en zijn ervaringen en expertise in de game-industrie te delen!


Het freemium- of Free-to-Play-bedrijfsmodel (F2P) is nog nieuw en in een onvolgroeide staat. Er zijn een paar early adopters die misbruik of trucjes hebben gebruikt om geld van hun spelers te persen, terwijl anderen een zogenaamde 'pay-to-win'-ervaring hebben gecreëerd waarbij je bijna zeker bent dat je wint als je geld betaalt. Hoewel deze tactieken veel inkomsten voor deze ontwikkelaars kunnen hebben gegenereerd, zullen de markt, het businessmodel en de verwachtingen van de speler volwassen worden en zullen deze tactieken steeds minder geaccepteerd worden door spelers. Ze zullen waarschijnlijk niet allemaal samen verdwijnen, maar het is beter om voorop te lopen en vandaag slimme games te ontwerpen en uit te voeren. Hier zijn voorbeelden van 5 van deze tactieken:

Spelers spammen met hun vrienden

Ik weet dat dit een populaire tactiek was in Facebook-games, maar stop inhoud niet meer op basis van het aantal 'vrienden' dat je in het spel hebt! Zaken als "vriendschap" of "een aankoop in een app maken" (of IAP) moeten de ervaring aanvullen en zijn niet verplicht. Houd geen inhoud van me vast totdat ik genoeg vrienden gerekruteerd heb. Mijn aanname was dat ontwikkelaars begrepen dat content die door vrienden wordt beheerd uiteindelijk niet zou werken op mobiel; Ik zie dit echter nog steeds in nieuwe mobiele games die de afgelopen maanden zijn uitgebracht, dus ik moet dit opnemen in mijn lijst.


Begin weg te sturen van psychologische tricks of verborgen knopplaatsingen

Verval- of uitdovingsmechanica worden veel gebruikt in freemium-gaming. Verval en vertraging kunnen natuurlijke aanpassingen zijn, afhankelijk van het onderwerp, maar spelers zijn begonnen met het stoppen van de uitstervingsmechanica en het wordt steeds minder populair. Vooral als ze iets bevatten waarmee je een band kunt opbouwen zoals bijvoorbeeld een huisdier. Hoe populair zou Hay Day zijn als je dieren zouden sterven als je niet bent ingelogd om ze te voeren?

Een andere monteur die, indien geïmplementeerd, als een misleidende zakelijke praktijk kan worden beschouwd, maakt het moeilijk om sommige knoppen te vinden of te drukken. Ik heb gezien dat games X's probeerden te verbergen, dus mensen dachten dat ze iets moesten kopen of greyed-knoppen, dus spelers dachten dat ze moesten "delen" op Facebook om naar het volgende scherm te gaan. Zijn deze tactieken slim of misleidend? Er is geen goed antwoord, maar het voelt waarschijnlijk minder verschrikkelijk als het geen geld betreft. Als ontwikkelaar moet je jezelf echter afvragen, wil je het genereren van inkomsten en k-factor vergroten door fouten en trucs van spelers, of door een geweldig spel te maken waarvan mensen natuurlijk willen delen of geld willen betalen? De beslissing is aan jou, maar in een grijs gebied zou ik proberen dichter bij wat lijkt goed of ethisch in de ogen van je spelers te blijven.


Adverteer onintelligent

Stop met het gebruik van opdringerige reclame-oplossingen of lui zijn met uw implementatie! Ik kijk naar je ... banneradvertenties. Ik begrijp dat het eerste argument dat een ontwikkelaar gewoonlijk heeft, is dat het toevoegen van advertentie-oplossingen mijn IAP-inkomsten kan kannibaliseren. Het klopt dat u invloed kunt hebben op uw IAP-inkomsten, maar alleen als u niet op een intelligente manier adverteert. W3i heeft een studie uitgevoerd en er eerder over geblogd. Neem deze screenshot voor een voorbeeld van hoe u op een intelligente manier kunt adverteren.

Mensen die niet gaan betalen hebben een andere manier om een ​​bijdrage te leveren aan de ontwikkelaar. Spelers die willen betalen, blijven betalen omdat ze er niet om geven en / of toch niet op zoek zijn naar de advertenties. Maar als je hun zicht belemmert of dingen moeilijker maakt, dan drijf je spelers weg en kan het zowel betalende als niet-betalende spelers zijn. Dat is waarom ik geen fan ben van de functie "betalen om advertenties te verwijderen". Je spamt je spelers en geeft ze aan hen. Het hoeft niet zo te zijn.

Ontwerp een gratis te spelen Player vs. Player (FP2 PvP) -game om pay-to-win te zijn

Als je denkt: "maar alle F2P PvP-spellen zijn pay-to-win", ik ben hier om je te vertellen dat je ongelijk hebt. Er is betalen om te winnen en dan is er beloning voor concurrentievoordeel. Bekijk bijvoorbeeld deze schermafbeelding ...

Aanvallen variëren van 3-12, en verdedigingen 4-9 voor het slijpen van valutawapens, maar voor een premium wapen ... nou krijg je maar 112 AANVAL EN 100 VERDEDIGING. Deze game is puur statisch, dus als je dit wapen koopt, kun je duidelijk iedereen winnen. Er is niets dat een niet betalende speler kan doen om te winnen tegen betalende spelers, tenzij ze ook betalen.

Laten we nu eens kijken naar een ander PvP F2P-spel genaamd Planetside 2. Het is een first person shooter (FPS) waarmee je verschillende wapens en voertuigupgrades kunt kopen met hun premiumvaluta (stationgeld) of je kunt ze slijpen om ze te ontgrendelen, maar het zal neem wat tijd.

Sommige zijn krachtiger, andere hebben snellere / langzamere herlaadsnelheden en sommige zijn nauwkeuriger of hebben lock-on-mogelijkheden voor voertuigen. Echter, alleen het hebben van een hogere schade-output betekent niet dat je automatisch een gevecht zult winnen. Hetzelfde met vuursnelheid, herlaadsnelheid of een ander kenmerk, omdat deze statistieken je natuurlijke vermogen om het spel te spelen alleen maar aanvullen. Maar wacht ... er is meer.

Elk geweer, klasse en wapen heeft specifieke upgrades die een groot aantal dingen kunnen doen, zoals verminderde terugslag, meer spelersgezondheid toestaan, klassenvaardigheden verbeteren en scopes toevoegen aan wapens of nachtzicht. Deze klasse- of wapenupgrades kunnen alleen worden gekocht via de secundaire valuta (cert points) en deze punten kunnen niet worden gekocht. Je kunt betalen om het verdienen van deze punten te versnellen, maar het kost nog steeds veel tijd om die punten te verdienen. Waarom is dit belangrijk? Spelers kunnen betalen om de wapens te krijgen die overeenkomen met hun speelstijl, maar ze kunnen hun wapens of personages niet meteen uitpakken met verbeteringen. Ongeacht of je de game leuk vindt of niet, het is moeilijk te beargumenteren dat ze een echt solide F2P PvP-ervaring hebben uitgevoerd.

Laat spelers betalen om te spelen

Ik heb onlangs een nieuwer spel op mijn tablet gedownload. Ik begon met spelen, was genieten van de ervaring, maar ik had geen energie en geld (volgde de tutorial mind you) van 1 minuut en 30 seconden. Ik had 3 speurtochten en kon er geen voltooien of enige actie in het spel voltooien, tenzij Ik ben bekeerd.

Vertragingsmechanismen, knelpunten, wrijving, wat je het ook noemen mag, is een veel gebruikte mechanisatie voor het genereren van inkomsten in F2P-games en ik ben hier niet om je te vertellen ze niet te gebruiken. De meest briljant ontworpen spellen moedigen de speler echter niet aan om te vertrekken terwijl ze op deze vertragingen wachten. Neem Clash of Clans bijvoorbeeld. Om mijn gemeentehuis te verbeteren vanaf niveau 2-6 kan het misschien 30 dagen duren. Ik kan $ 5 betalen voor een andere bouwer en de bouwproductiviteit verhogen, dus misschien duurt het nu 20 dagen, of ik zou $ 100 (of misschien $ 500) kunnen laten vallen om het nu te krijgen.

Ze gebruiken dezelfde vertragingsmechanismen, maar game is dat niet net over het bouwen van een stad en het versterken van verdedigingen. Dat is slechts de helft van de strijd. De andere helft gaat over het overvallen van andere dorpen. De werkelijke gevechten van de laatste minuten en het trainen van basislegers duurt meestal 20 minuten of minder. Meer geavanceerde eenheden nemen duidelijk meer tijd in beslag om te trainen, maar je kunt bijna elke 20 minuten andere dorpen overvallen als de speler dat wil.Deze secundaire mechaniek of tweede kernlus geeft spelers iets te doen of doelen te bereiken terwijl ze wachten op de dagen (of mogelijk) weken die nodig zijn om een ​​bouwupgrade te voltooien.

Het is duidelijk dat de hier geschetste mechanica de belangrijkste inkomsten / marketing rijtechniek van je spel kan zijn. Ik ben hier niet om te zeggen dat deze stoppen met het verdienen van je geld. Ik zeg gewoon dat als een markt volwassener wordt, ook het ontwerp van games en de verwachtingen van spelers erbij zullen zijn. Het is beter om vandaag slimmere ontwerpen te maken, zodat je morgen niet kunt proberen de laatste centen uit je spel te veranderen of te knijpen.


Als je het over deze of andere ideeën wilt hebben, kun je me hier vinden op mijn blog, het NativeX-blog of op Twitter.