6 dingen die een spel geweldig maken

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 27 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
26 GEWELDIGE KNUTSELHACKS DIE JE IN MINDER DAN 5 MINUTEN KUNT MAKEN
Video: 26 GEWELDIGE KNUTSELHACKS DIE JE IN MINDER DAN 5 MINUTEN KUNT MAKEN

Inhoud


Deze diavoorstelling zal ingaan op wat een spel geweldig maakt. Er zijn zes hoofdaspecten die samenkomen om de beste games te bereiken, dingen zoals gameplay, interessante verhaallijnen, verschillende speurtochten met veel keuzes, boeiende personages en innovatieve ideeën. Maar, hoe maken deze spellen geweldig? Lees verder om erachter te komen!


* Pas op deze slideshow bevat enkele spoilers *

volgende

1. Geweldige gameplay

De beste games ter wereld hebben een geweldige gameplay die gamers uitdaagt om nieuwe strategieën te bedenken om hun tegenstanders te verslaan. Ze geven je ook tientallen manieren om één doel te bereiken. Een goed voorbeeld hiervan moet zijn Witcher 3, waar je vijanden kunt uitschakelen met melee-wapens, spreuken, drankjes, vijanden opspoort met je zintuigen, en je kunt zelfs mensen betoveren en omkopen. Het maakt spelen Witcher 3 zoveel spannender wetende dat je zoveel opties hebt om uit te kiezen. Om nog maar te zwijgen van het feit dat de speurtochten in dit spel uniek en buitengewoon goed gemaakt zijn, je krijgt niet veel repetitieve missies waarin je wordt gevraagd iemand te gaan doden of een voorwerp te verzamelen. Er zijn maar twee dingen die herhaald worden en het zijn contracten en quests om pantserstukken te vinden, beide zijn optioneel en beide veranderen elke keer een beetje.


Maar als ik terug ga naar mijn oorspronkelijke punt dat gameplay belangrijk is, hoef je alleen maar te vergelijken Witcher 3 naar Dragon Age Inquisitie's een enorm saaie wereld om te beseffen hoe belangrijk het is om te kunnen kiezen hoe je je doelen voltooit en hoe je vecht tegen elke strijd. Als je hetzelfde steeds weer opnieuw doet, kun je heel snel oud worden.

2. spannende verhaallijn

De beste games die ik ooit heb gespeeld, zoals de De laatste van ons, heb deze ongelooflijke verhaallijn die je elk moment laat voelen. Elk verdriet, elk moment van vreugde en elke innige oproep tot de dood. Er is naar mijn mening geen andere game die dicht genoeg bij een eclips komt De laatste van ons door Stoute hond. Het verhaal plaatst je echt in hun wereld en maakt je er deel van uit. Je voelt de pijn van hun verlies, je voelt hun groeiende genegenheid voor andere personages. Je voelt praktisch alles; de angst, de paniek en de opwinding van het graven door een apocalyptische wereld.

Als het verhaal zo goed is, kan het je niet schelen waar het verhaal je naar toe leidt, het enige dat je kunt bedenken is hoe je meer van deze wereld wilt zien, je wilt weten wat er vervolgens gebeurt. Dat is wat echt een game echt meeslepend en plezierig maakt om te spelen.

3. Quests die er toe doen

Ik kan niet genoeg benadrukken hoe belangrijk het is om een ​​gemiddeld spel buitengewoon te maken. Om dat te doen, moeten vier eenvoudige criteria worden gevolgd die ik altijd gebruik.

1. De side-quests moeten een relevante rol spelen bij het ondersteunen van de hoofdqueeste, of dat nu is om rebellenstammen te onderwerpen om je naar de troon te laten stijgen, of gewoon om je te helpen je reputatie in de provincies op te bouwen. In beide gevallen moeten die side-quests de hoofdqueeste op een of andere manier beïnvloeden om het zin te geven. Anders kan het voltooien van die side-quests een saaie klus worden, wat de meeste mensen alleen maar zullen doen omdat hun beide finalisten zoals ik zijn of wat extra ervaring willen opdoen.

2. Alle speurtochten moeten in overeenstemming zijn met wat de rol van het personage is in het spel. Een slecht voorbeeld hiervan is Fallout 4's Minutemen-zoektochtlijn, waar je een generaal wordt, een rang waar je zou aannemen dat alles wat je zou moeten doen is dicteren wat er moet gebeuren en taken toewijzen. Maar in plaats daarvan hebben we herhaalbeurten van je haasten om een ​​nederzetting te verdedigen, gijzelaars te redden en nederzettingen te verwijderen. Wat logisch zou zijn voor de eerste paar nederzettingen, omdat je aan het verbouwen bent, maar als je eenmaal drie volledig functionerende nederzettingen hebt, zou je in staat moeten zijn om een ​​soort kaart te gebruiken om je volgelingen wat werk voor je te laten doen. Ik bedoel, wat heeft het voor zin om leider te zijn, als je veel tijd besteedt aan het doen van dezelfde dingen die je al elders in het spel doet?

Je ziet hetzelfde probleem verschijnen in Dragon Age Inquisitionu bent de inquisiteur, een persoon met grote macht, en toch wordt u voortdurend gereduceerd tot een eenvoudige dienaar. Een bepaald bedrag verzamelen en doden in bijna elke side quest, met uitzondering van de speurtochten van vrienden. Hoewel de kaart een uitstekende toevoeging is aan het spel, en ik hoop dat dit in de toekomst zal gebeuren BioWare spellen gebruiken, waarom zijn er maar drie mensen om taken aan toe te wijzen? Zeker, de spion, commandant en adviseur hebben allemaal honderden mensen onder hun bevel, maar we kunnen er nooit meer dan drie gebruiken. Waarom?

3. Maak elke side-quest uniek en interessant. In alle eerlijkheid zou ik liever vijftien goede lange-kant-speurtochten hebben, in plaats van honderden vullende speurtochten, waarbij het enige doel is om je tijd te verspillen en je bezig te houden. Witcher 3 opnieuw is een uitstekend voorbeeld van side quests die niet alleen nuttig zijn voor de ervaring, maar ook uitstekend om te spelen. Het is de enige game waarbij ik actief op zoek ga naar side-quests, want ik wil niets missen dat ze voor mij in petto hebben.

4. De laatste en belangrijkste regel voor alle speurtochten is het tempo. Ik haat het als er in de eerste paar minuten van de game een hoop speurtochten boven op me vallen. Een manier om me het gewicht van de hele wereld op mijn schouders te laten voelen! Het zou zoveel logischer zijn voor die spellen met slechts een paar goede side quests om de missies uit te spreiden naar plaatsen die de hoofdquestline uiteindelijk ook zal brengen. Het is niet nodig om onmiddellijk overspoeld te worden met speurtochten die ons het gevoel geven dat we met stoom worden gerold.

4. Keuzes met consequenties

Ik ben onlangs begonnen met het zien van een groeiende trend van games met keuzes die onmiddellijke of toekomstige gevolgen kunnen hebben. Dit is verreweg de meest opwindende ontwikkeling in de geschiedenis van games. Het hebben van keuzes die ertoe doen, maakt dat je echt nadenkt over en afweging maakt van elke beslissing die je neemt. Het voegt dat extra pitje toe aan elke actie die je doet en dwingt je om elke beslissing die je neemt te bevragen - in een vergeefse poging om een ​​soort van vooruitziende blik te krijgen in wat er nu gaat gebeuren.

Maar het absolute grootste aan keuzes zijn herspeelbaarheid. Dit zorgt voor een geheel nieuwe kant van het verhaal elke keer dat je speelt, en dat maakt dat je veel meer kans hebt om het spel opnieuw te starten. Bovendien is het leuk om te zien, na uren speeltijd, de impact die je nog hebt op de wereld - of het nu goed of slecht is.

5. Interessante metgezellen

Metgezellen en geweldige stemacteurs zijn een ander belangrijk hulpmiddel bij het maken van een fatsoenlijk spel, in een episch spel. Hoewel sommige mensen dit aspect mogelijk onderwaarderen in vergelijking met grafische en andere gebieden van gaming, speelt het een essentiële rol bij het tekenen van mensen in hun wereld. Door unieke en interessante metgezellen bij je te hebben, kijk je uit naar elk stukje dialoog of gesprek in het spel, het maakt dat je meer wilt weten over hen en daardoor meer leert over de wereld om je heen. Als je personages hebt die zich gedragen als je wing (wo) man, wil je gewoon dat spel net iets langer spelen, vooral als je ze kunt nivelleren en ze nieuwe vaardigheden kunt laten zien.

Maar wat games echt tot een geheel nieuw niveau van verbazingwekkend zou maken, zou zijn dat games de beperkingen op romantiekopties doorbreken, metgezellen weglaten die lang en vervelend uitleg geven over hun leven, begeleidende collega's een daadwerkelijke dialoog geven die betrekking heeft op elke hoofdvraag, dus dat je ze tijdens het spel kunt betrekken, metgezel side quests ontwerpen die een echte impact hebben op de resultaten van de hoofdqueeste, en vrienden kunnen maken met wie je onderweg bent, niet alleen metgezellen die je moet gebruiken omdat ze onderdeel van een of andere hoofdqueeste of side quest. Ik denk dat door dat alles te doen, games een stuk meeslepender kunnen worden.

Ten slotte kunnen ook stemacteurs die goed zijn in wat ze doen, door hun emoties over te brengen via hun stem of de woorden van de personages tot leven te brengen een belangrijke rol spelen. Een goed voorbeeld hiervan is Ezio in Moordenaars gelofte Serie, zijn stem wordt voortdurend aangepast om zijn leeftijd en zijn volwassenheid te tonen. Terwijl je het subtiele verschil misschien niet opmerkt, beïnvloedt de manier waarop het in elk Ezio-spel in de serie dieper en gritter wordt, de manier waarop je je personage waarneemt.

6. Innovatieve ideeën

Te veel games raken verstrikt in het imiteren van andere games. Hoewel dat kan leiden tot betere versies van dat specifieke spel, kan het ook leiden tot overmatig gebruik van die mechanica. De meeste mensen zullen, hoewel ze een bepaald soort spel leuk vinden en meestal vergelijkbare spellen kopen, meestal stoppen met kopen zodra ze zich realiseren dat ze vrijwel dezelfde games opnieuw kopen.

Games moeten zo nu en dan worden opgefrist, anders zullen gamers ouder worden en velen zullen van de radar verdwijnen, omdat ze alles hebben gezien en allemaal hebben gespeeld. Als de game-industrie groeit en uitbreidt, moeten ze vasthouden aan elke gamer en meer aantrekken met innovatieve ideeën die deze oudere generatie enthousiast en hongerig houden voor meer.

Twee games die opvallen en een soort award verdienen voor het behalen van dat doel Fallout 4 met zijn Vereffeningsstelsel, waar u een nederzetting kunt bouwen, en Dovend licht voor zijn extreem leuke parkour-mechanica. Deze twee games hebben hun relatief eenvoudige en gemiddelde game-ervaring getransformeerd in iets echt episch, simpelweg door twee complexe innovaties toe te voegen. Gebouwen bouwen en kijken hoe mensen binnenkomen om ze te vullen, hoewel vrij tijdrovend het heel fascinerend kan zijn. Ik kan meestal urenlang een nederzetting bouwen, alleen zodat ik een basis in het gebied heb om voorraden te krijgen en een soort veilig huis uit de woestenij te hebben. Dat kan heel handig zijn als je overlevingsmodus speelt.

Het Parkour-systeem is op dezelfde manier, je merkt dat je de hele tijd stampend, moord, springend en rennen bent, omdat het zo leuk is om je karakter te zien doen. Het is nog spannender als je Night Hunters achter je aanjaagt. Niets laat je bloed pompen als het geluid van Night Hunters die je midden in de nacht detecteren en door een door zombies aangetaste stad worden achtervolgd.

Goede gameplay, interessante verhaallijnen, quests die keuzes bieden, een diepgaande karakterisering en innovatieve ideeën spelen allemaal een sleutelrol bij het spelen van elke game. Dit zijn mijn zes belangrijkste aspecten van gamen en dat zal waarschijnlijk veranderen naarmate games geavanceerder worden. Maar wat zijn enkele van uw ideeën voor wat een geweldige game maakt? Of wat zou een spel nog beter voor u maken?