7 Frustrerende dingen over de crash Bandicoot-trilogie die je waarschijnlijk bent vergeten

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 6 September 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
THE WORLD’S WORST REVIEW of Crash Bandicoot
Video: THE WORLD’S WORST REVIEW of Crash Bandicoot

Inhoud



Zoals vele retro-spellen, hebben we goede herinneringen aan spelen Crash Bandicoot. Na 20 jaar release van het spel, kijken we uit naar de remaster voor PS4 in 2017.

De platformgame, met grappige en eigenzinnige personages, zoals Doctor Neo Cortex en Crash zelf, maakte het spel echt plezierig en leuk om te spelen. De kleurrijke en superieure graphics maakten het spel echt opvallend. Dit werkte goed met Crash opeenvolgend door verschillende omgevingen en werelden. De cartoonachtige uitstraling was een esthetisch coole art-stijl, die de wereld van de videogames verbindt met een stijl die lijkt op televisie.

De game was ook erg uitdagend, dus gamers die een moeilijk spel wilden verslaan, hadden eindelijk iets om zich echt op te concentreren. Het vertrouwde op een vlijmscherpe timing en ongelooflijke precisie, die verfrissend en anders was.


Het spel was altijd solide en sloeg een groot en gevarieerd evenwicht om spelers terug te laten keren naar het spel.

Omdat de nostalgie naar het spel nu zo hoog is, herinneren velen van ons zich het spel met een roze getinte bril. Er waren een aantal frustrerende dingen in het spel. Als de tijd is verstreken, zijn we deze dingen misschien vergeten en als je dit hebt, is hier een herinnering aan die dingen die ervoor kunnen zorgen dat je je controller uit het raam wilt gooien!

volgende

1. Het systeem opslaan

Het opslaan van de voortgang na het einde van een level is een goed idee, toch? Natuurlijk doet elk platformspel het, echter in het origineel Crash Bandicoot spel, het werkte een beetje anders.

Om het spel te redden, moest je 3 karaktertokens verzamelen die je naar een bonusronde zouden sturen die je moest voltooien; of breek elke afzonderlijke kist in een niveau, zonder een leven te verliezen, om een ​​edelsteen te verzamelen. Door een van beide te voltooien, kunt u een wachtwoord verkrijgen of de game opslaan op een geheugenkaart.

Als geen van de save-acties was voltooid en de spelers geen levens meer hadden of het spel hadden uitgeschakeld, was alle vooruitgang verloren. Booo!

2. Dodgy Collision Detection

Dit is waar spelers aan zichzelf denken - ik zou ver weg genoeg moeten zijn van dat TNT om te leven .. * BANG * dood "," oh ik zal deze vijand genoeg ruimte geven om voorbij te komen * BAM *, dood "!

Omdat Crash door objecten werd gekwetst en per ongeluk de kratten vernietigde zonder schijnbaar dichtbij hen te zijn, was de collision detection een andere frustratie waar spelers intuïtie voor moesten krijgen, vooral waar de onzichtbare bubble eindigde.

We dachten dat we er alles aan gedaan hadden - soms bleken we het mis te hebben!

3. Springen

Dit was nooit een exacte wetenschap; het was eenvoudigweg om te oefenen, oefenen, oefenen!

Spelers moesten een fractie van een seconde, een onberispelijke timing hebben en zelfs dan was het allemaal gebaseerd op geluk, omdat sommige sprongen bijna onmogelijk waren! Dit was frustrerend, kom op, we zijn niet in dat gat gevallen en we hebben die sprong helemaal gemaakt! De grond werd plotseling transparant en we moesten helemaal opnieuw beginnen.

Door tijdens een sprong op de D-pad of de duimstok te drukken, werd Crash vaak te ver van zijn beoogde plek geduwd, wat tot een nieuwe dood leidde.

4. Sterven op een bonusniveau

Gefeliciteerd, je hebt alle tokens verzameld om het bonusniveau te bereiken!

Maar om welke reden dan ook binnen het bonusniveau stierf je. Je hebt niet alleen de kans verloren om het spel te redden, om nog erger te maken, het spel zorgt ervoor dat je zit en kijkt terwijl al het door jou verzamelde wumpa-fruit uit de meter wordt geleegd alsof je zegt "dit is wat je zou kunnen hebben won."

Deze niveaus zijn bedoeld als traktaties!

5. Niveauontwerp

Voor het grootste deel waren veel van de niveaus redelijk rechttoe rechtaan; maar dan komt dat ene niveau langs waardoor je je controller wilt verpletteren in kleine stukjes.

Een niveau dat in je opkomt, is Slippery Climb, het niveau waarbij bewegende platforms betrokken waren. Elk platform bewoog in een van de vier richtingen die in de muren zouden verdwijnen en het zou soms vereisen dat je op een bewegende vijand springt om het volgende platform te bereiken. Dit vereiste nauwkeurige nauwkeurigheid, iets wat niet geholpen werd door het soms overbelast springende systeem.

6. De camera

Hallo? Wat is daar? Oh goed, ja, ik kan je niet zien, de camera zal niet in die richting bewegen! Veel van het standpunt van de camera was over de schouder van karakters en kon niet worden verplaatst.

Dit beperkte de mogelijkheid om een ​​aantal items te zien, omdat ze enigszins waren verborgen door de camerahoek en daarom werden ze vaak over het hoofd gezien. Het was bijna alsof je het spel met oogkleppen speelde!

7. Baas

Zoals bij elke platformgame, is er op een gegeven moment een boss battle. Deze eindbazen beginnen gemakkelijk en worden dan steeds moeilijker.

Gevechten in Crash Bandicoot werden uitgevoerd in een kleine, mogelijk te kleine arena. Koppel dit aan het onvermogen om de camera te verplaatsen, Crash is niet zo perfect springen en botsing detectie; deze voegden extra frustratie toe aan het omgaan met genoemde eindbazen. Mogelijk meer frustrerend dan nodig.

En als aanvulling op die frustratie, moesten spelers ook de baaspatronen leren! Wat opnieuw, levens wegnam terwijl je de patronen oefende en perfectioneerde.

Dus ja, Crash Bandicoot was een geweldige game, met heel veel plezier.

We speelden het graag, maar oh jee, er waren een aantal behoorlijk vervelende dingen in de game die ervoor zorgden dat we onze controllers in frustratie gooiden. Ik was vergeten hoe woedend sommige van deze dingen echt waren.

Laat ons in de reacties hieronder weten welke dingen je leuk vindt aan Crash Bandicoot en evengoed de dingen die je gefrustreerd hebben.