Inhoud
- Final Fantasy
- De Verhalen van... Spellen
- Fouten in eerdere spellen
- Sword Art Online: Hollow Fragment
- Pokemon Crystal
- Breath of Fire II
Fans van videogames hebben sinds de jaren tachtig te maken gehad met de hoogte- en dieptepunten van vertaling en lokalisatie. Het is een risico ingebouwd in een hobby die vaak vertrouwt op media die van de ene contextgevoelige taal naar een heel andere taal worden vertaald.
Enkele van de vroege voorbeelden van vertaalgaffes hebben hun weg naar het geheugen gevonden en behoren tot de bekendste voorbeelden van games die verkeerd zijn gegaan, games zoals Top vleugel en Ghosts N 'Goblins.
Naarmate de tijd vorderde, zou men denken dat deze kwesties geleidelijk zouden vervagen, met meer ervaren vertalers en grotere budgetten.
Dat is echter niet gebeurd. In de jaren negentig en tot de laatste jaren hadden videogames nog steeds te maken met slechte vertalingen, drukke schema's en slecht beheer - zelfs sommige van de grotere games en studio's.
Sommige van de meer flagrante fouten in deze games en franchises zijn waar deze lijst op focust, voorbeelden van games die beter hadden moeten zijn van bedrijven die beter zouden moeten weten. Onderweg zullen we de redenen achter de blunders bespreken en onderzoeken wat, als er iets is gedaan om de problemen op te lossen.
volgende
Final Fantasy
De Ys serie is een van de langstlopende series van gaming, met Ys VIII: Lacrimosa van Dana zijnde de meest recente invoer. Hoewel de actiegerichte gameplay en meeslepende werelden in de afgelopen decennia niet drastisch zijn veranderd, heeft de publicatiestatus ervan in het Westen dat zeker wel.
De meeste van de eerste titels na de oorspronkelijke twee kwamen terecht als fanvertalingen, voordat XSeed begon met het overbrengen ervan als onderdeel van de samenwerking met ontwikkelaar Nihon Falcom (we zullen niet praten over dat Konami-incident met Ys VI).
En toen kwam Nippon Ichi Software America. Als onderdeel van Falcom's pogingen om zijn internationale publiek uit te breiden, gaf het de publicatie-licentie voor Ys VIII aan NISA, met enkele aanvankelijk onvoorziene resultaten.
De darmgewoonten van dit personage werden een doorlopende grap in de originele vertaling, wat niet zo verwonderlijk hoeft te zijn, aangezien NISA ons ook Esty Dee (STD) gaf als lokalisatie-grap (zoals ze deden in Atelier Rorona: The Alchemist of Arland).
Het is goed Reja; de meesten van ons ook niet.
Het spel was bezaaid met onvertaalde tekst, willekeurig verspreid hier en daar - een veel voorkomende fout in slecht behandelde games uit de jaren '90, maar niet iets wat je zou verwachten van moderne games. Het is zeker niet in overeenstemming met wat fans verwachtten, waardoor het meer opvalt.
Lijnen zoals deze zijn ook gebruikelijk, waardoor bepaalde verhalende segmenten en zelfs de dialoog een soort van raadspel is. Maar dat is niet het ergste.
De game had oorspronkelijk een redelijk Engelse vertaling, vooral voor de meeste hoofdsegmenten en plaatsnamen. Waarom NISA opnieuw vertaald is, is niet duidelijk, vooral wanneer de hervertaling was zoals het was.
Gelukkig heeft NISA zijn fouten publiekelijk herkend en het script opnieuw vertaald, waardoor het een veel betere ervaring heeft opgeleverd en kennelijk genoeg het vertrouwen van Falcom heeft verdiend om te kunnen garanderen dat het zijn volgende grote project overzee krijgt, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III.
De Verhalen van... Spellen
Bandai Namco's Verhalen van... serie staat bekend om zijn innemende karakters, interessante plots en pittige dialoog. Niet alle items worden echter op dezelfde manier gemaakt.
De meest recente nieuwe Verhalen van spel, Tales of Berseria, werd geprezen vanwege zijn donkere kijk op de meestal verspillende verhalen en personages, maar hij leed aan een zeer ongelijke dialoog en schrijven tegen het einde van het spel
Niet alle fouten zijn echter net zo verwarrend als deze.
Maar het grootste probleem met de vele blunders aan het einde van het spel is dat de meeste van hen uiteindelijk onbegrijpelijk eindigen, zoals de volgende twee.
Bandit-paddo's bestaan niet eens in het spel.Het is de moeite waard om op te merken dat de stemlijnen niet altijd overeenkomen met de geschreven dialoog. Dit feit leidt sommigen ertoe om te vermoeden dat misschien wat er is gebeurd Berseria was een plotselinge verandering in script of richting aan het einde van de productie die de lokalisatieafdeling niet bereikte en die op het laatste moment was ingepakt.
Fouten in eerdere spellen
Hoe dan ook, dit soort problemen zijn niet beperkt tot moderne titels. Clyde Mandellin met Legends of Localization opgemerkt deze interessante fout in Tales of the Abyss dat is vrij gemakkelijk over het hoofd te zien.
Tussen al het gepraat van fonons en fomicry in het begin van het spel, is het gemakkelijk om te vergeten dat de zevende fonon al heel lang bekend was. Tenslotte, hoe zou Tear een praktiserende Zevende Fonist kunnen zijn als dat alleen maar was net ontdekt?
De fout komt hier uit een losse vertaling van de originele Japanners, die alleen zei dat het de meest recent ontdekte is, die geen enkele tijdreferentie geeft.
Dan was er de officiële Engelse vertaling van Tales of Phantasia, met deze interessante kleine goudklomp.
De oorspronkelijke regel was Ragnarok, maar Mandelin zegt dat oudere versies van Microsoft Word Ragnarok niet in het woordenboek bevatten en Kangaroo alleen met een hoofdletter K als de eerste aanbevolen keuze aanboden. Deze was een nonchalante spellingcontrole-fout die op een of andere manier erin slaagde de publicatie te voltooien.
Waarom de redactie van een fantasiespel-script dacht dat spellingcontrole toch zou kunnen worden vertrouwd, is een andere zaak.
Sword Art Online: Hollow Fragment
Sword Art Online is een populaire transmedia-franchise, die manga, anime en videogames omvat. In de meeste gevallen, SOA in al zijn vormen vertelt een meeslepend verhaal met sympathieke karakters, en het heeft een behoorlijke volgafstand gekregen in het Westen. We hebben zelfs gerangschikt Sword Art Online: Hollow Realization als een van 2017's beste anime franchisegames.
Het vervolg, Sword Art Online: Hollow Fragment had echter een zeer, zeer ruwe start in het Westen. Zoals een handvol andere Japanse spellen die vóór het Westen in Azië werden uitgebracht, had het aanvankelijk een Aziatische versie met een Engelse taaloptie.
Maar die vertaling was slecht. In feite begint slecht zelfs niet het te bedekken.
Japan heeft zijn aandeel in rasproblemen, maar dit was geen flagrante ongevoeligheid. Dit heeft alleen betrekking op Kirito, de man met zwart. Maar ik denk niet dat hij iemand seksueel lastig viel.
Dit is niet precies wat je zou verwachten te vinden als een onderwerpregel in de inbox van een held. Vrees echter niet - het is gewoon monstervernietiging, SAO Aziatische vertaalstijl.
De vertaling was ook gewoon lui. SAO games dwalen af en toe af naar racy territorium, maar dit is geen verwijzing naar een van die beeldende scènes voor volwassenen. Dit is gewoon een slechte vertaling van een symbool met een breed scala aan betekenissen, waarvan de meeste betrekking hebben op oorlog, verkenning en dergelijke.
Fans die de versie speelden die bestond vóór de verbeterde vertaal-patch, zagen veel verwijzingen naar penetratie door het spel heen, ook in een aantal ongewone contexten.
Sommige (vele) voorbeelden doen me afvragen of de vertaler een idee had van wat ze zeiden en probeerde er gewoon een grapje van te maken.
Dit was niet het enige voorbeeld van een vastberaden vastberadenheid om zich, ongeacht de context, aan één vertaling te houden.
Een standaard Japanse groet is yoroshikuof de volledige versie, yoroshiku onegaishimasu. Het kan een verscheidenheid aan dingen betekenen, van 'leuk om je te ontmoeten', tot 'laten we even opschieten' of 'laten we samenwerken', naast andere mogelijke definities.
Het is handig als je iemand voor het eerst ontmoet, natuurlijk. Maar Asuna en andere personages zouden dit elke keer zeggen als Kirito hen koos om hem te vergezellen op een penetrator, dat wil zeggen, een ontdekkingsreis.
Hetzelfde voor jou!
Er zijn ook talloze andere gevallen van onduidelijke of belachelijke frasering.
Dit is een goed voorbeeld.
In feite is dat zo.Bandai Namco staat niet bekend om altijd de beste beslissingen te nemen, maar het is vreemd dat een gevestigd bedrijf uiteindelijk een zeer slecht getrainde vertaler gebruikte voor de originele Engelse versie.
Een van mijn favoriete dingen over ondergronds zijn, is de lucht zien.Pokemon Crystal
Inclusief Persona 5 op deze lijst kan controversieel zijn. Maar het spel is ongetwijfeld onbetwistbaar, maar het voldoet niet aan de normen van Atlus op het gebied van lokalisatie en wat fans van het bedrijf gewend zijn. Dat afwijken van de hoge kwaliteitsnorm is een grotere blunder dan welk vertaalgemak dan ook in het spel.
Gelukkig komen de dialoogkwatrieën van het spel grotendeels niet in de buurt Kitty Love en Holle fragment slechte niveaus. Je moet wel even pauzeren en overwegen wat er van tijd tot tijd wordt gezegd.
Morgana is vrij eigenzinnig om mee te beginnen, dus op het eerste gezicht lijkt dit gewoon een andere manifestatie van die persoonlijkheid. Maar de zin is technisch gezien niet logisch. "serieus proberen om ons te vermoorden" misschien of "serieus over het vermoorden van ons", maar serieus om ons te vermoorden is wat je zou verwachten van een onervaren vertaler of een vroege ESL student.
Conner Kramer stelde een site samen die een aantal opmerkelijke flagrante fouten opsomde (en ook wat flakes kreeg van de fancommunity), en hij voegde enkele alternatieven toe voor een paar. Hier is een voorbeeld:
Zijn herziening is veel meer zoals wat fans binnenkwamen Persona 4 en nog veel meer in overeenstemming met het personage dat het spreken ook doet. Je zou verwachten dat een middelbare schoolprincipe iets zegt als "misdrijf wordt niet getolereerd ..." in tegenstelling tot "je zult jezelf gedragen", wat beter geschikt is voor een basisschool.
Er zijn ook andere tekenen van slordigheid.
Afbeelding via j-entranslations
Persona games zijn sterk afhankelijk van een goede dialoog om het verhaal naar voren te brengen en spelers geïnteresseerd te houden. Deze problemen zijn nauwelijks game-breaking, maar ze doen de onderdompeling kapot, waardoor het moeilijk is om geïnvesteerd te blijven.
Wat achter het probleem schuilgaat, is een raadsel. Het is mogelijk dat sommige elementen van lokalisatie een haastige klus waren, omdat het spel in het begin was uitgesteld. Maar het is net zo goed mogelijk dat het gewoon onoplettendheid was.
Yu Namba, senior projectmanager bij Atlus en verantwoordelijk voor een groot deel van Persona localisatieprocessen van spellen, één keer zei hij kon niet alles verklaren wat er gebeurde, maar probeerde ervoor te zorgen dat het kernverhaal samenhangend en duidelijk was. Andere dingen zouden door de kieren kunnen glippen, zoals ze blijkbaar deden P5.
Breath of Fire II
Fans houden van Capcom. Soms lijkt het oneerlijk. Andere keren, zoals wanneer je je dat herinnert Breath of Fire II, dan is het volkomen begrijpelijk, en je doet een stap achteruit en laat de boel los. Oh, als alleen het bovenstaande beeld waar was.
De vroege BoF spellen hadden een interessante geschiedenis. Squaresoft behandelde de lokalisatie en publicatie van de eerste. Het had wat problemen, zeker. De dialoog en de mechanica waren ruw aan de randen, maar er is nog steeds plezier te beleven.
Je zou denken aan de BoF games, de eerste zou alle vreselijke problemen hebben, dat Square de gelegenheid zou hebben genomen om een potentiële rivaal te saboteren op zijn RPG-monopolie.
Of misschien kan iemand op Square dat aan zichzelf laten zien, Capcom zou dat heel goed alleen doen.
Breath of Fire IIvertaling en lokalisatie zijn vol belachelijke beschrijvingen en geluidseffecten en onduidelijke dialogen. Het is een vertoning die vergelijkbaar is met die van de jaren '80, zoals "al je basis is van ons" en Castlevania II.
Het is in de buurt van Deborah Cliff ...
Er zijn ook enkele klassieke tekens van slechte, zorgeloze vertaling, waarbij de onvertaalde tekst naast het vertaalde script wordt achtergelaten, of erger nog, de schrijver heeft zojuist een transliteratie toegevoegd, wat niet is, weet je ... eigenlijk een vertaling .
Manju zijn Japanse broodjes, dus dit specifieke exemplaar is een van die gevallen waarin je vergeet waar de schrijver vergeet te verwijderen wat hij niet heeft gebruikt. Let op, de transliteratie werd echter gemarkeerd als het belangrijkste punt.
Andere fouten zijn minder in overeenstemming met de context. Ik ben niet zeker van je, maar ik zie wel wat mogelijk een zwijn is - geen beren.
Het is verbazingwekkend hoe interpunctie zo belangrijk kan zijn. Sommige bizarre gebruiken van periodes hier, behalve waar een periode eigenlijk nodig is.
Op het eerste gezicht lijkt er niets mis te zijn met deze twee. Het is gewoon een mooie, normale observatie van een personage dat Nina kennelijk een tijdje niet heeft gezien. Maar ze ziet nu ook Nina niet.
Dit is niet het geval waarin de partijleden zich samenvatten in de leider. Het meisje met de vleugels bij de tafel? Dat is Nina. Deze vrouw heeft Ryu net verteld dat hij geen klein meisje meer is, en ik kan me alleen maar voorstellen hoe verbaasd hij geweest moet zijn om dat te leren.
Als deze dingen een overblijfsel van de jaren '90 waren gebleven BoF II, dat zou een ander verhaal zijn. Maar twee verschillende heruitgaven later - eerst op de Game Boy Advance en vervolgens op de Virtual Console - en Capcom geloofde nog steeds dat deze vertaling de moeite waard was om te houden.
---
Moderne games zijn helaas niet vrij van de pest van slechte vertalingen, maar hun tekortkomingen bieden zeker een leuke manier om de tijd te doden. Of het nu gaat om Capcom's onvoorzichtigheid in de jaren '90, het haastige schema van Atlus van een paar jaar geleden, of de vloed van goedkope titels die digitale platforms overspoelen, het lijkt erop dat slechte vertalingen gewoon een universele factor van het gamenleven zijn.
Heb je voorbeelden van verschrikkelijke game-vertalingen? Deel de jouwe in de reacties!