Inhoud
- ANGST.
- De laatste van ons
- Tom Clancy's Splinter Cell: zwarte lijst
- XCOM: Enemy Unknown
- Halo: Reach
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Alien: Isolatie
- ARMA 3
Veel game-ontwikkelaars maken opzettelijk de AI in hun games gemakkelijk om mee om te gaan. Slechts enkelen kiezen de moeilijke weg en proberen hun fanbase uit te dagen door AI op meer inventieve manieren te laten gedragen dan alleen maar te bukken, te ontwijken, te vuren.
En natuurlijk heeft elke gamer zijn of haar eigen favoriete titels, maar deze negen games worden wereldwijd geprezen omdat ze iets nieuws aanbieden in de afdeling kunstmatige intelligentie. Elk geval heeft zijn eigen bijzondere benadering en elk laat zien hoe diep men kan duiken in de mogelijkheden van machinepsychologie.
Verschillende genres van spellen maken gebruik van verschillende algoritmen als het gaat om het programmeren van AI. FPS-games implementeren bijvoorbeeld de gelaagde structuur van het kunstmatige intelligentiesysteem, terwijl RTS-games verschillende modules hebben, zoals effectieve path-finding, economische structurering, gamemapanalyse en meer.
U leert over al deze verschillende algoritmen in de lijst die volgt. Laten we beginnen.
volgende
ANGST.
Ontwikkelaar: Monolith Productions
Datum van publicatie: 17 oktober 2005
platforms: PC, PS3, Xbox 360
Als er ooit een goede AI was in een FPS-game, was het zeker die in ANGST. De vijanden zouden nooit op dezelfde manier handelen, maar ze zouden op elkaars situaties reageren en nooit dezelfde fouten herhalen. Dit zette spelers ertoe aan om voortdurend van tactiek te veranderen en nooit in dezelfde positie te zitten.
Hier is hoe de ontwerpers van de AI hun aanpak beschreven hebben ANGST. (lees volledige verklaring):
"In ANGST., A.I. gebruik (en) meer tactisch afdekken, coördineren met teamleden om onderdrukking te vuren terwijl anderen verder gaan. A.I. laat alleen dekking wanneer bedreigd, en blind vuur als ze geen betere positie hebben. "
Bovendien oefent vijandelijke AI altijd druk uit - soms heb je niet eens de tijd om te helen. Hoe moeilijker je kiest om te spelen, hoe beter de AI zich gedraagt.
Dat wil niet zeggen dat de wapenfysica en bewegingsanimaties in deze game baanbrekend waren voor zijn tijd.
De laatste van ons
Ontwikkelaar: Stoute hond
Datum van publicatie: 14 juni 2013
platforms: PS3
Als je je afvraagt wat deze game hier doet (sinds de vijandelijke AI in Tlou is niet veel om over naar huis te schrijven) het is echt niet deze keer over vijanden, maar in plaats daarvan over een metgezel AI - Ellie. Het tienermeisje, de sleutel tot het voortbestaan van de hele mensheid, is de ster van het spel en het komt vooral door een uitstekende AI.
Wist je dat de vrijlating van Tlou aanvankelijk vijf maanden vertraging opliep? De regisseur van het spel besloot om de gehele bijbehorende AI vanaf nul te overschrijven. Wel, het is maar goed dat hij dat deed, omdat Ellie een echte vriend is geworden en niet alleen maar een andere last voor je handen.
Dit is wat Max Dyckhoff van Naughty Dog zei over Ellie's AI op GDC 2014 (
bekijk de volledige presentatie hier):"Veel hiervan was gebaseerd op eenvoudige ideeën, zoals hoe te beslissen waar Ellie zou moeten staan: de basismechanica beslissen een zone die ze kan bewonen, en tekenen dan een reeks lijnen tussen haar en Joel, de richting waarin ze kijkt, en waar ze zou kunnen verplaatsen naar. Als een van die lijnen een muur of een obstakel raakt, kan Ellie daar niet staan. '
Tom Clancy's Splinter Cell: zwarte lijst
Ontwikkelaar: Ubisoft Toronto
Datum van publicatie: 20 augustus 2013
platforms: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
De doelstellingen in alle missies van blacklist zijn in wezen hetzelfde - vermijd bewakers ten koste van alles. Je hebt het goed - het is een moeilijk stealth-spel. De bewaker AI is echt iets hier, en in het algemeen, de AI in de Splintercel serie is altijd een onderwerp van fascinatie geweest.
Het herinnert me veel aan een schaakspel. Je gaat een gebied binnen, ontdekt alle bewakers, zoekt het plan van ontwijking uit en gaat door naar een volledige uitvoering van de missie. Maar het is niet zo eenvoudig om te doen als het klinkt. De bewakers zijn geprogrammeerd om de kleinste dingen te detecteren en erop te reageren - niet alleen visuele aanwijzingen, maar ook hoorbare signalen.
Daarbovenop hebben ze honden die in de meest onverwachte hoeken sluipen en je dwingen je positie te onthullen. Het is echt iets, en mensen hebben hele essays geschreven over hoe goed de AI is Splinter Cell: Blacklist - u kunt er hier een van lezen.
XCOM: Enemy Unknown
Ontwikkelaar: Firaxis-spellen
Datum van publicatie: 9 oktober 2012
platforms: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI is de reden waarom het opnieuw opstarten van de XCOM serie slaagde in 2012. En de persoon die verantwoordelijk was voor die AI was Alex Cheng, die besloot om de AI niet alleen onderscheidend, maar ook onderhoudend te maken.
Dit effect werd bereikt "door middel van een op hulpprogramma's gebaseerd systeem - een systeem dat een maatstaf van 'bruikbaarheid' gaf aan elke mogelijke actie."
En dit is wat XCOM staat bekend om: het beperkte bewegingsstelsel dat vereist dat de AI de meest efficiënte manier van actie berekent voor elk van zijn beurten. Het zou alles overwegen, zoals de afstand tot het dichtstbijzijnde object, de nabijheid van andere buitenaardse wezens, het aantal vijanden, het gedrag van de vijanden en meer.
Deze benadering van AI is echt baanbrekend en moet in overweging worden genomen door andere aspirant-ontwikkelaars van videogames.
Halo: Reach
Ontwikkelaar: Bungie
Datum van publicatie: 14 september 2010
platforms: Xbox 360
Halo: Reach onderscheidt zich van de rest van de games in de cultserie van Microsoft vanwege zijn verbluffende AI. Deze uitspraak betreft de Elites, die enkele van de slimste en meest agressieve vijanden zijn die je ooit zult tegenkomen in een videogame.
Je zou de campagne keer op keer opnieuw kunnen spelen zonder je ooit te vervelen, omdat de AI zich elke keer anders zou gedragen. Toen de fans dit bedachten, besloten ze om de AI in het spel tot het uiterste te duwen. En dus nam in 2011 een team met de naam "Termacious Trickocity" meer dan 150 uur aan gameplay op in een poging om te laten zien hoe goed de AI is Halo: Reach.
Het resultaat is te zien in de video hierboven, dat is een montage van 10 minuten van de beste momenten uit de gehele loop van de Termacious Trickocity. Een van de leden van het genoemde team, Aaron Sekela, verklaarde het volgende:
"Onze moeilijkste truc zou echter waarschijnlijk de 'Exodus Marine Collection' zijn. Dat is de slag die begint rond het 5:48 teken en eindigt op het 6:29 teken. We waren 7 uur in die wedstrijd en het was heel vervelend om de mariniers te laten samenwerken, we moesten ervoor zorgen dat ze niet door vijanden werden gedood of over de rivier werden gelanceerd. Eenmaal over de rivier moeten we 10 minuten rijden om de mariniers naar de top van een enorme berg te brengen. We moesten ongeveer 4 of 5 keer heen en weer gaan. Gebrek aan controleposten hielp ook niet. "
Far Cry 2
Ontwikkelaar: Ubisoft Montreal
Datum van publicatie: 21 oktober 2008
platforms: PC, PS3, Xbox 360
Het is triest om te zeggen, maar de Far Cry serie wordt niet beter met elke nieuwe aflevering. Ubisoft probeert tegenwoordig een meer casual speler aan te trekken, maar op een gegeven moment Far Cry was een van de meest meedogenloze spellen ooit gemaakt.
De eerste werd ontwikkeld door Crytek, waarna Ubisoft de tweede opnam, en de rest volgde. Far Cry 2 was zo uitdagend dat mensen het zelfs "sadistisch" noemden ... en dat was met een reden. De vijandelijke AI was gewoon bruut en er waren geen vriendelijke NPC's - iedereen was vijandig.
Er was geen echt systeem voor het gedrag van de AI - het was gewoon ongelooflijk chaotisch en onvoorspelbaar. Dit alleen al maakte het spel superhard, zelfs voor ervaren gamers.
StarCraft II
Ontwikkelaar: Blizzard Entertainment
Datum van publicatie: 27 juli 2010
platforms: PC
Lange tijd SarCraft spelers kunnen lachen om deze suggestie, omdat zelfs de Hard en Elite AI in StarCraft II is niet zo indrukwekkend. Maar nogmaals, dit is het geval als je een ervaren speler bent. Als je echter net begint in de StarCraft universum, spelen tegen AI is je beste optie, en het is precies om die reden gebouwd.
De AI in StarCraft II volgt elke keer dezelfde volgorde, wat perfect is voor het leren en ontwikkelen van je eerste strategie ertegen. Later, als je weet wat je doet, kun je beginnen te spelen tegen echte spelers.
En het laatste leuke om te vermelden is het aankomende StarCraft II uitdaging aangeboden door de Britse ontwikkelaar van AI - DeepMind. Het is degene die vorig jaar de Go-wereldkampioen versloeg en het zou heel interessant zijn om te zien hoe deze intelligentie ergens in 2017 eerlijk zal zijn tegen de eigen AI van Blizzard.
Alien: Isolatie
Ontwikkelaar: Creatieve vergadering
Datum van publicatie: 7 oktober 2014
platforms: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Je zou denken dat de echte ster van het spel de hoofdpersoon is, in dit geval Amanda Ripley ... maar nee - het is de Xenomorph. Deze enge buitenaards wezen en zijn voortdurende, opdoemende aanwezigheid gedurende het hele spel maakt het een bijzonder interessant geval voor een vijandelijke AI-studie.
Dit soort langdurige interactie tussen de hoofdpersoon en de antagonist is ongekend in de wereld van gaming. Het kostte waarschijnlijk veel moeite om het complexe gedrag van het wezen dat uit de meest onverwachte plaatsen zou springen, te programmeren.
Clive Gratton, technisch directeur op Alien: Isolatie, zei het volgende over het meerlagige AI-systeem (lees hier het volledige interview):
"Ons uitgangspunt voor de AI was 'niet vals spelen'. Het niveau is vooraf verwerkt om interessante plaatsen te vinden voor de Alien om te zoeken. We laten het vervolgens achter met een paar parameters om te zeggen hoe snel te zoeken, waar en hoe groot de straal is. Als de Alien de speler niet heeft gezien, kan hij op een ontspannen manier naar een groot gebied zoeken. Als je de Alien in de openingen dichtbij je hoort, is er meer kans dat hij je kan horen en naar beneden zal komen. Het gaat eigenlijk door het ventilatienetwerk. "
ARMA 3
Ontwikkelaar: Bohemia Interactive
Datum van publicatie: 12 september 2013
platforms: PC
ARMA 3 staat bekend om een super nauwkeurige vijandelijke AI. Ooit gehoord van duidelijke foto's op 300 of 400 meter afstand? Ja, dat is het ARMA 3. Maar veel mensen weten dat niet het beste ding over de AI in ARMA 3 is dat het volledig aanpasbaar is.
Als u weet hoe u ".ini" -bestanden kunt bewerken, kunt u eenvoudig de AI van het spel naar wens instellen. Aan de andere kant kun je gewoon een van de vele AI-mods downloaden en installeren die gratis voor het spel worden gedistribueerd.
De meeste spelers hebben zich echter aangepast aan de standaardinstellingen en tonen geen genade voor hun vijanden.
Welke andere games ken je die een geweldige AI hebben? Deel hun titels en laat uw mening achter waarom u dat denkt in de reacties.