A Game Designer's Guide to a GDD - Deel 1

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 4 Januari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
A Game Designer's Guide to a GDD - Deel 1 - Spellen
A Game Designer's Guide to a GDD - Deel 1 - Spellen

Inhoud

Wilde je ooit je eigen spel maken, maar wist je niet waar te beginnen? Welnu, er is geen toverstaf waar je rond kunt zwaaien en het spel van je dromen kunt creëren van begin tot eind. Maar er is iets dat de GDD of het Game Design Document wordt genoemd.


Wat is een GDD? Zie het als de skelet-mock-up van de game waar je op dit moment aan denkt. Als je denkt aan een spel zoals een dier, zou de code de spieren zijn, het ontwerp van de huid en de richting van het geluid de persoonlijkheid van het spel. Dus zonder iets dat alles bij elkaar zou houden, zou je kunnen eindigen met een klodder van vlees.

Dat is de GDD. Het voegt structuur toe aan uw ontwerpbehoeften. Zonder deze code moet u mogelijk veel meer tijd toevoegen om te maken wat u wilt. Met deze driedelige gids zal ik je laten zien hoe je je eigen kunt maken door degene te gebruiken waarvoor ik heb gemaakt Sanctuary Game Studios als basis. Je kunt hier een gratis exemplaar voor jezelf krijgen en meegaan.

Dus wat zijn de belangrijkste onderdelen van het spelontwerpdocument?

Het speloverzicht

Het overzicht van de game is de teaser of pitch van je game. Het bevat een overzicht van alles dat de rest van het document bevat. Het is ook het punt dat je zou gebruiken om het idee naar andere mensen te pitchen. In het speloverzicht hebben we de volgende onderdelen:


  1. Spel concept
    Waar gaat je spel over? Een voorbeeld zou zijn: "Doorgaan met mij is een educatief spel gericht op het verkrijgen van de woordenschat van een Engelse majoor zonder dat het een Engelse major hoeft te zijn. "
    Zelfs als ik niet naar andere mensen loop, zoals wat er met C is gebeurdontaar mij, het is belangrijk om deze dingen neer te leggen, zodat je niet uit het oog verliest waar je naartoe wilt met de game.
  2. Functieset
    Wat zijn de sleutelzinnen voor het spel. Zoals wat je verkooppunt is. Dit draagt ​​bij aan uw spelconcept en helpt het zichzelf te onderscheiden van de rest.
    Voor ons op Sanctuary Game Studios, we gingen met actiewoorden als "mobiel", "gratis om te spelen", "edugame" en "gamification".
  3. Genre
    Dit is vrij eenvoudig. Is het een noir of een sci-fi thriller? Is het een actiegame, of ga je voor een of andere simulator.
  4. Doelgroep
    Voor wie is je spel? En je kunt niet iedereen zeggen, anders verdien je het om in je gezicht geslagen te worden. Door een dwerg. Genaamd Tyrion Lannister.

    Elke game heeft zijn doelgroep. Daarna kan het een beroep doen op mensen buiten die sfeer. Maar vanaf het begin, wanneer je mensen vertelt dat je game-idee een wereldwijde hit gaat worden, vertel je in feite aan mensen: "Ik weet niet wat ik aan het doen ben, maar mijn moeder vindt me geweldig."
  5. Samenvatting van de spelstroom
    In de samenvatting van de spelstroom wordt beschreven hoe schermen met elkaar omgaan. Vanuit het hoofdscherm kun je bijvoorbeeld naar opties, over en gameplay gaan. Vanaf het gameplay-scherm kun je naar opties of resultaten gaan. Van de resultaten kun je naar het spel of het hoofdscherm gaan.




  6. Kijk en voel
    Het onderdeel Uiterlijk en gevoel van de GDD wordt gebruikt om de stijl van het spel voor de lezer te beschrijven. Hier kun je de invloeden brengen die de game samenbrachten. Bijvoorbeeld: "Deze game is het liefdeskind tussen Paper Mario en Super Smash Bro's en wordt u aangeboden op het mobiele scherm dankzij de opvoedadviezen van Little Big Planet." Elk van de genoemde spellen heeft een unieke uitstraling. Dat betekent dat ik tijd kan besparen door alle geweldige dingen over het spel uit te leggen door eenvoudige vergelijkingen met anderen te maken. Een andere manier om erover na te denken, is uitleggen wat een olifant is voor iemand die nog nooit een olifant heeft gezien.
  7. Project bereik
    In de projectomvang moet u een korte beschrijving geven van zaken als het aantal locaties (oude wereld, nieuwe wereld, vijandelijk gebied), het aantal niveaus, het aantal npc's, enz. Vergeet niet om dingen zo eenvoudig mogelijk te houden. Dit is niet de plek om de wat als 'of' te gooien, maar in plaats daarvan moet je vasthouden aan wat je hebt en wat er gaat gebeuren in je spel.

    De flitsende dingen komen later.

Als je al deze punten kunt samenstellen, ben je een stap dichter bij het creëren van je droomspel. We gaan in de volgende paar stappen over het schrijven van je GDD, zoals het schetsen van de gameplay en mechanica, evenals de aspecten van het bouwen van de wereld in deel 2.