Een spelverhaal & dubbele punt; The Terrible to The Terrific

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 19 Juni- 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
Een spelverhaal & dubbele punt; The Terrible to The Terrific - Spellen
Een spelverhaal & dubbele punt; The Terrible to The Terrific - Spellen

Inhoud

Het verhaal van een game is een mooi woord voor het verhaal van een game. Dit betekent dat als je ooit een spel tegenkomt dat gebaseerd is op verhalen of verhaalgedreven is, ze hetzelfde zijn. Een paar van de beste narrative-driven games zijn:


  • Portaal (evenals een geweldig puzzelspel).
  • Persona 3 en 4
  • The Walking Dead (Seasons 1 en 2)
  • De Wolf onder ons
  • Fahrenheit (of Indigo Prophecy)
  • Zware regen

Laten we een reis maken door wat het verhaal van een game maakt of verbreekt, rekening houdend dat dit niets met het spel te maken heeft. Je kunt een verschrikkelijk verhaal hebben, maar een geweldige gameplay.

(Waarschuwing bevat spoilers voor Call of Duty Modern Warfare 2, Far Cry 3 en een vroege keuze voor Telltale's The Walking Dead: Seizoen 1)

Wat maakt een verhaal ...

...Vreselijk?

Een vreselijk verhaal herinnert je er specifiek aan dat je deelneemt aan een videogame ...

Een vreselijke vertelling kan eenvoudigweg worden veroorzaakt door slecht schrijven of een dunne plot, maar iets dat echt een verhaal kan doen uiteenvallen is incoherentie. Wanneer de verhaallijnen rondspringen zonder echte relevantie voor elkaar, kan dit ertoe leiden dat je interesse verliest en verwarring krijgt. Je stopt met zorgen of weet gewoon niet wat er gaat gebeuren, en alle cut-scenes worden saai. Een vreselijk verhaal herinnert je er specifiek aan dat je in een videogame zit, en dat als er een man voor je is terwijl je ze moet schieten, omdat dat wel moet. Waarom? Om het verhaal voor de gek te brengen.


Dit wordt vaak gebruikt in FPS-games Call of Duty Ghosts. Er was geen echte samenhang tussen acties die je uitvoert, de plaats waar je bent en het gedrag van de personages. De locaties en decorstukken hebben het verhaal beïnvloed in plaats van dat ze om elkaar heen gebouwd zijn. Een ander voorbeeld is in Call of Duty: Advanced WarfareEr is één missie, Throttle genaamd, waarbij je willekeurig in een railshooter bent, een jet door kloven vliegt en weer op je voeten bent zonder te weten wat er is gebeurd.

Een screenshot van de missie 'Throttle' in Call of Duty: Advanced Warfare.

Een cliché is best verschrikkelijk om te gebruiken, vooral wanneer het gekoppeld is aan het hanteren van motivaties voor willekeurige personages. Een specifiek voorbeeld is het sterke mannelijke heldenkarakter dat hun zwakke vrouwelijke vrouw of vriendin heeft meegenomen of gedood. Het is te veel gebruikt en erg saai, je wordt niet geïnvesteerd in de personages omdat ze gewoon altijd boos of verdrietig zijn, vooral wanneer de dood van de vrouw gebeurt voordat de game begint.


...Slecht?

Eén ding waar ik me echt zorgen over maak Plicht recent is de hoeveelheid bijna-doodervaringen.

Een slecht verhaal verbreekt het verhaal van het spel in het algemeen niet, het herinnert je er eenvoudig aan dat je een game een fractie van een seconde speelt, waarna je daarna weer naar binnen bent getrokken. Een ding dat me echt irriteert Plicht recent is de hoeveelheid bijna-doodervaringen. Het was een nieuw ding om mee te beginnen, maar het werd wel vervelend na de revolutie van dezelfde ideeën in elk spel. De meeste zijn zo onrealistisch dat ze je uit het spel halen. In Call of Duty Modern Warfare 2tijdens de finale word je door de borst gestoken. Hoe je personage ook lijkt om het niet uit te maken, simpelweg het mes eruit trekken, het terloops in zijn hand draaien, en het gooien met de nauwkeurigheid en kracht van een perfect gezonde man, het mes vliegt door de lucht en doodt General Shepherd hem vierkant slaan in de linker oog. Het is gewoon simpelweg te ver weg van de realiteit en de games-fictie. Je kunt 100s kogels nemen tijdens het spelen, maar een steek- of pistoolschot tijdens een filmpje stopt je ogenblikkelijk tot het essentiële moment.

Een perfecte worp nadat je een mes uit je borst hebt getrokken? Ik denk het niet.

Het verhaal gaat zo goed ... spanning en adrenaline lopen omhoog dan ...

Het verhaal wordt beter, alles gaat in het perfecte tempo vooruit, het schrijven is goed, je houdt van alle personages aan je zijde en haat, maar respecteer degenen die je vecht. Het verhaal gaat zo goed, je voelt dat het het middenstuk crescendo bereikt en je kijkt naar de plotwending. Terugdenkend aan de achtergrondverhaal van elke personage om te ontdekken wie iets stoms doet of je aanzet. Het spel bereikt dan het opwindende middenstuk crescendo, spanning en adrenaline lopen omhoog dan ...

Iedereen is dood en jij wint.

Haat je dat niet gewoon?

...Goed?

Ik vind dat een goed verhaal vaak plotwendingen heeft die iets verkeerd doen, ze verwijderen interessante en complexe personages en vervangen deze door minder interessante en meer simplistische personages. Geen van beide tekens is slecht geschreven of de stem heeft gehandeld en beide zijn begrijpelijk of relatable. Maar omdat het eerste personage net zo goed is, blijft het tweede gevoel flauw. Dit gebeurde in Far Cry 3, waarbij Vaas wordt vervangen door Hoyt Volker. Als Far Cry 3 had dit andersom gedaan, het zou onder de volgende kop zijn.

Vaas aan de linkerkant, Hoyt aan de rechterkant.

Een andere echt goede truc die schrijvers gebruiken is het oude aas en de schakelaar. Je wordt echt geïnvesteerd in een specifiek personage dat je vriend is, je vertrouwt ze en ze zijn ingewijd in gevoelige informatie. Dan gaan ze plotseling op je af, blijkt de hele tijd dat ze liegden, natuurlijk vertellen de beste schrijfblaadjes aanwijzingen over hun bedoelingen, maar vertellen ze niet expliciet dat ze stiekem tegen je werken tot een cruciaal moment.

... Geweldig?

Besluitvorming zoals dit is wat games ... zijn pefect voor ...

Laten we nu kijken naar de allerbeste verhaalspellen die kunnen worden aangeboden. Niet alleen kunnen games je de mogelijkheid bieden boeiende personages te ontmoeten, die niet alleen zwart en wit, maar ook moreel grijs zijn. Spellen kunnen je toestaan ​​om dit personage te worden, om de harde beslissingen te nemen die ze zullen moeten nemen, Telltale's De wandelende doden is daar een perfect voorbeeld van. Bij elke beslissing waar je tegen opziet, weet je dat geen van beide 'goed' of 'slecht' is. Het zijn snelle beslissingen die altijd negatieve gevolgen zullen hebben. Besluitvorming als deze is waar games het beste in zijn, ze zijn er perfect voor en met schrijven zo sterk als in De wandelende doden je kunt echt zien waarom.

Wie woont en wie sterft? Jij kiest. Niet makkelijk toch?

... wanneer goed gehanteerd, kan het verbazingwekkende en krachtige momenten creëren.

Empathie, het vermogen om de emotie die iemand anders ervaart te begrijpen of te delen. Het is een krachtig spul, wanneer je een personage kunt maken waar de speler zich mee kan inleven, kan het gevoel van verlies, verraad, woede, sympathie of mededogen vervolgens op de speler worden geprojecteerd, soms allemaal tegelijk. Door jou, als speler, om een ​​personage te laten geven, krijg je geïnvesteerd in het verhaal, en als dat personage sterft (als ze een ondersteunende rol hebben), zul je verlies voelen, en misschien woede, dan wil je je gevallen kameraad wreken. Het kan ook op het personage van de speler op vrijwel dezelfde manier worden gebruikt. Empathie is een krachtig hulpmiddel en als het goed wordt gebruikt, kan het verbazingwekkende en krachtige momenten creëren.

Heb je je weleens afgevraagd wat het verhaal van een game maakt of verbreekt? Laat me je mening weten in de comments hieronder.