De Zenimax van een gelukkig Guild-bezoek - Reboot

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 5 Augustus 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Arnie the Doughnut read by Chris O’Dowd
Video: Arnie the Doughnut read by Chris O’Dowd

Guild UMBRA was vorige week uitgenodigd om deel te nemen aan een speciaal evenement bij Zenimax Online Studios. Daar ontmoetten we het Community Team onder leiding van Community Director Jo Burba samen met zijn team: Jessica Folsom, Gina Bruno en Geoffrey Calver. Ze organiseerden het evenement dat ons de gelegenheid bood om de ontwikkelaars te ontmoeten, inzicht te krijgen in de game-ontwerpfilosofie en uiteindelijk de hand te leggen op de Elder Scrolls Online (ESO).


Het lijkt erop dat Zenimax op de goede weg is met deze versie van de Elder Scrolls, omdat ze van plan zijn een RPG als eerste te maken; hun consistent verhandelde verhaal is dat ze een online role-playing game vice versa maken als een MMO. Dit is dus Elder Scrolls die je met je vrienden kunt spelen. Ja, ze lijken te weten wat ze willen zijn wanneer ze volwassen worden, en vallen niet in de MMO-valkuil van proberen mensen (pander) aan te spreken door te proberen ALLES te zijn voor IEDEREEN.

Er is wat opschudding in sommige delen van de gemeenschap over deze titel geweest, want het heeft een zeer lange en geliefde kennis die bijna 20 jaar omspant. Ik heb het gevoel dat mensen bang zijn dat deze poging de tekenen heeft van wat BioWare deed met The Star Wars ™: The Old Republic ™. Zoals gezegd, Zenimax weet wat ze willen dat de ESO is; ze willen dat dit het meest sociaal aantrekkelijke online spel ooit is, waarbij het kernontwerp van deze installatie zich primair richt op twee groepen:


MMO-fans, met een succescriterium van:

    1. Verhaal onderdompeling
    2. Op onderzoek gebaseerde inhoud, geen rails
    3. Verwijdering van op rotatie gebaseerde gevechten
    4. Keuzes die er toe doen
    5. Volgende generatie sociale ervaringen
    6. Betekenisvolle PVP
    7. Het creëren van iets nieuws in de online ruimte

Elder Scrolls-fans, met een succescriterium van:

    1. Een nieuw spel van de oudere rollen van de verwachte kwaliteit
    2. Onderdompeling in de levende wereld
    3. Prachtige landschappen
    4. Continuïteit met de gevestigde kennis
    5. Bekende gevechtscontroles - Linkeraanval, Rechts Klik Blok
    6. Verschillende manieren om taken uit te voeren
    7. Speel zoals je wilt
    8. Keuzes die er toe doen
    9. Eindelijk in staat om Elder Scrolls met je vrienden te spelen

(Meer informatie over de game is te vinden in dit interview met Matt Firor, President van Zenimax Online Studios)


UMBRA rondleidingen Zenimax Online Studios van Guild Umbra op Vimeo.

Nadat we ons hadden verzameld, drankjes hadden gekregen en onze introducties hadden gegeven, was het Zenimax-team er helemaal klaar mee. We kregen de visie van de Zenimax Online Studios en de ontwerpfilosofie voor ESO van de president van Zenimax Online Studios, Matt Firor. Vervolgens kregen we een kort spel door de demo om de besturing en de gebruikersinterface van Gameplay Lead, Nick Konkle, uit te leggen. Daarna waren we uren in de game aanwezig.

Het eerste dat me te binnen schoot, was het feit dat de online versie van ESO er beter uitzag (voor mij) dan Skyrim. Velen hebben gehoord dat ze de HERO-engine gebruiken, dus bezorgd om de grafische en personagedetails. Het antwoord is dat ze in feite HERO gebruiken, maar als een mock-up tool; ze maken hun productiemateriaal in hun eigen motor die ik formeel verklaar ... ... de ZENgine. Deze engine is van begin af aan ontwikkeld om zowel de klanten als de back-end in staat te stellen om te schalen voor grote scenario's voor meerdere spelers - zoals 200-persoonsgevechten binnen hun PVP-zone (Cyrodiil). Kortom, het ziet er erg gepolijst uit voor een pre-alpha build. Het traditionele zwaard en tovenarij-esk-gevoel bestaat zoals in de meeste MMO's binnen dit genre; ik merkte echter kritische verschillen in gameplay op:

  1. De gebruikersinterface is minimaal, dus je voelt je alsof ze zich in de omgeving bevinden.
  2. De Combat is niet gebaseerd op rotatie, omdat je kunt zien dat vijanden hun aanvallen afwimpelen die kunnen worden ontweken of geblokkeerd.
  3. Positieve voordelen kunnen worden behaald ten opzichte van vijanden die zich te veel committeren aan bepaalde aanvallen; geen mobs meer met Auto-Face ingeschakeld.
  4. De omgeving heeft de traditionele interactiviteit van ouderlingrollen; Ik zou brood van tafels kunnen stelen of door tonnen kunnen zoeken.

Hé wacht even ... dit is ouderling Scrolls ... maar er lopen andere mensen rond. Onthoud dit; deze game is Elder Scrolls die je met je vrienden kunt spelen. Onthoud dat. Nu ga ik niet in op elk detail van het spel, omdat ik werd ondergedompeld en probeerde een niveau hoger te krijgen om te bepalen of het spel potentieel had als iets waar de Guild UMBRA naartoe zou migreren. Kort gezegd, het is en hier zijn een paar van de spelervaringen die volgens mij relevant zijn gezien de huidige staat van het spel:

  1. Gebruiksgemak: ik kon de normale MMO-commando's gebruiken om te manoeuvreren, maar had het voordeel van de traditionele Skyrim of Elder Scrolls-mechanica. Dus, E was hoe de wereld werd gebruikt. Left Click is ATTACK en Right Click is BLOCK.
  2. UI Minimalisme: er staan ​​maar een paar items op een taakbalk, en dat geldt ook voor de miljarden die veel MMO's hebben.
  3. Ik ben constant van de weg geëindigd tijdens mijn zoektocht, omdat ik steeds nieuwe gebieden en dingen vond om te doen in de wereld
  4. Niet-lineaire zoektochtprogressie, waardoor ik meerdere opties heb om quests te voltooien. Ik loop gewoon door valstrikken, ik heb het veel te druk om ze uit te schakelen.

Net als de voorgangers laat ESO spelers spelen zoals gewenst. Tekens kunnen elk wapen of elk harnas gebruiken. Dit maakt echt veel problemen weg als je RAIDING; geen nutteloze buit meer. Er zijn karakterklassen met speciale vaardigheden voor elk, maar ze lijken meer een leidraad te zijn. Ik speelde bijvoorbeeld als een Tempelier (genezer) die een zwaard en een schild droeg. Door keuze te hebben, was ik in wezen een Paladijn of een Death Knight in vergelijking met keuzes. Er is zoveel om over te praten en we zullen verdere details verstrekken naarmate de tijd vordert en / of we toegang blijven houden. Tot die tijd zijn er nog andere fansites die veel diepere details kunnen bieden, zoals: Elder Scrolls Off the Record of ZAM.

(Meer informatie over de game is te vinden in dit interview met Paul Sage, Creative Director van The Elder Scrolls Online)

KLIK HIER om naar INTERVIEW te luisteren