Het is niet eenvoudig om uniek te zijn. De Super Smash Bros.-franchise staat zeker in een klasse apart tussen andere vechters, wat alleen maar laat zien hoe een geweldige game een professionele eSports-community kan vormen gedurende meer dan een decennium na de release. Op een Nintendo-console niet minder! Klein maar toegewijd en verbazingwekkend divers, de Smash-gemeenschap is nooit gestopt met bloeien en evolueren.
Maak kennis met JV5 Games, de volgende evolutie in het genre van Smash. Helemaal ondersteund door de concurrerende Melee-speler Mike Lau, is JV5's eerste project Air Dash Online, een snelle platformjager met de nadruk op vloeiende mechanica en wendbare bewegingen van personages. En het komt naar de pc! De Kickstarter voor ADO komt in mei 2013, met bèta-uitnodigingen voor alle supporters.
We vroegen Mike, de hoofdontwerper van ADO, voor een paar vragen over het community-driven project ...
Vertel me over het verleden, het heden en de toekomst van JV5.
Mike Lau: de naam zelf komt van een verwijzing in de Smash-gemeenschap, wat betekent dat je een perfect spel hebt gewonnen; een naam die wij geloven vertegenwoordigt de wortel van het ontwikkelingsteam en de visie.
JV5-teamleden van Games vallen in een van de twee categorieën. Ervaring in game-ontwikkeling of ervaring in competitief spelen. Sommige teamleden, zoals Mike Z, van de faam van Skull Girls, hebben ervaring met beide. We geloven dat het hebben van een uitgebalanceerd team van professionele Smash-spelers en professionele ontwikkelaars de sleutel zal zijn tot de succesvolle ontwikkeling van een platformjager met eSports-potentieel.
Wat de toekomst betreft, dat is in handen van de gemeenschap en hoe succesvol we ons bereik vergroten.
Wat leidde tot de oprichting van ADO?
ML: De (Super Smash Bros.) Melee-gemeenschap had jarenlang gewacht op een geweldig vervolgspel en helaas was Brawl nooit het spel waar de gemeenschap op had gehoopt. Veel van de game-mechanica waar we verliefd op waren, was ontdaan in de hoop dat het een beroep zou doen op gewone spelers. Sindsdien zijn mods als Project M erg populair geworden binnen concurrerende kringen. We zijn van plan om de mechanica van Melee / Project: M te gebruiken en een paar meer toe te voegen bovenop onze unieke IP. In wezen het spel creëren waar de community op gewacht heeft, waarvan we niet geloven dat Nintendo er interesse in heeft.
Wat is de algemene stijl / het thema van het spel? Plot synopsis?
ML: We weten dat bepaalde fans dit aspect van het spel belangrijk zullen vinden, maar voor beter of slechter is het op dit moment geen aandachtspunt van ons. Momenteel is Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) de hoofdschrijver voor de verhalende elementen van het spel, maar we zijn van plan de centrale campagne van het spel te koppelen aan het niveau van de echte wereld van de speler. In sommige gevallen kan dit vereisen dat spelers deelnemen aan online of persoonlijke toernooien om hun persoonlijke verhaal te verbeteren. We zullen ons best doen om spelers met vergelijkbare niveaus uit te lijnen om frustratie te verminderen.
In welke mate is het spel geïnspireerd door SSBM? Is het een kloon, een de / remake of ergens ertussenin? Welke elementen zijn geïnspireerd door andere spellen en wat is volledig origineel?
ML: We zijn echt dol op het bewegings- en variabele terugslag-combinatiesysteem in Melee. We zijn van plan om de beweging verder te verbeteren met de introductie van een air dash en een airtech. Het aanvals / bloksysteem zal anders zijn dan de smash-serie. Voor wat we in gedachten hebben, geloven we dat het spelers zal dwingen om inkomende verwarring verder te lezen om ze met succes te blokkeren. Onze belangrijkste invloed is beslist Melee.
Welke variëteit kunnen we van de jagers verwachten?
ML: We willen veel verschillende vechtstijlen creëren. Langzaam met sterke fysieke aanvallen, Zoners, Projectile Fighters, Snelle combo-ers en meer. Uit wat we hebben laten zien, hebben we al enkele feedback ontvangen dat onze personages op dit moment te veel op elkaar lijken omdat ze allemaal humanoïde zijn. We zijn van mening dat hun aanvalsstijlen uniek genoeg zijn, maar nog steeds bekend zijn om spelers van de Smash-community de mogelijkheid te bieden om de mechanica die uniek is voor Air Dash Online, goed te testen. Zodra we deze vijf vechters hebben genageld en de game heeft laten zien dat we een goede community hebben ontwikkeld, zijn we van plan om enkele vechters te maken met meer unieke lichaamstypes, zoals wat je zou zien in de Smash-spellen zelf met vechters zoals Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong en Pikachu.
Naar welke spelmodi kunnen we uitkijken?
ML: Op dit moment concentreren we ons op 1v1-speltypes.
Hoe probeert het ontwikkelingsteam de vechtende "taal" van verschillende spelers te accommoderen?
ML: We werken er hard aan om ervoor te zorgen dat de besturing van het spel buitengewoon snel reageert. Dat is de sleutel tot het succes dat we hebben gezien in Super Smash Brothers: Melee en Project: M. Met aanpassingsbesturingselementen en veel verschillende opties in het spel om knoplay-outs te veranderen, zullen spelers zich op elkaar kunnen concentreren in plaats van op hun controller of toetsenbord.
Welke soorten vechtstijlen kunnen we verwachten te zien (bijvoorbeeld op basis van wapens, op stijl gebaseerd, gebaseerd op tekens / thema's, enz.)?
ML: Op dit moment plannen we elk personage om een vaardigheden te hebben die logisch zijn voor hun specifieke 'stijl'. Bepaalde jagers hebben sterke punten om tegenstanders van hen af te houden, terwijl andere jagers zich zullen concentreren op het handhaven van de controle over het podium of het vechten tegen het sterkste in de lucht ten opzichte van de grond, enz.
Ontwerp je ADO met een eSports-scene in gedachten?
ML: Absoluut! Onze tweede belangrijke doelstelling, naast het worden van een succesvol eSports-spel, zal zijn om manieren te vinden om spelers te helpen geld in te zamelen voor het ontwikkelen van vaardigheden binnen ADO. Dat kan sponsoring of het creëren van hulpmiddelen in het spel zijn om het voor spelers in de gemeenschap eenvoudiger te maken om dit op eigen kracht te bereiken.
Hoeveel invloed zal de gemeenschap hebben op het ontwerpen?
ML: Tons! Aangezien we een Kickstarter in de maak hebben, willen we dat alle dragers een grote invloed hebben op de manier waarop het spel zich ontwikkelt. Hoewel de details nog steeds worden uitgewerkt, kunnen geïnteresseerden tot nu toe een aanzienlijke inbreng verwachten.
In welke mate zal de verhaallijn worden beïnvloed door te spelen tegen andere vechters voor de campagne?
ML: Dat concept zal de kern vormen van onze singleplayer-campagne. Omdat we geloven dat spelers het snelst verbeteren door tegen andere spelers te spelen, zal onze campagne zich richten op spelers die het opnemen tegen game-rivalen bij lokale evenementen en bij online toernooien.
Wat zijn je plannen voor distributie?
ML: Digitale distributie.
Zullen we een beta zien?
ML: Ja, de kickstarter-dragers zijn onze belangrijkste bètatesters.
Zijn er plannen voor verdere ontwikkeling na vrijgave?
ML: Natuurlijk willen we graag doorgaan met het ontwikkelen van het spel na de release, maar het hangt af van hoeveel ondersteuning we krijgen van gamers gedurende en na de oorspronkelijke Kickstarter.
Is er een prijs of releasedatum in gedachten?
ML: We hebben zeker dat aantal in gedachten, maar niets zal officieel zijn totdat onze Kickstarter live gaat.