Daar was ik: 80+ mods geïnstalleerd en mijn persoonlijke versie van Fallout 4 was uiteindelijk getransformeerd in het ideale post-apocalyptische avontuur dat ik me altijd had voorgesteld. Visuele upgrades, geluidsupgrades, gameplay-upgrades en meer waren inbegrepen; met 30 uur aan sleutelen en verbeteren en testen, was ik klaar voor mijn belangrijkste playthrough. Ik creëerde mijn perfecte heldin: Isabella, de intelligente, pittige, vindingrijke voormalig advocaat die zich in een wereld stortte waar ze geen recht op had of waarin ze graag wilde zijn. Ik overleefde mijn eerste ontmoeting met raiders en raakte bevriend met de kleine mannen. Bella zou bondgenoten nodig hebben als ze haar zoon zou vinden en wraak zou nemen op degenen die haar man vermoordden.
Aanvankelijk vond ik een functioneel toevluchtsoord bij de wederopbouw van Sanctuary, de eerste nederzetting van het spel. Isabella had zich, door de hulp van mijn eerdere ervaring met het spel en tientallen uren besteed aan het modderen, ontwikkeld van een toeschouwer tot een belangrijke speler in de komende conflicten. Het was op dit punt echter dat ik een beruchte dialoog hoorde. Jammer genoeg had Preston Garvey een ongelukkig overblijfsel van de vele fouten van zijn spel en had hij zijn mond geopend om opnieuw een zoektocht door mijn keel te forceren. In al mijn tijd besteed aan het repareren van elk aspect van het spel dat ik als gebroken had beschouwd of aan verbetering toe was, had ik een nieuwe klacht gevonden die moest worden aangepakt in Preston Garvey's stralende speurtochten met automatische acceptatie.
Puur kwaad
Degenen die ervaren zijn in Fallout 4modingscène weet dat er succesvolle pogingen zijn ondernomen om deze vervelende functie te repareren. Sterker nog, voor diegenen die willen kijken, veel van de fouten in Bethesda-spellen zijn te repareren met de juiste combinatie van geïnstalleerde mods. Dit proces was niets nieuws voor mij. Ik had jarenlang doorgebracht met het bladeren door de verschillende gratis verbeteringen die beschikbaar zijn voor pc-spelers en de meest recente consoleplayers. Omdat ik mijn allereerste spelcomputer in handen had, had ik dit proces toegepast op titels als Fallout 3, Fallout New Vegas en Skyrim. Deze reis begon vaak, eindigde en werd onmiddellijk opnieuw opgestart telkens als ik een manier zou vinden om absoluut alles te verbreken.
Of wanneer deze absolute **** alles heeft gebroken.
Maar dit was een deel van het plezier voor mij, het werk in kwestie zorgde voor een beloning in de aangebrachte verbeteringen. Dit proces was zelden een hele klus, net als voor diegenen die de 'pick-up-and-play'-methode van dingen verkiezen. Een spel dat aan de basis goed genoeg kon worden genoten, werd ineens een kasteel van zand, dat naar mijn wens kon worden gevormd. Alles wat ik nodig had, was het idee en de wil om ernaar te zoeken. Dit begon vaak met fundamentele verbeteringen: onofficiële patches, basisverbeteringsverbeteringen en veranderingen in de gebruikersinterface om de manier waarop het spel centraal staat te veranderen. Daarna ging ik over op eenvoudige veranderingen, het toevoegen van wapens en uitrusting om de materialistische verlangens van de mijne en mijn karakter te vervullen.
Vanaf dat moment was het een reeks mods waarvan ik dacht dat het de ervaring zou verbeteren totdat de game bestond uit functies, items en verbeteringen die in verregaande mate afwijken van de oorspronkelijke staat. Ik raakte verdwaald in het werk dat ik had ondernomen, zo erg zelfs dat ik pas onlangs, toen ik mijn grafische kaart heb geüpgraded, begon aan een belangrijke doorbraak op mijn nieuwe tuig, dat ik me realiseerde hoeveel tijd ik aan het sleutelen had besteed. 30 uur, veel langer dan ik gemiddeld in de meeste spellen uitgaf, was besteed aan het maken van het spel dat ik voor mij had, zo ideaal als ik het voorlopig kon doorgronden. Toch vond ik na al deze inspanningen nog steeds fouten om op te lossen en tegenslagen op te lossen.
Nu, sommigen vinden dat frustrerend om te lezen, het zou voor sommigen een frustrerende situatie zijn. Voor mij was dit echter een gelegenheid om het proces steeds weer opnieuw te beleven terwijl ik sprong tussen gameplay en modding. Dit was een kans om een spel te maken naar een lopend project dat ik consequent werkte om te verbeteren. Dit was een kans om iets te creëren waar ik trots op kon zijn, door middel van inhoud van getalenteerde auteurs. Dat, op zichzelf, is het avontuur van modding.