Een interview met Mark Mowbray van KLab Games

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Inside The Vault: How Mowbray Rowand Built a Multi-Million Dollar Virtual Tax Service
Video: Inside The Vault: How Mowbray Rowand Built a Multi-Million Dollar Virtual Tax Service

Hoewel mobiele games vaak worden bekritiseerd vanwege hun lagere grafische kwaliteiten, micro-transacties en pay-to-win-mechanica, hebben ze in de loop van de jaren nog steeds een groot publiek kunnen vinden. Met die stijgende prevalentie hebben veel gamers hun vroegere opvattingen opzij geschoven vanwege de verbeterde technologie en ontwikkeling van betere kwaliteit, aangezien de spellen in kwestie begonnen zijn om ervaringen dichter bij consolegames te brengen, waarbij sommige mobiele games zelfs worden overgezet naar consoles zelf.

Op Anime Expo 2018 spraken we met Global PR Director voor KLab Games, Mark Mowbray, over wereldwijde releases, de verschillende anime en manga gebaseerde mobiele titels die ze de afgelopen jaren hebben uitgebracht, hoe ze omgaan met verschillende IP's en wat de toekomst biedt voor hen.


GameSkinny: Captain Tsubasa is veel populairder in Japan en Latijns-Amerika, met maar weinig Engelstalige vertaalde versies van het bronmateriaal, dus wat maakte je besluit om vrij te geven Captain Tsubasa: Dream Team wereldwijd?

Mark Mowbray: Captain Tsubasa is erg groot in Japan en ook in Latijns-Amerika, maar ik wil ook vermelden dat de serie zelf wereldwijd erg beroemd is, vooral in Europa. Veel mensen zijn opgegroeid met de serie en nu zijn ze volwassenen en sommige zijn zelfs professionele voetballers die praten over hoe Captain Tsubasa inspireerde hun liefde voor het spel.

De game is ook erg populair in het Midden-Oosten. Toen we de wereldwijde versie in december vorig jaar uitbrachten, waren er zes talen: Engels, Frans, Italiaans, Duits, Spaans en traditioneel Chinees. Toen het eenmaal uit was, waren we zeer verrast om te zien dat we een hoop spelers uit het Midden-Oosten en Noord-Afrika hadden. Uiteindelijk kregen we veel aanvragen voor ondersteuning van de Arabische taal, dus eigenlijk hebben we in juni het Arabisch en het Braziliaans-Portugees toegevoegd aan het spel.


Dankzij dat hebben we meer van Zuid-Amerika en Latijns-Amerika bereikt. Natuurlijk is het in Azië erg populair geweest - Hong Kong, Taiwan, Macao. Ik kan al onze spelers niet genoeg bedanken voor hoe goed ze het spel hebben ontvangen.

GS: Voor Captain Tsubasa: Dream Team, heb je een specifiek favoriet personage, gewoon in het algemeen uit de serie? Persoonlijk is de mijne Genzo Wakabayashi vanwege de strijd die hij moet doorstaan ​​met zijn beenblessure.

MM: Dat is een goede vraag. Persoonlijk denk ik dat Taro Misaki misschien wel mijn favoriete personage is, alleen vanwege wat hij heeft moeten doen. Weet je, hij groeide op met de opvoeding van een enkele vader die een kunstenaar was die zijn droom volgde, en ze moesten zich verplaatsen van stad naar stad, zodat hij verschillende scènes kon schilderen.


Hij ontmoette Tsubasa, onze hoofdpersoon, op de lagere school en ze voetbalden samen, maar toen moest hij weggaan en afscheid nemen van al zijn vrienden. In de loop van de serie blijven Tsubasa en Misaki vrienden dankzij de kracht van voetbal en hun liefde voor de sport. Ik respecteer dat echt over hem.

GS: In de afgelopen jaren was er een stigma tegen mobiele games, maar het lijkt een beetje weg te gaan. Waarom denk je dat dat zou kunnen zijn?

MM: Ik denk dat mobiele games de afgelopen jaren aanzienlijk zijn geëvolueerd. Als je naar mobiele games kijkt in 2012 en 2013, waren veel ervan gewoon puzzelspellen, snelle one-pop apps die je slechts vijf of zes keer kon spelen voordat je klaar was voor de dag. Mobiele games zijn nu veel dichter bij de consolegames en pc-games van weleer.
Iedereen heeft tegenwoordig een smartphone, de games zijn gemakkelijk op te halen en te spelen en je kunt altijd en overal spelen wanneer je maar wilt.

Het is de toekomst van gamen. Ik heb niets dan liefde voor consolegames en pc-spellen, maar mobiele games zijn nu een legitiem gamingplatform en ik ben erg blij om te zien dat dat stigma verdwijnt, vooral in Noord-Amerika. Er is niets van dat stigma op veel andere markten over de hele wereld, dus ik denk dat Noord-Amerika een van de laatste markten is waar dat eindelijk weggaat.

GS: De meeste van je spellen zijn aangepast van verschillende manga- en anime-series zoals Bleach: Brave Souls, Captain Tsubasa: Dream Team, en de komende Japanse release van YU ☆ YU ☆ HAKUSHO 100% Maji-strijd. Is er een bepaald selectieproces voor welke reeks u een spel wilt maken en hoe u de rechten op deze eigenschappen krijgt?

MM: We werken met Shueisha, de uitgevers van Shonen Jump, op veel verschillende projecten. We werken ook met de Hou van het leven! en Utano ☆ Princesama serie. Wanneer er een serie is die logisch is voor een game en er is een diepgewortelde fanbase waarvan we vinden dat deze zal genieten van de kwaliteit die we ze kunnen bieden, staan ​​we heel actief open voor het maken van een game op basis daarvan.

GS: Welke van je mobiele titels denk je dat de meeste moeite had tijdens de ontwikkeling?

MM: Als iemand die niet in een ontwikkelteam zit, kan ik zeggen dat elke titel zijn eigen unieke ontwikkelingsproces heeft, met veel bloed, zweet, tranen en, belangrijker nog, liefde dat gaat overal in. Elke game duurt jaren en jaren om zich te ontwikkelen, en het gevoel wanneer het eindelijk wordt vrijgegeven voor het publiek is geweldig.

I denk Captain Tsubasa: Dream Team heeft me weggeblazen omdat het uit de poort kwam als winnaar. De wereldwijde versie kwam december vorig jaar uit en het succes was verbluffend. "

GS: KLab heeft een aanstaande online mobiele RPG, Magatsu Wahrheit. Kun je ons daar wat meer over vertellen?

MM: Magatsu Wahrheit is een originele KLab-titel waar we heel enthousiast over zijn. Als je een van onze voorbeelden hebt gezien, weet je dat deze game prachtige beelden heeft voor een mobiel spel. Het is gepland voor de release in Japan later dit jaar; pre-registratie gestart op 7 juni.

We hebben ook een geanimeerd project in de maak, dus het raakt verschillende genres van media. Ik denk dat als de game een hit is, het grote dingen voor KLabGames kan betekenen. "

---

Heel erg bedankt Mark voor het wegnemen van de tijd uit zijn drukke expo-schema zodat we hem kunnen interviewen. Captain Tsubasa: Dream Team, Bleach: Brave Souls, Hou van het leven! School Idol Festival, en Utano ☆ Princesama Shining Live zijn allemaal wereldwijd beschikbaar voor iOS en Android.

Blijf op de hoogte van GameSkinny voor meer nieuws en informatie over Magatsu Wahrheit zoals het zich ontwikkelt.