Een interview met Rob Daviau & colon; Discussie over het oude systeem & comma; Bordspellen & comma; En meer

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 24 April 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Een interview met Rob Daviau & colon; Discussie over het oude systeem & comma; Bordspellen & comma; En meer - Spellen
Een interview met Rob Daviau & colon; Discussie over het oude systeem & comma; Bordspellen & comma; En meer - Spellen

Rob Daviau is een ontwerper van tafelspellen die verantwoordelijk is voor een aantal redelijk bekende bordspellen. Je bent misschien bekend met zijn spookhuis-draai aan coöperatieve spellen, Verraad bij House on the Hill, of zijn bijdragen aan het op miniaturen gebaseerde oorlogsspel Heroscape. Maar verreweg de meest bekende prestatie is het Legacy-systeem.


Tot nu toe bestaande uit Risk Legacy, Pandemic Legacy: seizoen 1, en SeaFall, het systeem komt neer op een basisprincipe - nadat een spel is voltooid, wordt het niet volledig gereset. In plaats daarvan gaan elementen van eerdere games over naar toekomstige sessies in de vorm van stickers die je op het bord plaatst, geheime compartimenten in de doos die nieuwe mechanica bevatten die openen wanneer aan bepaalde criteria is voldaan, en zelfs kaarten opknippen. Het kan moeilijk zijn om een ​​continue campagne te hebben, omdat het min of meer een consistente gaming-groep vereist, maar als je het kunt doen, kan het voor echt unieke dingen zorgen.

Daviau heeft momenteel tal van nieuwe games in de maak, waaronder een vervolg op Pandemic Legacy, en hij kon tijd vinden in zijn schema om ons een paar vragen te stellen.

GameSkinny: Weet je nog hoe je voor het eerst het idee voor Legacy kreeg?

Rob Daviau: (lacht) Ja, ik word hier vaak om gevraagd. De korte versie is dat het gewoon een brainstorm was bij Hasbro over Clue, en het was een combinatie van een grap die ik maakte, over hoe ze deze mensen niet zouden moeten uitnodigen om te gaan eten omdat ze mensen blijven vermoorden - samen met soms in hetzelfde uur - en ik weet niet meer precies wanneer we aan het brainstormen waren en ik keek naar veronderstellingen die spellen hebben, en hoe ze op hun kop kunnen zetten. En ik zei: "Wat als het spel niet elke keer opnieuw zou beginnen? Wat als het een herinnering had aan wat er eerder gebeurde?" En in een soort combinatie van die grap en die opmerking, kwamen we op het idee.


GS: Dus objectief gezien is je populairste spel Pandemic Legacy: seizoen 1. Het zit op # 1 aan boord van GameGeek voor wat op dit moment als eeuwen aanvoelt.

RD: Ja, anderhalf jaar. Wat een korte run is om daar op nummer 1 te staan. Dus we zullen zien hoe lang het duurt.

GS: ik geloof Seizoen 2 is op de achtergrond meegegaan, en dus, zonder spoilers weg te geven voor degenen die geen kans hebben gehad om de eerste te spelen, hoe is het geweest om te werken aan wat in wezen een vervolg is op een bordspel? En zijn er opties om ervaringen met de eerste game over te dragen naar de nieuwe?

RD: Dus ik ben klaar Seizoen 2 ongeveer een jaar geleden. Dus het is in die tijd in verschillende talen vertaald, goede kunst [is] gedaan, productie, productie ... Vanwege het succes van Seizoen 1, het had een grote productierun hier, wat geweldig is, maar het heeft gewoon veel tijd gekost om alle games te krijgen omdat ik wilde dat ze tegelijkertijd tevoorschijn kwamen, omdat Legacy-spellen kunnen zijn, of hebben spoilers ... Ze deden niet Ik wil hier wat doen, sommigen daar, weet je, druppelen erin.


Ik begon het vervolg voordat de eerste uitkwam. De game zou in oktober 2015 uitkomen en we zijn begonnen Seizoen 2 aan het begin of april 2015. Dus er is een rare cyclus van starten voordat de andere eruit komt.

Dus het goede nieuws is dat we geen idee hadden hoe succesvol het zou zijn, dus we waren niet enigszins beperkt of kreupel of anderszins beïnvloed door het succes toen we begonnen Seizoen 2. En in veel opzichten was het geweldig omdat we hadden geprobeerd om erachter te komen Seizoen 1, hoe een Legacy-game zou werken als een coöperatief spel, en hoe het specifiek zou werken in Pandemic, en we hadden al veel van dat werk gedaan en hoefden het wiel daar niet opnieuw uit te vinden. Wat we wel moesten doen, is zeggen, oké, we hebben al deze coole dingen gedaan Seizoen 1; hoe doen we niet gewoon hetzelfde opnieuw in Seizoen 2? Dus het was alsof we onszelf pushen om met hele nieuwe ideeën te komen.

In antwoord op het tweede deel van uw vraag, is er geen mechanische verbinding tussen Seizoen 1 en Seizoen 2. Seizoen 2 vindt plaats 71 jaar in de toekomst. Vanwege de verschillende eindtoestanden van Seizoen 1, en we wisten toen nog niet hoeveel mensen zouden eindigen met een hoge toon of een lage toon, er zijn veel variabelen over hoe de wereld van een speler kan kijken naar het einde van Seizoen 1. En dus hebben we besloten om het gewoon te verplaatsen - ik denk dat het een soort van hereniging van de tijdlijnen is.Door het 71 jaar in de toekomst te verplaatsen, kun je zeggen, oké, deze mensen hebben deze dingen gedaan, maar - en ik ga het niet verpesten - toen gebeurde er iets anders, en toen belandden jullie allemaal op dezelfde plaats .

En ik weet dat dit een teleurstelling is voor sommige mensen die wilden dat het volledig verbonden was, maar we probeerden uit te vinden - de variabele eindstaten zouden tientallen, zo niet honderden, plaatsen hebben achtergelaten waar we vanaf zouden moeten halen en hebben allemaal het werkt, en dat was een beetje een moeilijke matrix.

GS: Ja, is logisch. Is er enig idee van een voorlopig releasevenster, of is het nog te vroeg om te vertellen?

RD: Het zal in de herfst zijn. De reden - en ik blijf e-mailen en vraag of ze nog een specifieke datum hebben, althans achter de schermen - omdat de game allerlei complexiteit heeft met krasmaterialen en stickers en scoren en sorteren en pack-out en vanwege het hoge afdrukvolume wisten ze echt niet hoe lang het zou duren om het te doen. En dus als ze zeiden, oké, het zal zo zijn, verzin een termijn, 31 augustus, en dan zijn er 10 dagen vertraging in de productie omdat sommige lijm niet droogt vanwege de vochtigheid in China, dat is een enorm probleem. Dus ik denk dat ze wachten op de wedstrijden en op een schip en misschien zelfs de douane in alle landen voordat ze zich omdraaien en zeggen, oké, dus het wordt een vrij kort venster. Ik denk dat ze over een maand of drie weken zullen zeggen als dat komt. Ik zou verwachten dat het is - ze hebben herfst gezegd, dus mijn gedachten zijn van september, oktober.

GS: Het Legacy-systeem is redelijk succesvol geweest, in de mate dat andere ontwerpers ook hun uiterste best hebben gedaan om Legacy-games met dat systeem te maken. Heb je daar gedachten over?

RD: Nou, het is vleiend. Er zijn een aantal spellen geweest die nauw verwant zijn aan wat ik doe, wat de aard van de dingen is. Zoals: "Ik vind het leuk, maar ik wil het op mijn manier doen." Dus je hebt een spel zoals [Fabulous] Fruit, dat is een kaartspel dat verder gaat waar je bent gebleven, maar er is niets blijvends. Je zou altijd opnieuw kunnen beginnen. Je hebt spellen zoals Gloomhaven, die enorm succesvol is geweest, met Legacy-campagneelementen, maar op een heel andere manier dan wat ik aan het doen ben. Het is veel lichter, de Legacy-elementen. Er is een Netrunner campagnespel, denk ik, dat enkele stickers en regelwijzigingen bevat, maar ik speel niet Netrunner, dus ik heb die wedstrijd niet gespeeld. Als er anderen zijn die ik mis, zou ik het graag willen weten omdat ik zou willen gaan zitten om te spelen. Ik bedoel, daar is de Escape Room games die dit jaar allemaal zijn uitgekomen en waarvan ik weet dat ze geïnspireerd zijn door escape rooms, maar ook een soort van eenmalige consumeerbare puzzelspellen zijn, dus misschien ook geïnspireerd door Legacy, moeilijk te zeggen. Maar ik heb er nog nooit een gespeeld die in de buurt komt van het soort dingen dat ik heb ontworpen. Maar ik hoop het.

GS: Welnu, mijn volgende vraag zou zijn of er favorieten waren die niet door jou waren gemaakt, maar je hebt een beetje geantwoord dat ik denk.

RD: Nou, ik zoek er een waar mensen naar voren komen en zeggen: 'Dit is iets ouds', zoals 80% van wat ik deed. Ik heb het gevoel dat de anderen meer dan 40% zijn, dus ze zijn cool. T.I.M.E Verhalen soort deed hetzelfde, maar het is een beetje anders. Het is leuk om deze eenmalige ervaringen in spellen te hebben, waar de ontwerpers ze kunnen maken - ze kunnen de ervaring meer beheersen, omdat ze niet te maken hebben met oneindige herspeelbaarheid.

GS: Terugkijkend op je drie grote Legacy-titels - Risico, pandemie, en SeaFall vorig jaar -- wat zijn sommige ideeën die je hebt gedaan waarvan je denkt dat ze bijzonder goed hebben gewerkt? En is er iets dat je zou willen dat je anders had gedaan?

RD: Er zijn een paar dingen in al die spellen die ik anders zou doen, in verschillende mate. Nou ja, misschien ook niet Risico, interessant genoeg, gewoon omdat het de eerste was en dus was het gewoon een gekke mengelmoes van ideeën. Er zijn een paar kleine dingen, ik heb het gevoel dat er een paar regels zijn die niet zo geweldig waren, ik zou wat ik de triggers noem veranderen in twee van de enveloppen om ze in een andere volgorde te openen. Zoals, ik wil echt dat dit voor het grootste deel van de tijd wordt geopend.

Pandemic, Matt [Leacock] en ik verknoeide zowel conceptueel als uitvoerend iets - als je ongeveer 2/3 van het spel doormaakt, als je een beetje achterop raakt en we je weer op het goede spoor willen krijgen, hebben we een kleine manier om dat te doen, dus dat is een beetje onhandig in concept en onhandig in uitvoering, waar we terecht enige kritiek op krijgen. We hebben ook een aantal rare nummerfouten gemaakt. Alsof we de grote pakketten hebben die je opent, en zijn er acht van hen genummerd van één tot acht. En dan beginnen de dossierdeuren ook om één tot acht opnieuw, dus u weet niet noodzakelijk welk nummer u moet openen. In Seizoen 2, de pakketten zijn één tot acht, en dan begint het dossier met 10. Er is geen duplicatie van nummers.

SeaFall Ik vind het heel leuk, maar de feedback was dat het nog een ronde van ontwikkeling nodig had. Ik denk dat het zo lang geduurd heeft dat de uitgever en ikzelf ... ik was klaar. Ik kon er op geen enkele manier achter komen om er iets nieuws mee te doen en ik vond het perfect. De uitgever wist dat ik het de deur uit wilde en ze zetten het gewoon de deur uit, en ik denk dat als je nu terugkijkt, ik zeker kan zeggen: 'O, ik wou dat een van ons had gezegd dat het vastgehouden moest worden, geef ons zes maanden om het te spelen en te hakken en er enkele bewerkingen op uit te voeren. ' Dus die was zo groot en zo uitgestrekt en ik probeerde een bedrijf te laten groeien op hetzelfde moment dat het zowel mijn tijd verging en niet genoeg tijd had, ironisch genoeg. Dus, weet je, er zijn altijd dingen in games waar ik aan heb gewerkt, als ze eenmaal weg zijn en je feedback krijgt of als je er gewoon wat tijd voor hebt, zeg je, oke, ik had dat anders kunnen doen. Ik denk dat dat gewoon de aard ervan is.

GS: En dingen waarvan je denkt dat het vooral goed werkte?

RD: Welnu, het hele concept van permanent veranderen en een campagne voeren, de eigenwaan lijkt op zichzelf een snaar te raken. Wat voor mij een complete schok was toen Risico kwam uit. Ik dacht dat er een paar hele gekke rol spelen bij het spelen van gamers of iets dat erin zou komen.

Ik denk dat het verhaal uiteindelijk is ingebracht Pandemic Legacy resoneerde met mensen, wat interessant is omdat het plaatsvindt in de loop van iets als 18 kaarten. Er is heel weinig dat we je vertellen over het verhaal, en het is gewoon interessant hoe mensen het verhaal samenstellen. Er zit een verborgen pakket in Risk Legacy waar ik nog steeds van geniet, en dat was zo grillig dat ik niet weet wanneer of ooit nog een keer zal doen. Er is iets dat mensen krijgen die voor 2/3 uitkomen SeaFall en open een pakje - er zit een trucje in dat ik ook vooral leuk vind dat ik terughoudend ben, dat ik denk dat geweldig is en verhalend past en mensen hebben er echt een soort van een overweldigend moment voor gehad.

Dus ja, het is raar. Sommige dingen waar ik aan denk voor Legacy-spellen zijn niet noodzakelijkerwijs gewoon game-designideeën, maar ervaar ideeën, bijna als magische trucs. Wat als we iets verborgen hebben? Wat als we iets in het zicht verborgen? Dit soort dingen. Ik ben blij dat ik zo kan denken als ik aan een spel denk.

GS: Wat zie je als de toekomst van het Legacy-systeem? Zie je een soort toekomst of een manier waarop je het wilt evolueren?

RD: Ik weet het niet. Ik bedoel, ze nemen veel tijd in beslag. En ik ben nu bezig met een nummer, maar in mijn hoofd zal ik nu niet veel meer aannemen, omdat ik graag zou werken aan een aantal dingen die een beetje kleiner en een beetje eenvoudiger zijn. En ik vermoed dat elke trend in gaming, boeken, muziek, eten, dat mensen zullen zijn, 'Oké, daar heb ik genoeg van, nu wil ik dit hier hebben'. En dus denk ik niet dat het weg zal gaan. Ik denk dat het zijn kleine bocht zal hebben en naar beneden zal gaan, zoals dekbuilders of zoiets. Ik denk niet dat het het soort ding is dat ik aan het maken ben, waar ik er drie voor de komende 10 jaar maak. Ik zou verbaasd zijn als dat zou gebeuren. Als dat gebeurt, geweldig, maar dat zou verrassend zijn.

GS: Voordat we afsluiten, volgende maand, dompel je Lovecraft een beetje binnen met de release van Mountains of Madness. Uit het uitgangspunt klinkt het bijna als een soort van Verraad bij House on the Hill setup, waar het volledig coöperatief begint, maar je teamgenoten worden langzaam gekker en gekker naarmate je verder komt. Kun je iets zeggen over gelijkenissen of verschillen tussen beide?

RD: Welnu, er zijn meer verschillen dan overeenkomsten, en dat is een van de interessante dingen hierover. Niemand wordt een verrader in dit spel en er is geen verborgen verrader. Het spel is volledig coöperatief, maar de spelers, allemaal op verschillende manieren, worden meer en meer inefficiënt om coöperatief te zijn vanwege hun gekte die ze krijgen. In wezen is het een communicatiespel. Ik noemde het een feestgame, maar dat is niet echt een juiste term.

Echt, het hart van het spel is dat alle spelers 30 seconden op een zandloper hebben om te communiceren wat ze als groep gaan doen, welke kaarten ze gaan spelen om met dingen om te gaan, wat interessant is. Sommige mensen verpesten dat gewoon recht uit de poort. Zoals, heel eenvoudig, er is een zandloper en ze raken gewoon in paniek. Omdat wanneer de timer afgaat je niet over plannen kunt praten of ze kunt verduidelijken, je hoeft alleen maar de kaart of kaarten te spelen of niet de kaarten te spelen waarvan je denkt dat iedereen ermee instemt. En wat er dan gebeurt, is dat jullie allebei slagen en falen, omdat het een Lovecraft-ding is, en je krijgt steeds meer beperkingen op wat je kunt communiceren. Dus je kunt een gekte hebben dat je alleen kunt communiceren met de speler aan je rechterkant. Je praat niet met iemand anders, je luistert niet naar iemand anders, je hoort niemand anders. Je begint vier mensen rond een tafel te zetten, elk met deze verschillende tegenstrijdige waanzin, en het wordt een echte uitdaging om effectief te communiceren.

GS: Dus je daagt een ander vooroordeel over het bordspel uit - dat spelers altijd met elkaar kunnen praten.

RD: Ja, een beetje, maar dit is de reden dat ik het een gezelschapsspel noemde. De meeste partygames doen iets over communicatiebeperkingen. Pictionary, je kunt alleen tekenen. Charades kun je helemaal niet praten. codenamen, je kunt maar één woord en één cijfer zeggen. Dus een groot deel van partygames beperkt de communicatie en probeert mensen dingen te laten begrijpen zonder dat ze het gewoon kunnen zeggen. Dus in sommige opzichten is dit het genre van het gamespel, maar het is geen feestspel, alsof het geen maffe sociale game is, toch? Zoals, er is strategie en je moet uitzoeken wanneer je bepaalde chips gaat uitgeven en waar je naartoe gaat.

GS: Tot slot, alles wat je nog meer wilt zeggen om mensen gehyped te krijgen voor het spel?

RD: Het is anders. Het is interessant, ik geniet van Cthulhu, maar ik ben niet super in de mythos. Ik waardeer het voor wat het is en ik merk dat er veel Cthulhu-spellen zijn die echt spreken met de mensen die de wereld kennen, en ik heb geprobeerd een spel te maken dat net toegankelijker was dan een Lovecraft-Cthulhu thema. Je hoeft niet alle kennis en de wezens en de woorden en achtergronden te kennen - het is in wezen een interessante communicatie-uitdaging. Dus ik denk dat het een Cthulhu-spel is voor mensen die zijn afgeschrikt door Cthulhu.

Dankjewel Rob voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden!

Hier is een link naar de website van Rob Daviau. Je kunt ook zijn pagina bekijken op BoardGameGeek, of hem volgen op Twitter.