Inhoud
- Stop met de krankzinnige hyperbool
- Stop met het vrijgeven van trailers zonder gameplay-materiaal
- Stop met het uitsluiten van exclusives als "beloningen" voor een positieve dekking
- We kunnen het ook beter doen en moeten ook
Laten we heel duidelijk zijn: er is absoluut niets mis met een bedrijf dat zijn spel op de markt wil brengen en bekendheid wil geven. Ontwikkelaars doen veel moeite om de spellen te maken waar we van houden, en werken vaak straffen in de loop van verschillende jaren om een product de deur uit te krijgen. En PR is niet de vijand; precies het tegenovergestelde, je zou het kanaal moeten zijn waardoor we informatie krijgen over de spellen die we het meest enthousiast vinden om te spelen.
moeten als het operatieve woord. Idealiter zijn PR-vertegenwoordigers gewetensvolle mensen die hun rol als het gezicht van een ontwikkelaar of uitgever serieus nemen en hun beroep ethisch en met een passend niveau van verantwoordelijkheid behandelen. Te vaak echter, in plaats van gewoon te proberen te benadrukken wat een spel geweldig maakt, PR-vertegenwoordigers ontwikkelen een mentaliteitsdenken, waar manipulatie en bedrog het gemakkelijkste pad naar massale verkopen zijn.
Het probleem is dat gamers handig zijn. We vertegenwoordigen een van de intelligentste en scherpzinnigste demografieën in entertainment en we worden niet zo gemakkelijk voor de gek gehouden. Als u gamers wilt bereiken, wees dan oprecht, transparant en openhartig en begin ons als mensen te behandelen in plaats van als 'doelwitten' of 'consumenten'. Hulp nodig? Gameskinny is er voor jou.
Stop met de krankzinnige hyperbool
In de zwaar geproduceerde en geënsceneerde Dragon's Age Inquisition trailer die eerder deze maand uitkwam, spreekt een studiomedewerker op een duidelijk gecoachte en gerepeteerde manier over hoe het mogelijk is in Inquisitie om vind iets onder elke steen en struik in het spelen hoe er een verrassing om elke hoek is.
Werkelijk? Elke struik, hè? Elke hoek? Vertel je me dat ik niet in staat zal zijn om een hoek om te draaien in de herberg waar ik ga om mijn HP te herstellen zonder een epische verrassing op de loer in de schaduw? Dat klinkt niet eens prettig meer, het klinkt erg ongemakkelijk.
Hou op. Stop met de over-the-top taal, de "onze console gaat de toekomst veranderen", de "herdefinieer de manier waarop je games speelt", het "ongeëvenaarde realisme", de "briljante, reactieve AI". We herkennen dit soort gesprekken onmiddellijk voor wat het is: hot garbage, empty of meaning. Erger nog, het verspilt de kostbare tijd van beide partijen. Als we elk jaar de hyperbolische taal uit de persconferenties op de E3 zouden kunnen halen, zouden ze 20 minuten lang zijn, of zou er voldoende tijd zijn om met meer dan 15 games te pronken. Van grote lengte.
Stop met het vrijgeven van trailers zonder gameplay-materiaal
Dit is een les die veel PR-bedrijven lijken te hebben opgeslorpt, maar je krijgt nog steeds "teaser-trailers" of "filmtrailers" met teleurstellende regelmaat die geen enkel frame van in-game footage vertonen.
Hou op. Het hele punt van een trailer is om ons een idee te geven van wat een game eigenlijk is, hoe het speelt, of het leuk is. Sommige films met voorvertoning die helemaal niet lijken op de game die we spelen, helpen niemand, en wanneer deze "filmische" sequenties beginnen te rollen, ogen onze ogen uit en tellen we de seconden totdat we ze zien wat gameplay, of nadenken over alle games die we eigenlijk zouden kunnen spelen in plaats van naar je ijdelheidsproject te staren.
Stop met het uitsluiten van exclusives als "beloningen" voor een positieve dekking
We stellen ons voor dat het gemakkelijk is om geïsoleerd te raken van de eindklant en dus te veronderstellen dat niemand het opmerkt als u exclusieven naar een verkooppunt pusht als een beloning voor een positieve dekking. Dit soort "Wat heb je de laatste tijd voor mij gedaan?" aanpak van je relatie met de pers is een flagrante poging om objectiviteit te manipuleren. Het is vies, moreel verwerpelijk en het is onder je. Hou op.
We kunnen het ook beter doen en moeten ook
PR is een moeilijk optreden. Marketeers moeten per definitie ten minste twee meesters bedienen, en vaak zelfs meer. Een vertegenwoordiger van een in New York gevestigd marketingbedrijf spreekt op voorwaarde van anonimiteit en werkt de uitdagingen van het filteren van een bericht in twee richtingen uit.
Vanuit mijn ervaring in PR, in samenwerking met andere gespecialiseerde bedrijven - niet specifiek voor games, maar voor gespecialiseerde bedrijven en handelsverslaggevers voor die industrieën - is de scheiding vaak tussen de hoofden van dat gespecialiseerde bedrijf en hun begrip van hoe mediadekking werkt. PR-herhalingen gaan bijvoorbeeld vaak in de buurt WETEN dat de verslaggever kwaad zal worden over de overdreven taal en het reclamevakjargon. Wat de verslaggever niet vaak ziet, is dat de taak van een PR persoon een liaison is - een boodschapper - en dat ze klanten kunnen adviseren over wat wel en niet in druk zal worden gebracht en wat wel en niet kan worden gecontroleerd en welke verslaggevers dat zullen doen en zal niet waarderen, klanten begrijpen het niet vaak of luisteren niet. Het is soms een geval van niet op de messenger schieten omdat de cliënt niet begrijpt hoe PR en verslaggevers werken, niet willen weten en geen tijd hebben om te weten.
En journalisten zijn ook absoluut medeplichtig. Als we die trailers niet uitvoeren, accepteer die exclusives, of print deze hyperbolische quotes, ze zullen nooit het licht van de dag zien. Dit soort schaduwrijke marketing vereist mede-samenzweerders aan de redactionele kant, en ook wij hebben de verantwoordelijkheid om schaamteloze, manipulatieve en misleidende advertenties te verbergen, of om het voor wat het is bloot te leggen in plaats van als een argeloos mondstuk of megafoon.