Are You There God & quest; Het is Me & comma; Zuilen & colon; Hoe PoE Atheism vs & period aanpaste; Religie

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 22 September 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Are You There God & quest; Het is Me & comma; Zuilen & colon; Hoe PoE Atheism vs & period aanpaste; Religie - Spellen
Are You There God & quest; Het is Me & comma; Zuilen & colon; Hoe PoE Atheism vs & period aanpaste; Religie - Spellen

Inhoud

De balg quippy weinig uitwisseling van de oorspronkelijke PS1-versie van Castlevania: Symphony Of The Night is een moment voor altijd aangebraden in mijn geheugen. Het was de eerste keer dat ik als kind herkende dat games echt iets konden zeggen over de wereld om ons heen en niet alleen verhalen vertellen in een fictief universum.


"Je steelt de zielen van mensen en maakt ze tot jouw slaven!" - Richter

"Misschien hetzelfde zou gezegd kunnen worden van alle religies."- Dracula

Plotseling begon ik het overal te zien. Van de religieuze thema's in de latere stadia van Xenogears naar de openhartige discussies over de oorsprong van de christelijke iconografie in Persona, het werd duidelijk dat games misschien commentaar op het echte leven zouden bieden in plaats van alleen maar een leuke afleiding te bieden.

Die traditie is tot op de dag van vandaag doorgegaan in verschillende genres en heeft betrekking op een breed scala aan onderwerpen, van directe uitspraken met spellen zoals Naar huis gegaan en Die draak, kanker, naar pogingen om sociale veranderingen en meer inclusie teweeg te brengen met het uiterlijk van homo's en transgenderpersonen in series zoals 'like' draken tijdperk. De dimensie-hopping, brain-exploding Bioshock Infinite nam zelfs de time-out van al dat recursieve vertellen om een ​​paar pot-shots af te vuren bij Tea Party-ideologie.


Snel vooruit naar 2015 en Obsidian's ode aan klassieke CRPG's Pilaren der eeuwigheid bracht ons volledige cirkel terug in direct religieus commentaar. (Notitie: er zijn grote spoilers hieronder, dus als je nog niet klaar bent pilaren der eeuwigheid maar ga op eigen risico verder).

Opposing Views Collide

De Steam-discussiepagina's en Obsidian-forums werden een tijdje verlicht met boze religieuze spelers die het einde van het verhaal bereikten en beseften wat het verhaal tot nu toe had opgebouwd. Degenen die de game niet hebben voltooid of niet elk gesprekpad hebben gebruikt, kunnen nu hun hoofd krabben met de vraag: wat was nou precies de big deal met het verhaal in pijlers?

Hoewel gepresenteerd op een enigszins ambigue manier die openstaat voor interpretatie, is het duidelijk dat het kernthema overal is Pilaren der eeuwigheid was atheïsme versus geloof versus wetenschap. Het laatste gespreksegment met Thaos voorafgaand aan de epische slagfinale van het spel was in wezen rechtstreeks geript van elk debat tussen theïsten en atheïsten.


Primaire antagonist Thaos dringt erop aan dat het leven hol en zinloos zou zijn zonder een god om het doel te schenken (en dat mensen zonder geloof in een hogere macht gewillige gruweldaden zouden begaan), terwijl het hoofdpersonage de positie inneemt dat een geruststellende leugen nog steeds een leugen is en bewijs is belangrijker dan blind vertrouwen.

Er is een belangrijk onderscheid om op te merken pijlers in deze strijd van geloof: terwijl het einde het idee naar voren bracht dat er geen ware goden zijn, de spelwereld ontbreekt nog steeds duidelijk niet aan het bovennatuurlijke. Magische krachten zijn redelijk goed begrepen en bestaan ​​daar onmiskenbaar. Zielen kunnen niet alleen worden gedetecteerd, maar ook op betrouwbare wijze worden gemanipuleerd tot verschillende doeleinden via de wetenschap van animantie.

De aanwezigheid van geheimzinnige magie en goddelijke krachten die door priesters tot uiting kwamen, slaagde er ook niet in religieuze schisma's te voorkomen. Een hoofdthema van het spel was het geloof dat de boer Waidwen in werkelijkheid een fysieke incarnatie was van de god Eothas (met enige zekerheid dat geen enkele god zich zou gedragen zoals Waidewen zich gedroeg) en bovendien geloofde dat die godheid al dan niet was echt dood nadat de Godhammer-bom afgaf.

Een van de hoogtepunten van het spel was het brede scala aan standpunten en meningen dat geen van beide kanten van de religieuze / stoffelijke sfeer volledig in de kou liet liggen.

Deze inclusieve maar nog steeds riskant benadering komt sterk voor in de beschikbare metgezellen, van het eenvoudige en bescheiden geloof van Eder tot de actievere overtuigingen van Aloth tot de altijd vermakelijke Durance, die op een of andere manier zowel een echte priester is als tegelijkertijd de meest openlijke ketters van alle uw partijleden.

Voor God of niet voor God

Het debat van goden of niet-goden is ingebouwd in het achtergrondverhaal en de geschiedenis van pijlers, met de geavanceerde Engwithan-beschaving in het verre verleden, op zoek naar en geen bewijs vindend voor enig wezen of wezen van een schepper. Ze hadden echter een probleem met hun handen: de primitieve en gebroken mensen werden een probleem, dus bedachten de Engwithans enkele goden om ze in de pas te houden.

Er zijn duidelijke parallellen in de praktijk hier zowel in de prehistorie als in de moderne tijd, maar met een belangrijk verschil. In plaats van de aanstichter van een nieuwe religie die verkondigt "Hallo allemaal, er is daar een hele krachtige godheid en - zou je het niet weten - ik spreek toevallig voor hem!"In plaats daarvan vormden ze letterlijk goden door animantie om de menselijke bevolking te leiden. Het specifieke mechanisme is niet duidelijk gemaakt, maar op de een of andere manier gebruikten ze zielemachines om wezens van immense kracht te maken.

Hier is waar een debat in de echte wereld is ontstaan ​​over een in-game verhaal dat echte werelddebatten nabootst: als de goden zijn gemaakt, maakt dat hen dan minder van goden, en komt dit echt zelfs in aanmerking als atheïsme?

... als de goden zijn gemaakt, maakt dat hen dan minder van goden, en komt dit echt zelfs in aanmerking als atheïsme?

Immers, als deze 'god'-constructies gemaakt van zielen enorm krachtig zijn, gedachten en gevoelens hebben, interactie kunnen hebben met de mensheid, en duidelijk invloedssferen hebben over specifieke segmenten van de werkelijkheid, wat is dan het verschil?

In een zoektocht tegen het einde van het spel, gaat je feest letterlijk samen met een van deze wezens, voltooit een taak om de doelen van die godheid te bevorderen, en ontvangt dan een tastbare, echte zegen in ruil. Als ze in dat licht worden bekeken, zijn het dan niet echt nog steeds goden, ook al zijn het nepgoden?

Het antwoord is voor mij eenvoudig: Nee.

De antwoorden voor anderen zijn misschien niet zo duidelijk, en in feite lijkt dat het punt van het einde van het spel te zijn - de speler laten beslissen of dit onderscheid er zelfs toe deed en of Thaos gelijk had in wat hij in de loop van de geschiedenis aan het doen was.

Een machine die goden maakt zou handig zijn om rond te hebben ...

Hier is mijn kijk op het verhaal: elk bestaan ​​van de god was gebaseerd op een leugen, die zou leiden tot religieuze ontreddering indien geopenbaard (voor sommigen, maar natuurlijk niet voor alles - er zouden altijd fanatiekelingen zijn die toch vasthouden aan hun geloof). Zelfs als ze kunnen communiceren met de wereld en enorm krachtig zijn, ze zijn nog steeds geen goden in welke zin dan ook.

Ze zijn niet almachtig of alwetend. Ze zijn niet eeuwig. Ze zijn gemaakt en ze kunnen sterven. Godheden die door de mens in het leven zijn gebracht, kunnen krachtig zijn, maar ze kunnen worden overgenomen, zoals we zagen door Durance's Godhammer-bom die St. Waidwen vernietigde.

Wat nog belangrijker is, deze valse goden werden gemaakt om te regeren over specifieke aspecten van de werkelijkheid, en lijken niet in staat om uit dat patroon te stappen dat hun oorspronkelijk was geschonken met enige echte vrije wil.

Hoewel Thaos een beetje dubbel denkt om het te doen, lijkt hij het zelfs met hem eens te zijn als hij zegt: "De goden zijn net zo echt als we nodig hadden."

Beschouw het scenario vanuit een echte wereldhoek en stel je voor pijlers was ingesteld op een planeet met computers en robotica zoals de onze, in plaats van op zielmachines. In zo'n wereld zouden de 'goden' die door de vorige beschaving werden gecreëerd in wezen hypergevorderde AI zijn. Stel je voor, als morgen een soort van Johnny Depp / Transcendence style AI gemaakt door Microsoft, zou zichzelf een krachtige robotvorm bouwen die vuur uit zijn ogen zou kunnen schieten en op grote schaal vernietiging zou kunnen regenen.

Ook al zou het kunnen denken en communiceren met mensen, en hoewel het misschien in staat zou zijn om de hele wereld op zijn hielen te brengen, lijkt het onwaarschijnlijk dat iemand in de moderne tijd zulk een constructie zou accepteren als een echte en werkelijke God - hoewel onze nakomelingen honderden of duizenden jaren later zou het zeker kunnen zijn als ze niet weten waar het vandaan komt. Dat is precies waarom Thaos dit nieuws niet wilde dat de goden nep zouden worden.

Madman of redder? Jij beslist.

Door de verhoudingen in de echte wereld van het verhaal los te koppelen van simpelweg atheïsme versus geloof om een ​​blik te werpen op de mogelijke valkuilen van bepaalde wegen van wetenschappelijke vooruitgang, wordt in dit hele debat duidelijk waarom animisme zo gevaarlijk is en waarom Thaos het zo sterk afwees.

Gezien een voldoende lange tijdschema, zouden animancers kunnen bereiken wat de religies van de pijlers de wereld kan nooit - de kracht van Engwithans om nieuwe goden te creëren of zelfs de ganse leugen te beëindigen en een nieuw tijdperk zonder hen te bewerkstelligen.

Heel erg zoals wetenschappers die beschuldigd worden van "god spelen", animantie in het origineel pilaren der eeuwigheid (in het bijzonder in het sceptische segment van het asielsegment) staat voor de wetenschap in de kinderschoenen, vreselijk experimenterend op primitieve en ontaarde manieren met veel vreselijke mislukkingen langs de weg voor het bereiken van bruikbare conclusies.

Antwoorden om te komen

Wat interessant is in al dit debat is dat pijlers (en misschien bij uitbreiding Obsidian) lijkt de spelers niet tot een specifieke conclusie te dwingen. Thaos heeft onnoemelijke ruzie veroorzaakt, maar misschien heeft hij gelijk. Animatie kan barbaars zijn, maar het kan ook leiden tot een gouden eeuw zonder te lijden. In het midden is een geheime waarheid die openstaat voor interpretatie en die voor goed of slecht kan worden gebruikt.

Andere schrijvers hebben aspecten behandeld van het spel die ze graag zouden zien veranderen in de toekomst Pillars Of Eternity II: Deadfire, maar het lijkt me een goede gok dat de religieuze thema's op zijn minst verder zullen gaan in het vervolg, dat de slogan draagt: "jaag op een god, verlos je ziel".

... het lijkt me een goede gok dat de religieuze thema's op zijn minst verder zullen gaan in het vervolg, dat de slogan draagt: "jaag op een god, verlos je ziel".

Een groot deel van het eerste spel was de frustratie van het niet weten - bij het volgen van Eder's metgezel-zoektocht krijgt hij bijvoorbeeld geen echte oplossing en moet hij vertrouwen op geloof en zijn eigen beste inschatting van wat er met zijn familie en zijn god gebeurde.

Eder moet kiezen tussen wat waarschijnlijk het meest waar is en wat hem een ​​beter gevoel geeft.

Evenzo waren er een heleboel verschillende eindes te ontdekken op basis van wat je gedaan hebt en met welke "god" je de kant van de game hebt gekozen, maar wat ontbrak was een legitieme optie om de ergste nachtmerrie van Thaos tot stand te brengen. Er was niet veel keus om je kennis te verspreiden over wat het Hollowborn-probleem veroorzaakte en wat er echt aan de hand was met deze wezens die mensen aanbaden als goden.

In het komende vervolg lijkt het de enige manier om te gaan is om een ​​meer sluitend antwoord te geven en het verhaal een kant te laten spelen. Wat vond je van het origineel? pijlers einde - waren de goden echt of nep, en deed het ertoe?