Ask An Indie & colon; Interview met Julian Glander & comma; maker van Lovely Weather We're Having

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 16 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Ask An Indie & colon; Interview met Julian Glander & comma; maker van Lovely Weather We're Having - Spellen
Ask An Indie & colon; Interview met Julian Glander & comma; maker van Lovely Weather We're Having - Spellen

Inhoud

Julian Glander is niet jouw typische game-ontwikkelaar; in feite is hij niet jouw typische alles. Door de jaren heen is hij een professionele GIF-artiest, animator, illustrator, komiekartiest, app-ontwikkelaar, maker van muziekvideo's en filmmaker. Nu pas breidt hij zich echt uit naar de indiescene met zijn tweede game Prachtig weer dat we hebben (LWWH) die momenteel op Steam Greenlight staat.


Een 3D-ontdekkingsreiziger over vreemde, gave, mooie dingen die soms in de buitenwereld gebeuren.
-Stoom beschrijving

LWWH is een sfeervol spel waarin je speelt als een jong meisje dat buitengesloten is van haar huis. Het is uniek omdat de game lokale weergegevens bevat, zodat de omgeving die je ervaart wordt gesimuleerd op basis van je locatie.

Ik wil dat iedereen zich 20% meer ontspannen en gelukkig voelt. Dat is zo melig, sorry. Ik meen het echter. LWWH is een ruimte om te decomprimeren.

Over de creatie van Julian Glander en LWWH

Glander startte zijn carrière in de mediawereld door het ontwerpen van T-shirts en ging verder met het maken van GIF's voor grote bedrijven. Sinds Glander in zoveel verschillende media is gestuiterd, is het soms moeilijk om bij te houden. Op de vraag hoe hij in staat is om zoveel verschillende vormen te beheersen, is zijn antwoord vrij eenvoudig:

Een soort antwoord, maar internet maakt het heel gemakkelijk om de hulpmiddelen te krijgen en dingen te leren en rond te springen. En misschien ben ik gewoon een heel opgewonden persoon en ik wil altijd het nieuwe Cool Thing doen als ik andere mensen het coole ding zie doen.


Toen hem werd gevraagd naar het moeilijkste deel over het maken van de game, kwam het toch nog steeds neer op de technische details.

Er zijn veel ECHT saaie technische uitdagingen waardoor ik de game wilde gooien. Maar daar hebben we alles mee gedaan.

GS: vertel ons over het gemakkelijkste en vreemdste deel van het maken LWWH.

GEMAKKELIJK: de dialoog. Nadat ik een pot koffie heb gedronken, schiet het sneller dan ik het kan typen. Ik heb het meeste aan niemand laten zien, misschien is het verschrikkelijk.
VREEMD: Ik begon dromen te krijgen dat het spel echt was. Eigenlijk was het VR, maar met een gefrituurd brein in plaats van een koptelefoon.

Julian werkt met een programmeur, maar brengt zijn unieke flair naar de kunst, muziek en humoristische dialoog.

GS: Wat bracht je naar de indiespelscene?


Haha, dit is eigenlijk heel egoïstisch, maar ...LWWH is mijn ultieme droomspel; het is eigenlijk gewoon het spel dat ik altijd al wilde spelen maar nooit kon vinden. Het is dus echt persoonlijk en het is het hoogtepunt van alles waar ik in sta. Ik ben een beetje in de indie-gamescene gevallen nadat ik mijn eerste game had uitgebracht, Cloudytown, wat een kunstobject was voor de iPhone met enkele spelelementen. Daardoor heb ik zoveel nieuwe vrienden op Twitter gemaakt en ben ik verslaafd geraakt.

GS: Heb je een favoriet medium?

Ik zal me niet binden aan een favoriet medium, je kunt me niet maken, maar ik maak op dit moment hard aan games. Ik vind het geweldig dat we over hen gaan nadenken als culturele objecten op hetzelfde niveau als muziek, film, enz. In 2015 komen er zoveel gekke, persoonlijke, opwindende spellen uit en we zijn nog steeds nauwelijks aan het krabben met wat we kunnen zeg met dit medium. Ik heb de moed om hier te zijn.

Heerlijk weer We're Having is het spel dat Glander als kind wilde en dat is ontworpen om je geluk te brengen

Er zijn nog steeds mysteries rondom het spel, hoewel de meeste commentatoren het hebben over de vreemde en fascinerende kunststijl.

GS: Dus, kan de hoofdpersoon ooit weer naar binnen gaan?

Houd je adem niet in om weer binnen te komen; misschien in het vervolg, of als erg dure DLC. Ik zal zeggen dat ze vol verrassingen is en dat je tijdens het spelen over haar zult leren.

Een vervolg, nietwaar?

GS: What inspired LWWH?

Om een ​​paar inspiraties af te schieten: Animal Crossing, Ghost World, Mountain, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, waar de wilde dingen zijn, The Life Aquatic, The Smiths, The Field Mice, Mouse Corp, Gumby, De regenjassen, Tijd voor avontuur, enz.

GS: Heb je de dialoog geschreven?

Yep! Ik denk dat ik kleine stukjes dialoog zal toevoegen tot vijf minuten voor de releasedatum. Er is al veel, maar ik blijf nieuwe ideeën opdoen.

GS: Vertel ons over de muziek van LWWH.

Ik probeerde een aantal verschillende ideeën voor partituren en zelfs een professionele componist probeerde een aantal dingen uit. Maar het spel is beter met alleen natuurgeluiden en atmosferische geluiden. Als je het speelt, moet je luisteren naar de muziek die je maar wilt. Ik wil niet prescriptief zijn omdat muziek een overweldigende kracht heeft om de stemming te bepalen.

Julian Glander is een multimediakenner en werkt naast LWWH, hij heeft een wekelijkse strip getiteld Kijk alsjeblieft naar me op Vice. De humor en kunststijl lijken op het spel, maar Glander heeft bevestigd dat het afzonderlijke entiteiten zijn en de strip heeft hem echt geholpen bij het creatieve proces van de game.

De strip is een geheel andere jam, maar ze informeren elkaar. Doet een Kijk alsjeblieft naar me strip weekly is een intense bootcamp voor verhaal- en personageontwerp. Het heeft me minder kostbaar gemaakt - ik denk dat ik alle ideeën die ik in mijn hoofd opsloeg, uitgeput had. Het is allemaal vers nu.

In een eerder interview had Glander het over hoe LWWHDe buurt is gebaseerd op waar hij als kind in Georgia woonde. Hij gelooft dat het weer je persoonlijk raakt, dus dit idee wordt weerspiegeld in het spel. Spelers kunnen de NPC's op een andere manier verkennen en ervaren zoals in het echte leven, en de stemmingen veranderen op basis van het tijdstip van de dag.

Ik heb veel tijd doorgebracht buiten schildpadden vangen, rots sculpturen bouwen, uit bomen vallen. Ik vond het op dat moment zo saai en wilde gewoon op de computer spelen neopets 24/7. Maar het was echt formatief.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Laatste vraag - Vroeger speelde je veel neopets. Wat was je favoriete ding om te doen en / of wie was je favoriete Neopet?

Dit is zo zielig, maar ik kan me geen van mijn huisdieren herinneren. Ik herinner me dat ik in competitie was met mijn vriend om Neopoints te verdienen. Het is grappig, al mijn favoriete spellen hebben dit probleem: ze lijken ontspannend en schattig, maar in de kern zijn het super competitieve / doelgerichte / kapitalistische simulators. Het verdien> verdien> verdienpatroon is echt verslavend, maar ik heb daar niet echt een spel voor nodig, want dat is mijn leven IRL. Ik denk dat veel mensen zich zo voelen, en de super-aggro-aard van zelfs de leukste games duwt ze weg. Dus het is geen politieke verklaring of iets anders dan dat waar ik in werk LWWH.

Prachtig weer dat we hebben staat gepland ergens in de herfst van 2015 te verschijnen en is te vinden op de officiële website, Twitter, Itchi.io en Steam Greenlight.