Assassin's Creed 2014 & colon; Waarom ik opgewonden ben voor Rogue More Than Unity

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 24 Juni- 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Assassin's Creed 2014 & colon; Waarom ik opgewonden ben voor Rogue More Than Unity - Spellen
Assassin's Creed 2014 & colon; Waarom ik opgewonden ben voor Rogue More Than Unity - Spellen

Het is geen geheim dat Moordenaars gelofte is geëvolueerd naar een franchise die de perceptie draagt ​​van het zijn van de "derde persoon" Plicht"door veel fans van videogames." Jaarlijkse releases zijn de norm geworden voor een franchise die ik aanvankelijk fascineerde tijdens E3 in 2006.


Ik was een grote fan van het eerdere werk van Ubisoft met Prince of Persia: The Sands of Time en terwijl ik in de steek werd gelaten door Warrior Within en De twee tronen, de studio was in staat om me terug te binden met een gevoel van nieuw gevonden opwinding voor een frisse (dan) Next-Gen-franchise in Moordenaars gelofte.

Sterker nog, ik zal een stap verder gaan en zeggen dat ik Altair meer leuk vond dan Ezio Auditore als een protagonist.

De release kwam en ging en hoewel er veel gemengde reacties waren, genoot ik veel van het spel. Sterker nog, ik ben een van de weinigen die het origineel meer dan leuk vonden Assassin's Creed II (Slik!). Sterker nog, ik zal een stap verder gaan en zeggen dat ik Altair meer leuk vond dan Ezio Auditore als een protagonist (grotere zucht!). Om nog erger te maken, vond ik het karakter van Ezio helemaal niet leuk. Ik vond dat hij luidruchtig was, irritant en hij riep van de schrijvers die te hard probeerden een aardig personage te maken, waarbij ik de stille en subtiele persona van Altair niet-opdringerig vond in plaats van saai en saai (Ga naar huis Dan, je bent dronken).


Nee, ik ben niet echt dronken. Ik denk alleen dat Altair een ander soort karakter en het origineel was Moordenaars gelofte had een zogenaamd 'Wereldgestuurd Narratief', een verhaal dat de gebeurtenissen in de wereld het verhaal liet vormen waarbij de personages reageerden in plaats van uit te voeren.

Ik veronderstel dat het grote publiek beter op Ezio heeft geantwoord omdat games in essentie de speler controle geven, en Ezio de ster van de show was, dicteerde zijn eigen voorwaarden en bestemming. Altair bevond zich aan de andere kant van het spectrum. Hij gedroeg zich zoals de wereld eiste, en ik veronderstel dat op een bepaald niveau spelers het gevoel hadden dat ze niet zo in controle waren als ze wilden zijn.

Nu na alles wat, wat doen Assassin's Creed 1 en 2 hebben te maken met mijn gevoelens schurk? Eén woord: karakterisatie. Mijn favoriete type personage in welk soort verhaal dan ook, is de goede kerel die slecht is geworden, en dat is precies wat Rogue's Shay Cormac is. Hij doet in veel opzichten denken aan de ultieme goede kerel die slecht is geworden, Star Wars 'Darth Vader.


Wat zo dwingend is aan dit type karakter is tweeledig. Ten eerste weten zij (in het algemeen) alles wat er te weten valt over de goeden. Wie ze zijn, wat ze doen, hoe ze werken, waar ze slapen, en zelfs waar ze poepen.

De meest voorkomende worstelingen tussen de typische goeden en slechteriken komen meestal neer op een raadspel waarbij je probeert te anticiperen op de verhuizing van de ander. Met een personage als Cormac is er geen raadspel. Het komt gewoon op het juiste moment en introduceert het meest fascinerende soort drama dat een held kan overkomen.

Met schurk er is geen ontsnapping voor de levens van de helden. Waarom? Omdat GIJ degene bent die de levens van de helden neemt.

Bij elk verhaal gaat het erom te zien hoe de held aan gevaar ontsnapt. We worden op de rand van onze stoelen gehouden, uit angst voor het leven van de held, want het gevaar sluimert om elke hoek, maar ze overwinnen altijd, en beroven daarmee een gevoel van authenticiteit in die angst. Met schurk, er is geen uitweg voor de helden. Er is een echt gevoel van angst voor het leven van de helden. Waarom? Omdat GIJ degene bent die de levens van de helden neemt.

Maar dat roept een interessante vraag op. Zijn de Assassins echt de helden? Echt overtuigende conflicten zijn niet zo voorspelbaar zwart en wit als een eenvoudige Good Vs. Kwaad, dat is wat de serie tot nu toe is geweest. Rogue lijkt ernaar te streven zijn fans dat te laten zien. Game Writer, Susan Patrick merkt dit zelf op in een recente blogpost op de website van Ubisoft, die zegt: "Ondanks dat het een succesvolle Assassin is, zal Shay de motivaties van de Broederschap in vraag stellen en uiteindelijk de verlossing zoeken door de Assassins neer te jagen." Als wat Patrick zegt inderdaad waar is, schurk, niet Eenheid, kan uiteindelijk het spel zijn dat de Assassin's Creed-serie een broodnodige en langverwachte shake-up geeft.