Inhoud
- Een vertrouwd verhaal maar een nieuw perspectief
- Een geweldige formule, een oude herhaling
- Het probleem met Filler
- De dunste laag verf
- Moet een schurk gebleven zijn?
Assassin's Creed Rogue Remastered is het nieuwste in een lange rij updates van de huidige generatie in de hoop nog een laatste hoera van spelers te begrijpen voordat ze voor altijd achter worden gelaten. Met een verbeterde framesnelheid, bijgewerkte visuals en toegevoegde content, is het een pakket dat echt plezier had moeten inspireren, voortbouwend op een solide gameplay-stijl en een intrigerend verhaal, in de hoop diegenen te kunnen aantrekken die de ervaring de eerste keer hadden gemist. Helaas wordt de remaster tegengehouden door de fouten van het originele spel en zijn technische toevoegingen kunnen deze heruitgave uiteindelijk niet op zinvolle wijze rechtvaardigen.
Ik heb alles gespeeld Moordenaars gelofte belangrijkste toegang tot deze dag, de enige die ik tot nu toe gemist had geweest Assassin's Creed Rogue en de Chronicles serie. Uitkomen op hetzelfde moment als het (toenmalige) volgende gen Eenheid, het origineel schurk deed zijn naam eer aan in zowel de echte als de virtuele wereld - achtergelaten voor de glanzende nieuwe graphics en bijgewerkte systemen. Inderdaad, schurk is een vreemd en verbijsterend raadsel, overschaduwd door het potentieel inferieure Eenheid, maar niet aan dezelfde hoge normen van zijn voorganger Assassin's Creed 4 zwarte vlag, een spel waarvan de template bijna tot het punt van volledige replicatie volgt.
Veel mensen, inclusief mijzelf, gingen door schurk de eerste keer rond. Ubisoft heeft dit duidelijk opgemerkt en besloten om het te proberen aan te pakken door een geremasterde versie vrij te geven. Dus de vraag is nu, met de sprong naar de huidige hardware, is het de moeite waard terug te gaan naar het ervaren van dit overblijfsel geloofsbelijdenisis het verleden, of moet het zijn achtergelaten als de buitenbeentje het leek te zijn?
Een vertrouwd verhaal maar een nieuw perspectief
Assassin's Creed Rogue richt zich op het personage van Shay Patrick Cormack, een man van Ierse afkomst die de reis begint als een trouwe, jeugdige en bloedhete huurmoordenaar, maar al snel het leven van de geloofsbelijdenis ruilt voor dat van hun eeuwenoude vijanden, de Tempeliers. Dit uitgangspunt begint intrigerend en opwindend, en onthult de beweegredenen en gebeurtenissen die Shay's verraad jagen op zijn sympathieke groep broeders en zusters voor de controle en machtsbeluste Tempeliersorde. Helaas gebeurt deze overgang uitzonderlijk vroeg en snel in het verhaal, met weinig echte uiteenzetting om in te verdiepen.
In veel opzichten kunnen we ons inleven in de redenen van Shay om zijn loyaliteit achter te laten, en het schept een heel ander perspectief dan wat doorgewinterd is geloofsbelijdenis spelers kunnen nu de moordenaars zien. De game slaagt er echter niet in om op deze geweldige basis voort te bouwen en de feitelijke ontwikkeling van Shay te verduidelijken. In de ruimte van twee in-game sequenties en een handvol korte missies, draait Shay zich om van loyale huurmoordenaar tot complete aartsvijand, met weinig spijt of zinvol wroeging. Hij worstelt nooit echt met zijn ontsnapping, dus we zien nooit een emotionele diepte die het verhaal een echt verband of dilemma's had kunnen bieden voor de speler om na te denken. Na reeks drie springt het spel een jaar vooruit en vertelt de speler effectief dat Shay nu een doorgewinterde Tempelier is, en dat is precies hoe het is. Een van de belangrijkste secties is verhalend, waardoor we een echte gemiste kans krijgen om de echte verandering in de centrale verhaallijn te ervaren.
De rest van het verhaal is vrij standaard, omdat je de taak hebt om een artefact (dat je voor beide kanten verwerft en verliest) op te halen om een krachtig voorlopersgezicht te ontgrendelen. Shay wordt geordend met het jagen en het verslaan van zijn vorige kameraden, een voor een terwijl de reeksen voorbijgaan. Maar nogmaals, terwijl Shay de oneven regel heeft die gewijd is aan het tonen van enig gevoel van morele conflicten, toont hij zelden iets anders dan vastberadenheid om te doen wat hij denkt dat goed is. Over het algemeen zijn de verhaalsegmenten in het spel kort, beperkt en over het algemeen forgettable, wat een schande is voor een game met zoveel belofte achter de centrale thema's loyaliteit en verraad.
Een geweldige formule, een oude herhaling
Helaas, de centrale gameplay-lus van schurk wordt vrijwel identiek uit zijn voorganger teruggekregen. Je zult tijd besteden aan het doen van dezelfde dingen die je deed Zwarte vlag, met een paar nieuwe toevoegingen - het vangen van forten, steken van grunts, infiltreren in bevoorradingskampen, onderdrukken van Assassin-hoofdkwartieren, zich bezighouden met oorlogvoering op zee, sluipende buitenposten, en in het algemeen zoveel verwoesting veroorzaken aan de Assassin-orde als je Ierse benen kunnen opbrengen. De toevoeging van bevoorradingskampen en Assassin-hoofdkwartieren zijn op zijn best miniem en oppervlakkig in het slechtste geval. In plaats van betekenisvolle veranderingen te zijn of iets aan de ervaring toe te voegen, bestaan ze gewoon om dezelfde gameplay die je al tientallen uren hebt ervaren opnieuw in te pakken.
De strijd voor zowel land als zee blijft grotendeels hetzelfde, met Shay's enige opmerkelijke aanwinst is een geweer dat nu een granaatwerper heeft die is bevestigd. Helaas fungeert dit zelfs als een gemiste kans, omdat de beschikbare granaten identiek zijn aan de darts die we ongeveer twee keer eerder hadden gebruikt - berserk en slaap - met de toevoeging van traditionele Granaatschervengranaten. Het leek erop dat dit een geweldige kans was om je stealth- en actie-opties op te frissen, maar in plaats daarvan voelt het als een nietszeggende add-on die alleen maar dient om het spel gemakkelijker te maken. Een van de weinige verschillen is de toevoeging van stalkers, die zich verstoppen op verschillende afgelegen plekken en proberen je te snijden wanneer je het het minst verwacht. Het is een interessant concept, maar ze telegraferen hun aanvallen zo schaamteloos dat je ze bijna altijd opmerkt, waardoor het proces om ze tegen te gaan meer een taak dan een spannende uitdaging is.
Dat wil niet zeggen dat er geen lol in zit schurkzijn engagement van moment tot moment. Het succesvol infiltreren van een buitenpost of een nederzetting zonder te worden gedetecteerd, het neerslaan van een bijzonder sterke vijand, of het verspillen van meerdere bewakers, is soms nog steeds vreselijk leuk en snel. Bovendien is de zeeslag nog steeds episch van omvang en opwindend om uit te voeren; afvuren kanonnen en mortieren terwijl het vermijden van vuur van een half dozijn schepen is nog steeds net zo stimulerend als het eerder is geweest. Het is gewoon zo jammer dat het zo schaars bekend aanvoelt. Binnen 10 minuten spelen Rogue Remastered, het voelde alsof ik vanaf mijn tijd thuis was Zwarte vlag of AC3, met weinig daadwerkelijke ontwikkeling van vaardigheden of vaardigheid, gekoppeld aan dezelfde animatie en ontwerp voor zaken als legendarische veldslagen en harpoenactiviteiten.
Het probleem met Filler
De missies van het hoofdverhaal zijn een bewonderenswaardige taak om je te laten nadenken over hoe je je doelen kunt benaderen en sturen, met aanzienlijk minder tailing-missies als een enorme verbetering. Deze kunnen soms zwak aanvoelen of ontbreken in een opwindend ontwerp, echter, met veel van de onopvallende of "betere" opties die schaamteloos zijn geschreven met ecologische signalen en hints - er zijn maar zo vaak dat je een boomtak kunt zien die over een essentieel vijandig personage hangt voordat het wordt belachelijk.
Wat ook schokkend belachelijk is, is hoe Ubisoft zo duidelijk is opgevrolijkt schurk, propvol het met zinloze verzamelobjecten. Tegen de tijd dat ik de belangrijkste campagneverhaalmissies had voltooid (die slechts 7 in-game-uren in beslag namen), had ik slechts 1/4 van alle locaties, forten en hoofdkwartieren in het spel ontdekt, en dat is bij mij doelbewust de meesten op weg naar missies bezocht! De rest van je speeltijd van 20-30 uur verzamelt meer dan 200 (!) Animusfragmenten, shanties, kisten en items om nieuwe outfits of wapensets te ontgrendelen. Over het algemeen, de meeste van schurk voelt als vulstof, waarbij het vlees van het pakket een vrij beperkt gerecht blijkt te zijn.
De dunste laag verf
Niet alleen de gameplay-toevoegingen zijn echter enigszins overbodig. Aangezien deze versie een remaster is, is het belangrijk om de wijzigingen voor deze upgrade te beoordelen. Nogmaals, echter, Rogue Remastered stelt teleur, met duidelijk milde of bijna niet-bestaande verbeteringen aan de grafische capaciteit. Karaktermodellen tonen hun leeftijd, animaties zijn komisch stijf in vergelijking met de huidige standaard en kijken zelfs niet naar het haar van mensen uit angst volledig uitgesteld te worden. De game is verbeterd om bijvoorbeeld het gebruik van 4K en 1080p op een PS4 Pro te promoten, maar gezien de nu ontbreken visuele waarachtigheid van het spel, zou het niet veel uitmaken.
Bovendien heeft het spel technisch nog steeds problemen, omdat ik tijdens het spelen van de tijd twee in-game crashes heb meegemaakt. Bij één gelegenheid werd Shay permanent vastgezet in een aanval met animatie, zodat hij niet kon bewegen, en in een ander geval kwam ik een soldatenlichaam tegen dat door de vloer van het spel sneed (met de essentiële sleutel die ik nodig had om verder te komen). Al deze zijn relatief vergeven, gezien het genereuze opslagsysteem, maar ze waren niettemin een pijn en zouden niet moeten voorkomen in de prime of verbeterde editie van een game.
Ten slotte voegen de twee extra missies uit de oorspronkelijke versie weer weinig toe schurk's plezierfactor, en de aanpassingsmogelijkheden zijn kunstmatig en grotendeels zinloos. Heel erg zoals de rest van het spel, voelen ze zich verbonden en hebben ze geen echte waarde voor de ervaring.
Moet een schurk gebleven zijn?
Assassin's Creed Rogue Remastered is iets dat lijkt op een paasei met een smakelijke, opwindende en aangename buitenkant, maar volledig en volkomen hol van binnen, zonder enige vorm of echte substantie. Er zit het skelet van een geweldige game in zijn basis, zoals we allemaal hebben ontdekt Zwarte vlag, dus het is een schande dat het ervoor kiest om de formule die het leven gaf te repliceren in plaats van te evolueren. De aangebrachte wijzigingen voor deze remaster zijn minimaal, voegen weinig toe aan de oorspronkelijke ervaring of verbeteren deze op een significante manier.
Als een eerste speler van schurk, Ik heb genoten van een deel van mijn tijd om de opdracht van de Assassin te decimeren, met een verhaal en een hoofdcampagne die echt boeiende momenten hadden. Wat een schande dan dat de meerderheid van de game elke vorm van diepte of ontwikkeling mist. Als je nooit gespeeld hebt schurk oorspronkelijk en had een vluchtige interesse, misschien vind je het de moeite waard om binnen deze buitenstaander te zoeken. Maar voor terugkerende spelers of voor iedereen anders, kun je Shay's uitgebreide avontuur zonder veel gedoe vermijden.