Achter de schermen met Clockwork Giant Games & comma; de ontwikkelaars van Vulpine

Posted on
Schrijver: Helen Garcia
Datum Van Creatie: 13 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Achter de schermen met Clockwork Giant Games & comma; de ontwikkelaars van Vulpine - Spellen
Achter de schermen met Clockwork Giant Games & comma; de ontwikkelaars van Vulpine - Spellen

Een tijdje geleden schreef ik een stuk over een vrij coole Indie-game die net op Kickstarter was verschenen. De titel voor het spel "Wees een vos met een zwaard" trok meteen mijn aandacht. Dit is het moment waarop ik een spel ontdekte dat nog steeds in ontwikkeling is listig en is een open wereld verkenningsspel.


Het hele uitgangspunt van het spel is dat je speelt als een bosrijk beest dat het vermogen heeft om een ​​zwaard (of een bijl) te hanteren. Je bent in staat om openlijk het gebied te verkennen, middelen te verzamelen en je eigen territorium te bezitten. Als multiplayer kun je je eigen jachtpakketten vormen om enkele van de grote massa's van de regio te verslaan of gewoon allianties vormen en je eigen soort dierlijke beschaving creëren, neem ik aan.

De game wordt ontwikkeld door een kleine studio met de naam Clockwork Giant Games en ik wilde graag meer leren over hoe het unieke concept van dit spel tot stand kwam, dus ik kwam in contact met de studio voor een interview.

ESpalding: Hee daar jongens! Bedankt voor het geven van dit interview aan GameSkinny. We hebben veel gezien listig en willen meer weten achter de schermen. Zou u kunnen beginnen de lezers een beetje over uzelf te vertellen, alstublieft?


Clockwork Giant Games: We zijn Clockwork Giant Games, twee broers (Isaac Goodin en Josiah Goodin) die games maken in Madison, Wisconsin. Isaac doet alle programmering, Josiah doet alle kunst.

ES: lezers van GameSkinny hebben ons artikel over het introduceren van de wereld mogelijk al gezien listig en uw Kickstarter-campagne. Het is een interessant concept. Waar het het eerste idee voor was listig Komt van?

CGG: Het originele concept voor Vulpine is geëvolueerd uit een van onze Game-jamspellen, Vulpine 101. Gemaakt voor de 7-daagse FPS-gameback, waarbij het de bedoeling was om een ​​innovatief FPS-spel te maken. We wilden een FPS maken waarbij de hoofdpersoon geen mens was, dus we kozen voor de speler als een vos. Het spel had als thema arcade-overleving sinds we op een Tokyo Jungle schop op het moment. Het concept van spelen als dieren bleef uiteindelijk bij ons, dus we besloten om dat uit te breiden tot een volledige game.


ES: Wat is de reden achter je keuze in het instellen en natuurlijke personages?

CGG: De redenering achter de instelling en personages in listig is simpel. We houden van dieren en we houden van interessante omgevingen. Dus hebben we er een focus van gemaakt in de wereld van listig zou een plek moeten zijn die je wilt verkennen.

ES: Maar hoe kwam de beslissing om dieren uit te rusten met wapens vandaan? Het gebruik van wilde dieren als personages is een vrij nieuw idee, maar ze de kans geven zwaarden enz. Te gebruiken, is een vrij uniek idee.

CGG: Op een gegeven moment probeerden we erachter te komen hoe dieren aanvallen. Een van ons zei gekscherend: "Waarom gebruiken ze niet gewoon een zwaard?" Dus we stoppen het in het spel. Het leek vreemd passend, dus we hebben het bewaard.

ES: Dat is een van de aspecten van het spel dat ik echt leuk vind. Het is zo'n nieuw idee.

Dus over het ontwerp van de game zelf. Veel indiegames gaan tegenwoordig voluit op gedetailleerde of 8-bit grafische afbeeldingen listig met geometrische ontwerpen en effen kleuren. Waarom heb je voor dit soort gameontwerp gekozen?

CGG: vulpine's vlak gearceerde low-poly esthetiek werd gekozen om twee redenen. Ten eerste is het een stijl waar we dol op zijn; wij vinden het interessant en gemakkelijk voor de ogen. Ten tweede is het voor ons, met een team van een kunstteam, belangrijk om onze werkdruk laag te houden. Omdat alle kunst eenvoudiger is, kunnen items sneller worden gemaakt.

ES: Zoals je al genoemd hebt, ben je een tweewaardig ontwikkelaarsteam, dus een kleine indie-studio, wat de belangrijkste problemen met de ontwikkeling van listig en hoe heb je ze overwonnen?

CGG: Oorspronkelijk alleen maar de tijd vinden om aan te werken listig was een probleem. Ongeveer zeven maanden geleden begonnen we fulltime aan het spel te werken. We hebben geen grote problemen met de ontwikkeling getroffen listig, waarschijnlijk omdat we gemakkelijk heen en weer kunnen communiceren over eventuele haken en ogen die we raken.

ES: voor mij, listig is een verademing en persoonlijk kijk ik ernaar uit om het spel tot wasdom te zien komen, maar wat is de algemene ontvangst van het spel geweest?

CGG: We denken dat de gemeenschap er behoorlijk goed op heeft gereageerd listig. Mensen lijken behoorlijk enthousiast voor zoiets eigenaardigs. We hebben veel ondersteunende opmerkingen ontvangen en fanart. Over het algemeen lijkt het alsof je ofwel volledig aan boord bent met het idee van dieren met wapens, of niet.

ES: Nou, heel erg bedankt voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden. Als laatste, voor een beetje plezier, als je een dier zou kunnen zijn dat is uitgerust met een stuk wapentuig (wat niet al in het spel is inbegrepen), wat zou je kiezen? Voor mij zou het een Das moeten zijn (mijn favoriete dier) met een kruisboog.

CGG: Als ze een gewapend dier zouden kunnen zijn, zou Josiah een berggeit met een dorsvlegel zijn. Isaac zou een uil zijn met een switchblade.

Ik wil nogmaals Josiah en Isaac bedanken voor het interview.

De listig Kickstarter heeft nog een paar dagen te gaan, dus als je het leuk vindt wat je hier hebt gelezen, ga dan verder met de campagne om meer te lezen en laat deze jongens misschien een paar dollars vallen terwijl je bezig bent! Het heeft al de Steam Greenlight gekregen.