Biofeedback verandert het spel in Nevermind

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 24 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Nevermind: Making Biofeedback Games for Emo-Regulation, Behavior Change, & Engagement (GFHEU 2015)
Video: Nevermind: Making Biofeedback Games for Emo-Regulation, Behavior Change, & Engagement (GFHEU 2015)

Inhoud

Ik ben niet de enige geweest die zei dat het horrorgenre verbeterd kon worden. Hoewel we spellen zoals hebben Stille heuvels en The Evil Within om onze consoles met griezelige verrukking te vereren, ik geloof nog steeds niet dat horrorspellen hun volle potentieel hebben bereikt.


Het creatieve team bij Flying Mollusk heeft een interessante manier gevonden om het volgende niveau van horror te bereiken met hun aankomende game Laat maar.

Pushing Beyond met biofeedback

Wat is Biofeedback? Het is het monitoren van biologische reacties op stimuli, waaronder stress en angsten, met behulp van externe apparatuur zoals hartmonitoren. Deze monitoren houden elke verhoging van de hartslag bij tijdens een bepaalde situatie, dus als uw hartslag om wat voor reden dan ook versnelt, weet hij het.

Hoewel dit nuttig is voor degenen die graag fit willen blijven, waar past dat dan in videogames?

We kunnen het gebruiken om te verbeteren hoe we bepaalde games spelen, en in zekere zin evolueert de wereld naar deze reactie op de prikkels die het uitdraagt. Het beste voorbeeld is gevonden met Laat maar.


Onderbewuste horror


Laat maar zet je in de rol van een therapeut, iemand die is gespecialiseerd in het helpen van angst- en traumapatiënten. Deze patiënten hebben geen geluk gehad met conventionele behandelingen dus hebben zich tot u en uw speciale expertise gewend. Je hebt technologie die je in staat stelt om de geest van het individu te betreden en het trauma te helpen bij zijn mentale wortels. Dit geeft een geheel nieuwe betekenis aan "het kiezen van iemands brein".

Deze patiënten kunnen psychische storingen hebben, veroorzaakt door een traumatische ervaring die ze zich niet kunnen herinneren, en als je erin gaat en de puzzel samenvoegt, kan dit hen helpen hun gang te gaan en zich te herstellen. Je doet dit door het op te lossen Myst puzzels op te lossen en raadsels op te lossen om langzaam hun geheugen te herstellen.


Het is echter nooit zo gemakkelijk.

Omdat je in iemands hoofd zit, waar verbeelding en logica botsen, kan alles gebeuren. Met iemands angst kunnen ze zich voorstellen dat de dingen veel erger zijn dan ze zijn. Beelden die hun ogen met je bewegen, deuren met bloed dat met angstaanjagende boodschappen is besmeurd, en draaiende gangen zijn slechts enkele van de verwrongen beelden die je kunt vinden. Terwijl je bezig bent je geest te herstellen, kun je tijdens het proces heel goed je eigen verstand verliezen.

En hier zien we biofeedback een cruciale rol spelen.

Angst creëren voor angst

Het idee van Flying Mollusk is om de biofeedback-technologie, in de vorm van hartslagbanden en nu de RealSense-camera's van Intel, op te nemen en het uw angstniveau te laten aflezen wanneer er iets angstaanjagends op het scherm staat. Als je ergens anders heen springt waar je schreeuwt, leest het spel je hartslag en versterkt het de angstfactor.

Dit verdraait echt dingen, omdat de game al op zichzelf ontworpen is om surrealistisch en angstaanjagend te zijn, een tweede niveau van hysterie toe te voegen en er angst voor te creëren. Spelers zullen zich echt afvragen of ze hun verstand hebben verloren.

Dit is ook een manier om te leren kalm te blijven in stressvolle situaties. Als je jezelf niet verliest wanneer een lichaamstas plotseling naast je beweegt of wanneer je je omdraait en iets direct achter je staat, dan blijft de wereld op een normaal niveau. Dit kan ook vertaald worden naar het leren omgaan met stress in de realiteit.

Je kunt ervoor kiezen om met de hartmonitor af te spelen en plezier te hebben met het spel. Ik denk dat als je kiest voor biofeedback-methoden je de beste gok kunt wagen om de diepten van dit spel te doorbreken.

Therapeutische mogelijkheden

De creative director aan Laat maar, Erin Reynolds, heeft op haar Kickstarter-pagina vermeld dat biofeedback in het spel zou kunnen dienen als een volledig therapeutisch hulpmiddel voor diegenen die worstelen met uitdagingen. Het vermogen om te leren jezelf te kalmeren is niet het enige wat Reynolds hoopt uit dit ontwikkelingsproces te halen.

Als een goed voorbeeld van onze passie om 'games die teruggeven' te creëren, is een van onze langetermijndoelen het ontwerpen van een op gezondheid gerichte versie van Nevermind, specifiek gericht op het helpen van patiënten bij het ontwikkelen van hulpmiddelen om hun omstandigheden te beheren en uiteindelijk te overwinnen. Financiering van deze Kickstarter-campagne zal deze inspanningen ondersteunen. - Erin Reynold Laat maar

Ik vind het leuk om te zien hoe games / game-ontwikkelaars degenen helpen die worstelen in de echte wereld. Ik ga binnenkort een artikel schrijven over Games Improving Gamers en dit zal op de lijst met onderzoeksonderwerpen staan.

Zoals ik het zie, stopt het spel alleen met verbeteren als we stoppen met proberen te verbeteren. Het team bij Flying Mollusk lijkt zich dat te realiseren en dringt aan om meer te doen. Ik hoop dat hun inspanningen zullen slagen omdat ik deze game echt alleen wil uitproberen.

Uitchecken Laat maar's Kickstarter-pagina en help hen hun doel te bereiken om de horror gaming-standaard te verbeteren. Het is ingesteld om al voor de pc uit te brengen, maar als ze hun doelen hebben bereikt, willen ze zich ontwikkelen op de Mac, Occulus Rift en de Xbox One.