Inhoud
Vechtspellen zijn iets waar ik mee ben opgegroeid en waar mijn hele leven passie voor was. Voor mij zijn ze iconisch van mijn jeugd; een paar vrienden zullen bij elkaar komen, karakters verdelen (je kunt natuurlijk nooit hetzelfde spelen), en gewoon een geweldige tijd hebben. Er is echter een grote kloof tussen het spelen met je vrienden en het competitief spelen van die games. Als je recente toernooien zoals Evo 2013 hebt bekeken, kun je zien hoe ver mensen deze games kunnen pushen.
Verplichte Evo throwback
Ik wil een ontkenning doen dat ik bij SF4 een verre schreeuw heb van verbazen. Ik begon ongeveer een jaar geleden te spelen en bleef de hele tijd verbeteren. De reis is geweldig. Het is een combinatie van introspectie en nederigheid die heel krachtig kan zijn en hopelijk iets dat je kunt toepassen buiten het bereik van alleen maar beter worden in een game.
Dat gezegd hebbende, dit zal een beetje van mijn eigen anekdote zijn, evenals een compilatie van wat volgens mij de meest bruikbare bronnen zijn om beter te worden. Ik zal proberen conceptueel te organiseren in plaats van chronologisch (omdat ik niet geloof dat er één "pad" is om in vechtspellen te komen). Je kunt gemakkelijk beginnen met combo's en vervolgens overstappen naar de grondbeginselen of andersom. Doet het werkelijk er toe doen? Waarschijnlijk niet. Kies wat je het meest inspireert en blijf spelen.
fundamentals
Iedereen heeft het over fundamentals. Ze gooien dit woord zo vaak rond en ik heb het gevoel dat het vaak wordt misbruikt om 'geduld' te betekenen. De hele mantra hierachter is dat jij begrijp het spel op een of ander kernniveau, dus verbetert het de rest van je spel als resultaat.Dat is een vrij goed beeld ervan, maar ik wil het wat specifieker opsplitsen voor Street Fighter 4.
Mijn grootste advies voor mensen die in SF4 beginnen, is stoppen met springen. Dat is iets wat je zult horen terugkomen in veel van de bronnen die ik koppel. Op een fundamenteel niveau is het erg moeilijk om veilig in te springen op een goede speler (vooral als je begint). Dit komt omdat anti-airs erg sterk zijn in SF4. Je hebt personages met normals die geweldige hitboxen hebben om je gratis te raken en de situatie opnieuw in te stellen. Betekent dit dat je nooit springt? Natuurlijk niet. Maar dit is een goed onderwerp om je te gaan verdiepen in wat fundamentals precies betekenen.
Laten we ons voorstellen dat je tegen een Ryu speelt. Voor nu is het personage dat je speelt irrelevant. Een groot deel van Ryu's spel is het gooien van vuurballen om je buiten te houden. Je hebt hier verschillende opties tegen, maar een mogelijkheid is om over de vuurbal te springen en te proberen dichterbij te komen of hem te raken met een antenne.
Excuseer het vreselijke beeld. Maar ik ga proberen deze zones te gebruiken om uit te leggen hoe deze situatie zich zou kunnen ontvouwen, afhankelijk van je tussenruimte. Dit is een sleutelwoord dat in mijn artikel zal verschijnen. In de kern zie ik het als het belangrijkste aspect van een competitief spel - zozeer zelfs dat ik het waarschijnlijk kort zal bespreken in de filosofie-sectie en het dan in een ander artikel zal bespreken.
In elk geval heeft dit beeld drie verschillende zones: groen, geel en rood. Deze zijn niet nauwkeurig of op schaal, maar ze bevinden zich in de juiste volgorde. Het idee is dat er een afstand van Ryu is waar je kunt zijn waar het niet veilig is om vuurballen te springen op reactie (belangrijk om op te merken - het voorspellen van vuurballen is heel anders). Dit is het rode gedeelte. Hier wil Ryu je te allen tijde houden. Hij kan roekeloos vuurballen werpen, afhankelijk van de matchup, en simpelweg een Shoryuken gooien om je sprong te bestraffen. Maar als je nu het gele gebied in loopt je kunt reageren met een sprong erin. Plots wordt het veilig en heb je meer controle over de situatie. En tot slot, er is een punt waarop je niet kunt reageren op de vuurbal die naar buiten komt, het groene gedeelte. Dit staat bekend als het veldwerkgebied. Het varieert sterk en is verschillend voor elk personage, maar het algemene idee is dat je niet kunt reageren (of goed reageert kan nauwkeuriger zijn) op bewegingen van je tegenstander op deze afstand.
Wat heeft het voor zin dit te illustreren? Als je deze informatie kent, ben je goed in fundamentals. Er zijn verschillende situaties in dit spel die conceptueel kunnen worden afgebroken en van een hoog niveau kunnen worden geanalyseerd. Voor mij is dit wat we bedoelen als we de grondbeginselen zeggen. Het gaat verder dan alleen het kennen van de jump-ins van Shoryuken; het is begrijpen in welke situaties dat gebeurt.
combos
Combo's vormen een groot deel van elk vechtspel. Het punt van een combo is dat als je eenmaal binnen bent, je er het beste van wilt maken. Dus het oefenen en begrijpen van het maximale schade je kunt uit een situatie komen is erg belangrijk. Ook onder deze paraplu is het idee van een druk op bevestigen. Dit betekent dat je niet altijd weet of iets zal toeslaan. Dus je wilt bevestigen dat je hit erdoor is gekomen met een of twee veilige aanvallen (meestal jabs). Vanaf daar kun je naar een combo gaan, afhankelijk van het personage en de situatie.
De beste manier om combo's te oefenen, is om wat van hun brood en boters op te zoeken (een link is te vinden in de sectie bronnen) en ze uit te proberen in de oefenmodus. Een keer doen is niet genoeg; je moet ze doorboren als je goed wilt zijn. Ik zou zeggen als je de combo kunt landen tien keer op een rij (herstarten van de telling als je het verprutst), dan zou je goed moeten zijn om verder te gaan.
Hit-bevestiging is een groot deel van SF4. Veel van de keren dat je voor zoiets als een cross-up gaat, weet je niet of je tegenstander het zal blokkeren of niet. Je zou je moeten kunnen realiseren wanneer je de hit hebt, en dat vertalen in de beste schade die je kunt. Een eenvoudige manier om dit te oefenen is een willekeurig blok in de trainingsmodus.
Filosofie
Ik zou nog dagen kunnen praten over de mentale aspecten van vechtspellen of eigenlijk gewoon competitief gamen in het algemeen. Het is een onderwerp dat me fascineert, terwijl je er wel over kunt blijven praten, maar vaak worden wedstrijden in een heel klein venster beslist. Je boort een combinatie urenlang, allemaal voor één kans om het te gebruiken. Die spanning maakt vechtspellen zo geweldig om naar te kijken en er deel van uit te maken.
Dat gezegd hebbende, heb ik mijn hele mentale spel kunnen samenvatten tot één, enkele vraag: "Kan ik vooruit lopen?"
Dit is een vrij universele filosofie die ik ook meeneem naar andere games. In essentie is wat je echt vraagt een geladen vraag. Kun je echt vooruit lopen? Wat zal er gebeuren als ik dat doe? Heb ik genoeg respect voor mijn tegenstander niet loop vooruit? Draai het om. Denkt mijn tegenstander dat hij / zij vooruit kan lopen? Wat kan ik doen om angst aan te jagen?
Dit zijn echt belangrijke dingen om over na te denken bij het spelen van SF4. Ik speel bijvoorbeeld hoofd Ryu en het grootste aspect van zijn spel is het beheren van de opties van de tegenstander. In bepaalde matchups kan ik meedogenloos zijn met mijn vuurballen. In anderen, zoals tegen Balrog bijvoorbeeld, moet ik een beetje slimmer zijn. Op een lager niveau kan Balrog Ryu's vuurbalspel volledig afsluiten met zoiets als een wip.
Een beginnende Ryu wordt hier een paar keer mee geraakt, wordt timide en stopt dan volledig. Het grootste dat ze waarschijnlijk niet weten, is dat ze voorspelbaar worden met hun vuurballen. Zodra de Balrog zijn vuurbalspel afsluit, welke opties moet je dan winnen? Niets. Je bent te bang.
De juiste oplossing is om niet altijd vuurballen te gooien. Loop heen en weer, gooi een prik weg. Doe een kwartslag voorwaartse trap (er komt niets uit, mooie fakie voor een vuurbal). Je kunt het letterlijk doen niets dan hurken blokkeren en dat is misschien genoeg om je tegenstander je volgende zet te laten ondervragen.
Het gaat er niet om welke wint in vuurbal versus slag. Het punt is dat je dat moet doen laat je tegenstander verdienen alles wat ze van je krijgen. Laat hem niet slagen gooien en je opblazen. Als hij dat doet, stop dan even en reageer. Hij zal gratis een Shoryuken eten. Doe dit een paar keer en hij zal het doen respecteer jou genoeg om na te denken (of de match gratis te verliezen). Het is deze manier van denken die zo belangrijk is voor het verhogen van je Street Fighter-spel.
Middelen
VesperArcade's SF4 zelfstudieserie
De beste bron voor het leren van SF4 op YouTube. Gaat over in detail, mechanica en uitvoering
Grondbeginselen van Beyond Technical
Uiterst goede video die spreekt over hoe je maximaal kunt maximaliseren met een zeer kleine toolkit
SF4 subreddit brood en boterdraad
Verbazingwekkende combinatiebron die je kunt gebruiken voor oefeningen
David Sirlin's "Playing to Win"
Een geweldige verzameling artikelen over concurrerender worden
Eerste aanval door James Chen
Serie van een van de beste casters in de branche