Bouwstenen en dubbele punt; Kunnen populaire games worden gebruikt als leermiddelen & zoektocht;

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 18 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Bouwstenen en dubbele punt; Kunnen populaire games worden gebruikt als leermiddelen & zoektocht; - Spellen
Bouwstenen en dubbele punt; Kunnen populaire games worden gebruikt als leermiddelen & zoektocht; - Spellen

Inhoud

De wereld van gaming groeit. Het heeft zich tot ver buiten de wortels uitgestrekt als een leuke afleiding om de reguliere samenleving te doordringen, complexe sociale problemen aan te pakken en een eigen culturele identiteit te creëren. De groeiende kracht van games om ons te inspireren en te betrekken, is ook begonnen zich te laten gelden op een plek die traditioneel niet op gespannen voet staat met hun allure: het klaslokaal.


Games in de klas

Onlangs, in een raakvlak aan typische vakantiekleppraatjes, merkte ik dat ik games besprak met een familielid die een klein schooldistrict beheert. Wat begon als een eenvoudige vraag, (hij vroeg waarom hij zou moeten geven Minecraft?) werd een veel langere discussie over het potentieel om studenten te betrekken bij praktische onderwerpen met games die ze waarschijnlijk al thuis speelden. Ik groeide op met een familie van kleine dorpsopleiders en heb de uitdagingen gezien die kleinere scholen tegenkomen bij het bereiken van studenten. Die discussie zette me ertoe aan om dieper in te gaan op het potentieel dat sommige populaire titels zouden kunnen hebben om de kloof tussen recreatie en leren te overbruggen, en leraren te helpen leerlingen enthousiast te maken voor leren.

Minecraft


Je zou het moeilijk hebben om een ​​recente game te vinden die net zo goed resoneert met zo veel als Minecraft. De enorme populariteit van het spel in demografische categorieën maakt het uniek gepositioneerd als een fantastische brug tussen docenten en hun studenten. Dit idee is een drijvende kracht achter MinecraftEdu, een initiatief vrijgegeven door TeacherGaming in 2013 om het universum van Minecraft toegankelijker te maken voor scholen.

Door het spel betaalbaarder te maken voor gebruik in de klas en docenten middelen en ideeën te bieden voor het integreren van lessen in de gamewereld, benadrukt MinecraftEdu de beste aspecten van Minecraft voor gebruik als leermiddelen. Het meest prominente voorbeeld hiervan is de interactieve reis van de Wonderful World of Humanities, waarin een mix van speurtochten en de open Minecraft-wereld wordt gebruikt om studenten belangrijke historische gebeurtenissen te laten ontdekken, monumenten te bezoeken en in de loop van de geschiedenis met beroemde figuren te communiceren.


Hiernaast is een groeiend netwerk van eenvoudige builds en ideeën die nieuwe niveaus van studentinteractie mogelijk maken met elementaire vragen, evenals concepten voor het onderwijzen van wetenschappen en wiskunde. Met het verlaagde prijsniveau van MinecraftEDU en de inherente lage systeemvereisten van het spel, biedt het project een ideale gelegenheid voor docenten om een ​​nieuw niveau van interactiviteit aan hun lessen te geven.

Kerbal Space-programma

Graaf een beetje dieper en je zult zien hoe andere games krachtige leermiddelen kunnen worden. TeacherGaming is ook een project aan het ontwikkelen, vergelijkbaar met MinecraftEdu, voor het populaire Kerbal Space-programma die erop gericht is studenten enthousiast te maken voor luchtvaart en ruimteverkenning. Met behulp van de kernmonteur van Kerbal Space Program, waar je een raket moet bouwen om de Minion-achtige Kerbals naar de maan en verder te krijgen, heeft het spel een groot potentieel om studenten te betrekken door hen vragen te presenteren die vergelijkbaar zijn met die van echte ingenieurs en wetenschappers. .

Net als Minecraft confronteert de cartoonige, luchthartige toon van de game de complexiteit ervan om een ​​brede aantrekkingskracht te hebben die gemakkelijk met jongere en oudere studenten kan worden gecombineerd.

SimCity

Nog een geweldig voorbeeld dat al geruime tijd populair is bij gamers, SimCity heeft studenten veel te leren over de complexiteit van stadsbeheer en -planning, inclusief de ecologische, structurele en sociale impact van hun beslissingen.

SimCityEDU, van Institute of Play, wil het spel gebruiken om rechtstreeks te voldoen aan de leerbehoeften voor 'gemeenschappelijke basisnormen en normen van de volgende generatie', terwijl het tegelijkertijd een leuke en boeiende atmosfeer biedt voor studenten, en nog belangrijker, waardoor ze een nieuw niveau van controle krijgen over hun leerervaring.

Wat maakt een spel geweldig voor lesgeven?

Bij het gebruik van games om les te geven, met name games die niet per se ontworpen zijn om te leren, is de belangrijkste factor die leerkrachten waarschijnlijk in overweging nemen, hoe nauwkeurig het betreffende spel zich aan het onderwerp aanpast, wat een uniek probleem is.

Om boeiend te blijven, moeten de meeste games de regels van de echte wereld ondermijnen.

Veel geweldige games zijn ontworpen om de echte wereld te filteren met een lens die ons in staat stelt om los te komen van de regels en de mogelijkheden die daarachter liggen te onderzoeken. Dit is waarschijnlijk de reden dat games die zijn ontworpen om les te geven meestal saai zijn. Veel oudere gamers, waaronder ikzelf, onthouden het Oregon Trail liefdevol. Na het onlangs opnieuw spelen van het spel, realiseerde ik me dat de kernmechanica tamelijk simplistisch was en dat het de meeste elementen die avonturengames uit die tijd zo meeslepend maakten, in de war bracht. Het heeft zijn momenten van spanning en complexiteit, natuurlijk, maar ze verbleken in vergelijking met die aangeboden door andere games die beschikbaar zijn in de jaren 80 en 90, toen computers steeds populairder werden (vooral in scholen) en videogames populairder werden.

Het probleem is niet dat Oregon Trail geen goed voorbeeld is van een onderwijsspel, maar dat het is misschien wel het beste voorbeeld van een lesgame die we tot op de dag van vandaag hebben.

niets is erger dan een saai spel, behalve misschien iemand die je wiskunde probeert te leren

Dat alleen al zou op de grootste tekortkoming van leergerichte games moeten wijzen: ze offeren vaak creativiteit en diepgang op voor het naleven van feiten. Hoewel deze aanpak ervoor zorgt dat wat studenten weghalen van de ervaring klopt, kan het ook dienen om die studenten te vervreemden - niets is erger dan een saai spel, behalve misschien iemand die je wiskunde probeert te leren.

Vandaag de dag, het is waarschijnlijk dat elke student een spel op zak heeft, ze zouden veel liever spelen, en waarschijnlijk ook zodra de les eindigt. In een leeromgeving die gedomineerd wordt door gestandaardiseerde tests en gestructureerde lessen, is er een sterke behoefte aan creativiteit in de manier waarop studenten de lessen krijgen die het meest essentieel zijn voor hun ontwikkeling. Spellen zijn overal en voor leraren om het lawaai van knettergekke gevlekte vogels en flitsende snoepjes te doorbreken, moeten ze misschien bedenken dat het brengen van grotere, betere spellen naar het klaslokaal leerlingen misschien ook terugbrengt.

Uiteindelijk is It's Up To Teachers

de overgrote meerderheid van de creatieve opties voor het gebruik van games om het leren te verrijken liggen in de handen van de leerkrachten zelf

Zelfs met de geweldige voorbeelden die sommige ontwikkelaars gebruiken om aan tafel te brengen, ligt de overgrote meerderheid van creatieve opties voor het gebruik van games om het leren te verrijken in handen van leraren zelf. Door naar reguliere games te kijken als een hulpmiddel in plaats van afleiding, hebben leraren de mogelijkheid om hun studenten dichter bij de lessen te brengen die hen in de toekomst zullen dienen. Bovendien zullen ze zelf een beter begrip krijgen van hoe technologie de manier vormt waarop jongere generaties de wereld om zich heen zien en hoe ze er van leren.