Call Of Cthulhu Preview Impressions & colon; Hooked & comma; Lijn & Sinker

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Call Of Cthulhu Preview Impressions & colon; Hooked & comma; Lijn & Sinker - Spellen
Call Of Cthulhu Preview Impressions & colon; Hooked & comma; Lijn & Sinker - Spellen

Inhoud

Kosmische horrorfans hebben heel wat gezond verstand in zich om in de nabije toekomst naar uit te kijken. Net zoals we hadden doodsangst en Lust For Darkness duelleren over de bovenste plek voor sexed-up horror eerder in het jaar, nu hebben we Call Of Cthulhu en The Sinking City strijden om de suprematie van mythos.


Deze twee titels zijn op een ingewikkelde manier met elkaar verweven, en ze moesten oorspronkelijk zelfs hetzelfde spel zijn! Frogwares overbrugde de scheidsrechter Call Of Cthulhu naar Cyanide Studios en in plaats daarvan overgestapt op de open wereld Sinking City in plaats daarvan.

Terwijl Sinking City komt pas begin 2019, we horen de roep van de geweldige oude Cthulhu in oktober en ik heb het genoegen gehad om de eerste twee uur uit te proberen in een uitgebreide preview.

Van wat ik tot nu toe heb gespeeld, Call Of Cthulhu is radicaal anders dan iemand misschien had verwacht. Dit lijkt helemaal niet op wat de geavanceerdere trailers of gameplay-previews de gaming-populatie hebben doen geloven.

Walking Sim of Investigative Adventure Game?

Er is één vraag in alle forums geweest: is dit een wandelsimulator of een weerloze horrorspel waarin je net wegrent van de grote slechterik?


Het is belangrijk om dat te wetent Call Of Cthulhu is gebaseerd op de Chaosium pen en papier RPG-regels, en dat is een onderscheid dat je perceptie van het spel volledig kan veranderen.

Het zou helemaal niet eerlijk zijn om deze kosmische horror-vermelding te vergelijken met zoiets Lagen van angst, wat de grootste zorg van genre fans lijkt te zijn. Hoewel de focus van het spel zeker niet gericht is op vechten, dit gaat niet alleen over rondlopen en af ​​en toe een niet-dodelijke vijand vermijden.

De beste manier om de gameplay te beschrijven, is een combinatie van de onderzoeksaspecten van Waarnemer het ontmoeten van de niet-gevechtsonderdelen van Vampire: The Masquerade Bloodlines.

Dit is een RPG, er is geen twijfel over mogelijk, het is gewoon een RPG die (veel) meer gericht is op dialoog, het oplossen van puzzels en het vinden van objecten dan op het terugtrekken van een pistool of het aangaan van vuistgevechten. In de preview-sectie was er helemaal geen gevecht.


PnP vertalen naar het First Person Format

Als je je afvraagt ​​over de esthetiek, wees gerust: Cyanide geeft ons een ongezonde groene bleekheid over alles en veel van die "Innsmouth-look" is te vinden bij de personages en locaties. Je kunt ook verwachten dat je een heleboel rottende viskarkassen tegenkomt.

Afgezien van afbeeldingen is er een grote verandering in stijl, aangezien dit pen-en-papier-systeem wordt vertaald naar het 3D-perspectief van de eerste persoon. Het d100-vaardigheidssysteem is er nog een beetje, maar het is meer verborgen onder de motorkap en gepresenteerd als verschillende manieren om met situaties om te gaan.

Met behulp van Spot Hidden zou je bijvoorbeeld een object kunnen vinden om een ​​puzzel volledig te omzeilen, terwijl je in plaats daarvan Strength zou kunnen gebruiken om iemand te intimideren om een ​​aanwijzing te onthullen of om te onderzoeken of je een slot kunt kiezen.

Er is een zeer kleine kans om te slagen in vaardigheidscontroles in de vroege segmenten voordat u extra punten verdient om toe te voegen, dus uw startuitvoering is van cruciaal belang voor uw speelstijl. Een manusje van alles is hier echt de baas.

Net als bij de pen- en papiergame, is onderzoek de focus, of dat nu gaat over het ondervragen van de lokale bevolking, het opgraven van stoffige boekomslagen of het vinden van aanwijzingen voor de scène van een misdaad.

Er zijn veel voorbeelden waarin je meer informatie kunt krijgen door terug te gaan naar tekens en ze opnieuw te ondervragen nadat je een aanwijzing of object in een ander gebied hebt gevonden.

Dat is enorm - omdat er zijn delen van de kaart die je gewoon helemaal kunt missen, dus het volledig verkennen van een sectie voordat je verder gaat, is van cruciaal belang als je het hele verhaal wilt.

Wanneer u bijzonder belangrijke locaties vindt, kunt u de modus "scène-recreatie" invoeren, wat eigenlijk een heel interessante manier is om visueel de ontdekking van aanwijzingen te tonen. Deze monteur zal je zeker doen denken aan Will Graham die misdaadscènes uit de Hannibal Tv programma.

Als je alle aanwijzingen hebt gevonden, wat moet je dan doen in een onderzoekavonturenspel op een andere playthrough? Het lijkt erop dat de replay-waarde in het volledige spel uit twee hoofdgebieden komt.

De eerste is om de vroege segmenten van het spel op verschillende manieren met verschillende builds aan te pakken. Er waren bijvoorbeeld verschillende ruimtes waar ik geen toegang toe had tijdens mijn eerste playthrough omdat ik niet de mogelijkheid had om sloten te kiezen.

Op basis van ontbrekende dialoogwielgedeelten lijkt het vrij duidelijk dat er aanwijzingen in die ruimtes waren die nieuwe gesprekspaden zouden hebben geopend.

Ik vermoed dat de tweede manier om een ​​herhalingsliefde te creëren in het einde zal zijn, dat twee belangrijke vertakkingspunten lijkt te hebben.

Op basis van een paar keuzes die in de preview worden gepresenteerd, lijkt het erop dat het uiteindelijke lot van het hoofdpersonage waarschijnlijk dronken en gedrogeerd zal zijn (maar met hun geest veilig weggehouden van de vreselijke waarheid), of nuchter en met hun geest volledig geëngageerd. Die tweede optie zal vrijwel zeker leiden tot permanente waanzin.

Het lijkt ook vrij duidelijk uit een paar hints in de preview dat dit verhaal het beproefde pad zal volgen om te onthullen dat de protagonist een ongemakkelijk ichtyische afkomst heeft.

Geef ons meer gekheid, alsjeblieft

Na het afronden van de preview-playthrough, I hoop oprecht dat wat werd gepresenteerd niet het geheel van de eerste vier hoofdstukken was in de volledige versie, omdat ze allemaal extreem kort zijn.

Er moet meer zijn om te communiceren, meer te leren en meer manieren om je vaardigheden in alle vier de hoofdstukken te gebruiken. Het geestelijke gezondheidssysteem is ook niet veel verkend en ik kijk er reikhalzend naar uit om te zien waar dat gaat.

Het lijkt erop dat naarmate je meer mind-breaking events meemaakt, het denken van de detective afwijkt van de rationele A- tot B-denkprocessen en zich uitbreidt naar creatievere sprongen in de logica.

Ik wil zeker ook meer van de interacties tussen de verschillende facties op het eiland zien. Politieagenten, smokkelaars geleid door een moorddadige vrouw, lokale walvisjagers en een ondergrondse sekte zijn hier allemaal op een ramkoers, maar we hebben zojuist de zwakste toon gekregen van wat er tussen die groepen in het voorvertoning aan de hand is.

Dood maar dromend ... van meer Poolse en bugreparaties

Het spel is nog niet afgelopen, dus neem dit volgende deel met een beetje zout, maar er zijn nog enkele belangrijke bugs die nog moeten worden uitgewerkt.

Met name, de kwaliteit van het dialoogvenster varieert enorm, met het geluid dat tussen de zinnen opkomt of laat vallen en het heel duidelijk maakt dat deze fragmenten niet alle tegelijkertijd werden opgenomen.

Er zijn ook momenten waarop het lijkt alsof deze spelstijl beter af zou kunnen zijn in een 2D-dialooggestuurde presentatie zonder stemacteren. Bijvoorbeeld in spellen zoals Tirannie, pilaren der eeuwigheid, Woestenij 2, etc. de ontwikkelaars hebben heel veel tijd besteed aan het zorgen dat alle vertakkende dialoogpaden op de gewenste manier samenwerken.

Hier is het meer geraakt of gemist. In een bepaald gesprek sprak een NPC alsof ze me kenden en we waren geïntroduceerd. Het enige probleem was dat ik de dialoogkeuze koos om mezelf als laatste voor te stellen, dus het hele gesprek sloeg nergens op en eindigde heel ongemakkelijk.

Er waren verder meerdere keren waarbij het dialoogvensterwiel gewoon ophield te werken. Ik kon het met mijn muis verplaatsen, maar ik kon niet op opties klikken of ergens op drukken met het toetsenbord, dus ik moest de game opnieuw starten.

De bottom line, en wat er gaat komen

In het begin wist ik niet goed wat ik van deze versie van de versie moest maken Call Of Cthulhu regels, maar aan het einde van de tunnels onder het landhuis op Darkwater Island was ik verslaafd en wenste dat het niet was afgelopen.

Met wat polijst en grotere gebieden, dit zou een van de betere representaties van de mythos in videogaming kunnen zijnen hopelijk is dit nog maar het begin.

Het zou een zeer welkome verandering zijn om deze regels later in meer moderne verhalen te vertalen, in plaats van in de typische setting van de jaren 1920. Dat geweldige eerste seizoen van Echte detective toonde de wereld dat je een succesvol onderzoeksverhaal kunt hebben met de mythos stevig op de achtergrond geplant en je hebt zelfs geen tentakelmonsters nodig om te verschijnen.

Call Of Cthulhu zal ook dienen als een soort testrun voor de aankomende pc-weergave van pen en papier Weerwolf: de Apocalyps RPG, momenteel in ontwikkeling door Cyanide Studio. Hoe deze game wordt ontvangen, zal zeker een grote impact hebben op hoe Weerwolf treedt op als het eindelijk de release ziet.

Horrorfans worden een beetje verwend met twee grote mythos-inzendingen die kort na elkaar aankomen. Als je een op een dialoog gebaseerd onderzoeksveld wilt dat meer gericht is op de pen- en papierstijl, Call Of Cthulhu zal jouw keuze zijn. Als je de voorkeur geeft aan een meer actiegerichte open wereldstijl, dan Sinking City zal in de plaats daarvan uw beste keuze zijn.

Me? Ik ga ze spelen, allebei voor het dubbele van de gekte.