Camelot Unchained Interview met Mark Jacobs - Van dichtbij en persoonlijke discussie over het kickstarten van een RvR MMORPG

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 9 Kunnen 2021
Updatedatum: 1 November 2024
Anonim
Camelot Unchained Interview met Mark Jacobs - Van dichtbij en persoonlijke discussie over het kickstarten van een RvR MMORPG - Spellen
Camelot Unchained Interview met Mark Jacobs - Van dichtbij en persoonlijke discussie over het kickstarten van een RvR MMORPG - Spellen

Inhoud

Als angstig tienermeisje in het begin van de 21ste eeuw, heb ik behoorlijk wat tijd verkeerd begrepen. Ik heb mijn haar blauw geverfd, heb BMX-fietsen gereden en was voorzitter van zowel de radioclub van mijn middelbare school als de homo-straight alliantie. Ik heb ook redelijk wat tijd doorgebracht met een kleine groep vrienden, meestal bij een van de ouders thuis, om spelletjes te spelen. We legden dekens op de ramen, aten ongezonde hoeveelheden velveeta mac en kaas op en speelden waar mogelijk hele weekenden spelletjes. Deze vrienden - waar ik helaas niet meer bij ben - hebben me kennis laten maken met de wondere wereld van pc-gaming en MMORPG's.


Om precies te zijn, introduceerde deze fantastische en verbazingwekkende beste van beste vrienden me met Dark Ages of Camelot (DAoC). Onlangs kwam die wereld terug in mijn leven toen ik ontdekte dat de oprichters van Mythic Entertainment Kickstarting een nieuw project waren genaamd Camelot Unchained. Binnen de rijken van DAoC was ik uitgegroeid tot een iets minder angstige en onbegrepen jonge volwassene, meestal achter de gevel van mijn jager "Adwylalin". Terwijl ik speurde, bedreigde de lokale natuur en mijn lieve wolf les gaf om voor me te trekken terwijl ik stil en onzichtbaar zat bij het zoeken naar mijn kansen om mijn rijk te helpen een ander te overwinnen.

Dertien jaar later heb ik het spel nog steeds. De servers zijn bijna verdwenen, maar de prachtige sferen en avonturen blijven. Toen ik een paar uur voor het laatst ingelogd was, kwam ik af en toe een speler tegen en zwaaide ik in het voorbijgaan. Hoe jammer genoeg, de herinnering aan het laden van Jordheim in een rits van gemixte spelers en directe systeemachterstand, was precies dat, een herinnering. Gelukkig ook dertien jaar later, de oprichter van DAOC's Mythic Entertainment: Mark Jacobs, is weer bezig met het creëren van een onafhankelijke startup City State Entertainment en de wereld van Camelot Unchained.


(Foto's afkomstig van www.citystateentertainment.com en www.kickstarter.com)

Ontmoet City State Entertainment

Jacobs heeft de krachten gebundeld met Andrew Meggs, de ontwikkelaar van games, die het meest recentelijk bekend is geworden door zijn werk aan Elder Scrolls: Skyrim, die ook een veteraan is van het ontwikkelteam van DAoC. De twee creëerden City State Entertainment begin 2011, een zelf gefinancierde studio die hun spel wilde maken, op hun manier - zonder handelsmerken of beperkingen te belemmeren. In hun eerste kickstarter-video's zeggen ze botweg dat als dit project niet wordt gefinancierd, de game niet wordt gemaakt, althans niet door hen en niet zoals ze zich dat voorstellen.


Onder de vlag van CSE hebben ze een team van zowel nieuwe als ervaren artiesten en ontwikkelaars bijeengebracht, allemaal glanzend en klaar voor de uitdaging voor hen: een exclusief "Tri-Realm" massaal multiplayer online roleplaying spel naar de wereld brengen, Camelot Unchained (werk titel). Bij het lezen en bekijken van de royale hoeveelheden content die beschikbaar is op de kickstarter-site (evenals hun camelotunchained.com en citystateentertainment.com) heeft het CSE-team een ​​fantastisch evenwicht tussen serieus en dom, ervaring en haveloze naïviteit, en opmerkelijk mannelijk en vrouwelijke input. Ook eenden, veel schattige rubberen eenden.

EEN: Deze eenden gaan een eigen leven leiden, aren. We kregen ze op een ijsje dat ons complex had voor alle huurders. In een van onze video's begonnen de donateurs te praten over de eenden. Wel, ik rende met dat idee en begon ze onder bomen te leggen, aangevallen te worden door een dinosaurus, enz. We zullen nu een behang met een eendenthema krijgen en een manier vinden om ze in ons spel te plaatsen als een Paasei.

Het verhaal van 'Camelot Unchained'

Oorspronkelijk bracht Dark Ages of Camelot de gamewereld het concept van Realm vs. Realm-gameplay (of RvR sinds de term nu handelsmerk van uitgever Electronic Arts). Spelers selecteerden een rijk en een server, plaatsten hun personage binnen dat rijk in PVE leveling areas / tracks, en gingen toen op zoek naar avontuur. Binnen DAoC werd een unieke ervaring geboden waarbij hogere personages hun moed konden uittesten tegen spelers van andere rijken. De gamegemeenschap omhelsde deze gameplay op beide kleine schalen ("oh mijn excuses, mijnheer, zou u dit willen ruilen - HIBERNIAN SCUM! DIE FOR THE GLORY OF MIDGARD"), en op grotere schaal raids pitting guild tegen gilde en vriend tegen vriend (omdat Braveheart). De unieke ervaring is grotendeels niet meer gedupliceerd sinds, of zelfs maar geprobeerd op deze schaal tot nu toe.

Een nichespel creëren voor gamers door gamers.

Camelot Unchained heeft hun kijk op RvR-gameplay "Tri-Realm" gelabeld, een knipoog naar de drie rijken van de game: de Vikings, de Arthurians en de Tuatha Dé-Danann. Het plannen van een spel dat puur door RvR-gameplay wordt aangedreven, is een groot risico. Iets wat Mark Jacobs vaak erkent, maar ook een grote respons heeft gehad van de gamengemeenschap in het algemeen:

EEN:De grootste opwinding was gecentreerd rond het idee van een RvR-gericht spel. Het meest sceptische was gecentreerd rond het idee van een RvR-gericht spel zonder PvE-nivellering.

Ondanks de overeenkomsten met zijn Tri-Realm gameplay, brengt Camelot Unchained een heel ander type geschiedenis en verhaal naar de tafel, evenals een specifiek gebrek aan traditionele PvE-nivellering. We bevinden ons in de nasleep van een apocalyptisch 'doordringen van de sluier', waarin onnoemelijke hoeveelheden magie en kracht de wereld overspoelden en bijna alles vernietigden. Diezelfde vreemde magie laat hen die sterk genoeg zijn om te overleven met de kracht om de wereld weer geweldig te maken, en de drang om alles te overwinnen.

Om naar huis te rijden, heeft City State dertien basisprincipes gecreëerd: alles van "RvR is niet het eindspel, het is het enige spel (# 2)" tot "Chaos goes boing (# 13)!" De diepte van beschrijving en gedachte die in deze principes gegoten wordt, is overduidelijk, minder richtlijnen genoemd, maar meer 'de basis' van de ontwikkeling en het potentiële succes van de game. Ik raad sterk aan om de volledige lijst met grondbeginselen door te nemen.

The Pillars of Gameplay: Tri-Realm combat, Crafting & Player Housing

Het creëren van een nichespel komt met een bonus: zorgen voor onbenutte nichemarkten. Camelot Unchained heeft drie pijlers van het spel in zijn kern: Tri-Realm-gevechten, Crafting en Player Housing (door Jacobs ook wel "bouw" -dingen genoemd). Tri-Realm-gevechten als de basis van het spel, is een vrij eenvoudig concept voor de gaming-community om te bereiken. Zijn de andere twee pijlers geschikt voor crafting en player housing? Jacobs en Meggs bieden de buitenbeentjes van de speelwereld een nieuw thuis.

Crafting Class

Jacobs heeft een heel ander proces geschetst voor de knutselklassen: ze maken ambacht.

Hierdoor kunnen spelers die een crafting-les willen volgen hun eigen unieke nivelleringstraject hebben. De crafter-klasse zorgt ook voor een volledig door spelers aangedreven economie, die alle rijken aandrijft. Als je een regenboogmantel wilt hebben (pardon, ik heb iets met regenbogen), kun je niet zomaar een NPC vinden, een geplunderd muntstuk overhandigen en een pak slaag geven. In CU zou je moeten hopen dat er ergens een crafter is die ook affiniteit heeft met regenbogen. Je zou de winkel van die speler kunnen bezoeken, of wat Jacobs een 'bazaar-achtige omgeving' noemt, en op tijd crafter-waren kopen om dapper en kleurrijk naar het slagveld te rennen.

Speler behuizing

Met het huisvestingssysteem kunnen spelers van alle klassen hun eigen hutten, forten, kastelen en forten bouwen. Het hebben van een crafter bij de hand, of een crafter zijn - zal je in staat stellen om die woningen te versterken en te ontwerpen, of voort te bouwen op bestaande ruïnes, naar je eigen persoonlijke of groeps smaak (regenboogkasteel iemand?). In veel opzichten maakt dit deze twee gokpilaren absoluut essentieel voor succesvol gamen op een volledig innovatieve en betoverende manier.

Zwijg en neem mijn geld.

(Bovenstaande afbeelding is geen directe link, noch moedigt GameSkinny spelers specifiek aan om games te ondersteunen. Er werd geen compensatie of richting gegeven in verband met dit artikel.

Het doel

Het team van de Stadstaat heeft hun Kickstarter gemaakt met het doel om $ 2 miljoen dollar aan crowdsource-financiering te verzamelen. De "kicker" is dat mede-oprichter Mark Jacobs al een extra $ 1 miljoen aan financiering van onbekende bronnen heeft opgehaald. Wat nog belangrijker is: Jacobs zal $ 2M van zijn eigen geld beschikbaar stellen om het project te ondersteunen als het geld oplevert. Hij benadrukt onvermurwbaar dat, zelfs als de kickstarter verder gaat dan zijn financieringsdoelen, hij, zolang hij wordt gefinancierd, deze kostbaar opgebouwde koffers met de extra $ 2M, ongeacht wat dan ook, zal bekleden. Jacobs wil ook dat het duidelijk is dat kickstarter-donaties puur in de creatie en publicatie van het spel gaan, waarbij niet één cent naar zijn salaris of incentives gaat.

Q: Heb je twijfels over de beslissing om 2 miljoen van je eigen geld te investeren? Hebt u enige scepsis of ongeloof gekregen, met name in het kielzog van het tragische einde van 38 Studios?

EEN: Absoluut, hetHet is eng. Aan de andere kant, ikIk heb al 30 jaar spellen gemaakt, dus dit is niet mijn eerste rodeo zoals die van Curt Schilling helaas. Wat het uiterlijk van ongeloof betreft, zijn een paar, maar veel mensen gewoon sceptisch over een niche, op RvR gerichte MMORPG.

Ik droom van frame-rate.

Jacobs en Meggs realiseerden zich snel dat hun droomspel misschien een vrij belangrijk element, een droommotor, nodig heeft. Video's van de Kickstarter-updates tonen de basis van een motor die Meggs ontwerpt, met name ter ondersteuning van de hoogvolume gevechten in de Tri-Realm-game. Meer specifiek ontwerpt hij het om de visie van het team te ondersteunen dat het spel vloeiend, responsief en gericht op framesnelheden is.

In een van de eerste video's laat hoofdontwikkelaar Andrew Meggs de motor zien ondanks zijn relatieve kinderschoenen. Een van de personages uit het eerste spel van de stad, "March on Oz", en maakt het met 10.000 klonen rond op het scherm. Deze demo, ondanks dat hij speciaal is gepland voor de lagere res tekens, vloeit prachtig en zonder het soort lag dat men zou verwachten met getallen die zelfs maar de helft van die hoog zijn. Ze deden nog een stap verder om te laten zien wat hun netwerkkrakers waren en gingen terug naar "March on Oz." In slechts korte tijd porteerden ze personages en omgevingen op hun nieuwe motor / netwerk als de ongelooflijk sympathieke 'City State Smackhammer'. In de video zit het CSE-team nog meer vertederend achter hun bureau rond het kantoor, elkaar vrolijk aan het achtervolgen met gigantische hamers - en hun opwinding is aanstekelijk.

Q:Mark, je hebt gezegd dat je je focust op vechten om vloeibaar, responsief en meeslepend te zijn; Andrew, je hebt ons precies laten zien wat je aangepaste engine voor ons kan doen in de ruimte van RVR (10,000 spelers in één gevecht). In beide voorbeelden heb je allebei gezegd dingen op te offeren als het hebben van top-of-the-line-verlichting, ietwat spartere omgevingen, beperkende modellen, enz. Heb je meer positieve of negatieve feedback ontvangen van spelers rondom deze geven en nemen?

EEN: Beide, zoals verwacht. Als je wat reacties op de forums leest, gaat het als volgt Wij dont geeft om alles behalve gameplay; geef ons gewoon gameplay! Ontwikkelaar: Oké, we gaan onze engine gebruiken, waardoor de game er goed uit zal zien, hoewel niet als een Crytek-engine, maar de onze zal grotere gevechten aan. Forums: Wat? Ik wil dat het er ook geweldig uitziet!”

Al met al denk ik dat de meerderheid van onze donateurs, vooral degenen die Dark Age of Camelot speelden, je zullen vertellen dat ze liever snelheid en prestaties hebben dan betere kwaliteit en een diavoorstelling. Oh, en die 10K model demo was voor low-poly, zoals Andrew uitlegde.

55% gefinancierd, met nog 60% resterende tijd!

Vanaf het schrijven van dit artikel heeft Camelot Unchained nog 19 dagen te gaan tot het op donderdag 2 mei om 11:56 uur EDT is voltooid. Tot nu toe heeft het project een verbluffende waarde van $ 1.101.802 en telt dit over een verrassend lage 6.902 dragers. De beloningslagen voor CU werden al snel een gespreksonderwerp, waarbij Founders Points een eigen leven gingen leiden. Backers verdienen een bepaald aantal Founders Points, bruikbaar in de Founders Exchange zodra de game wordt gelanceerd voor gespecialiseerde items, spaties, namen en ervaringen, afhankelijk van hun donatie. Binnen slechts 4 dagen was het antwoord van de ondersteuners en potentiële-ondersteuners duidelijk, ze wilden "ALLE FONDS PUNTEN KOPEN!" Back-ups van grote namen als Obsidian en InXile hebben de oorzaak van de stad niet geschaad en tot nu toe heeft de game drie dragers (Dragonwhale) (deze gulle mensen doneerden $ 10.000 en verdienden een reis naar het CSE-hoofdkantoor), met alle vijfentwintig beloningslagen bij de $ 5.000 niveau is geclaimd.

Q:Wat heeft je echt verrast in de reactie van de gamewereld rond Camelot Unchained?

EEN: Het ongelooflijke niveau van steun van onze donateurs. We hebben niet de meeste steun van welk spel dan ook, maar de hoeveelheid steun die ze ons hebben getoond door hun beloften en hun algehele enthousiasme en vrijgevigheid was ongelooflijk.

We maken deze game, deze wereld

Maar je gaat naar binnen gaan en daar wonen.

Het team van de stadstaat heeft een ongelofelijke klus gedaan in de omgang met de commentatoren en heeft op hun verzoeken gereageerd (gedenkboekingen zijn bijvoorbeeld beschikbaar via Founders-punten) en zorgen ervoor dat ze begrijpen hoe veel deze game voor hen is gemaakt. Vanaf nu is hun kickstarter alleen al de thuisbasis van meer dan 19.500 reacties en is het ook te bereiken via hun Tumblr. Zoals Mark Jacob heel treffend zei: "we maken het spel, de wereld- maar we vragen je erin te leven."

Zou je spelen?

Als je ooit Dark Ages of Camelot hebt gespeeld, of iemand kent die dat wel weet, ken je de diepten van ontwikkelingservaring die Camelot Unchained's Tri-Realm-gevecht al heeft, onder de riem van de oprichters van City State Entertainment alleen. Als je ooit een MMORG of RPG hebt gespeeld en dacht: "deze game zou zoveel beter zijn als ik al mijn tijd zou kunnen besteden aan het bouwen, ontwerpen, smeden en in het algemeen dingen maken" - dan kunnen CU's nichekunstwerk en spelerhuissporen spreken aan u. Hoe dan ook, de gamer in ons moet alle tijd besteden aan het verslinden van alle inhoud die direct beschikbaar is op de kickstarter, website en blog van Camelot Unchained (onder andere). We hebben een echte kans om een ​​niche van gaming te ondersteunen, die nog nooit eerder is geprobeerd; Word onderdeel van iets revolutionairs in de MMORPG-ruimte. De passie City State Entertainment heeft aangetoond in hun bijna overweldigend goed afgeronde en frequente updates, berichten en video's - is echt allesomvattend. Met de hulp van de gamegemeenschap somt hun Kickstarter een voorgestelde lancering op van Holiday 2015, met de vroegste beta-toegang die beschikbaar is in ongeveer een jaar.

Het enige wat ik nu kan bedenken, is of ik misschien wat andere mensen in de klassieke rijken van Dark Ages of Camelot zou vinden - ongeduldig wachtend op de ongekende aankomst van Camelot Unchained.

Een buitengewoon oprechte 'Dankjewel' aan Mark Jacobs van City State Entertainment voor het beantwoorden van de vragen van deze auteur, evenals de duizenden anderen die zijn gestuurd!

Bronnen voor dit artikel (en uw verbruik):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com