Inhoud
Vorige week gaf ik mijn eerste indrukken van Killzone schaduw valen veel van die innerlijke gevoelens zijn nog steeds aanwezig. Als je op zoek bent naar een game om echt alles te ontdekken wat de PS4 te bieden heeft, dan is dit zeker het spel voor jou.
Hoewel het spel alle toeters en bellen heeft van een technische demo, heeft het ook de ziel van één. Het is meer dan duidelijk hoe ondiep het spel is, deels vanwege zijn pogingen om een serieus onderwerp te bereiken en vanwege de mate waarin het technisch uitblinkt.
Verschijning
Killzone schaduw val is de schoonheidskoningin, de trailers maken het zo uit. Of je nu uitkijkt over luxueuze bossen of een futuristische stad, neon sci-fi sloppenwijken of een vervallen metropool, het spel levert zijn visuele belofte waar.
Elke seconde wordt zo zorgvuldig en mooi weergegeven dat het moeilijk is om niet verloren te gaan in het spel. De werelden Vektan en Helghast zijn zo slim gemaakt dat je kunt zien dat ze werden ontworpen door compleet verschillende soorten, met totaal verschillende esthetiek, en toch behoren ze nog altijd in hetzelfde universum.
In het begin had ik ernstige problemen met niveaus in het donker, vooral in hoofdstuk 3. Toen ik de lichten in mijn huis uitdoe, kreeg ik een nieuwe waardering voor de subtiliteit in het ontwerp van het niveau en de algehele uitstraling.
Karaktermodellen zijn waar deze technische bekwaamheid uit elkaar valt, omdat de verschillen tussen je bondgenoten en je vijanden ongelooflijk klein zijn. Tijdens multi-player matches en gevechten waarbij je bondgenoten hebt, is dit frustrerend. Het is misschien een opzettelijke beslissing van de ontwikkelaars geweest om erop te wijzen dat de Helghast en de Vektan niet echt heel erg van elkaar verschillen, maar als het gaat om praktisch spelen, zou een beetje meer variatie nuttig zijn geweest.
Level ontwerp
Niveauontwerp was gemakkelijk het meest frustrerende aspect van spelen Killzone schaduw val. De aantrekkelijkheid van de niveaus was duidelijk geplaatst over hun speelbaarheid. Verdwalen was ongeveer net zo gewoon als iets dat je onder de voet breekt Uncharted 3, en werd een frustrerende metgezel voor het geheel van het spel.
Er was ook een laat spelsegment waarbij je uit de atmosfeer viel door een reeks instortende gebouwen die gemakkelijk tot de beste tien slechtste videogamervaringen aller tijden zouden behoren. Mijn vriend en ik zouden uitschakelen tussen pogingen om door het vallende puin te navigeren, en het duurde veel langer dan een dramatische reeks ooit zou moeten nemen. Het beheersen van je vallende lichaam was gecompliceerd en de bediening was traag, maar wat de scène echt ondraaglijk maakte, was dat er geen duidelijk teken was van waar je naartoe moest gaan. Het zag er fantastisch uit, maar het was vrijwel onspeelbaar.
Combat Gameplay
Als iemand die relatief nieuw is voor first person shooters, vond ik het gevecht intuïtief en gemakkelijk te spelen. Er is een volgorde waarin, als je je kaarten goed speelt, je over een rivier kunt zipsen en dan iemand achter in de keel kunt schuiven. Het is visceraal spannend en doet een beroep op het deel van je brein dat echt een actiester wil zijn.
Een semi-klacht zou zijn dat de melee-aanval ongelooflijk overmacht is. Als je dat eenmaal hebt bedacht, kun je zonder veel zorg door de meeste gevechtsreeksen heen briesen. Zelfs afgeschermde vijanden zijn geen gelijke een mes in hun keel. Wanneer je alleen op de melee-aanval vertrouwt, kan het echter een beetje rote worden, omdat er maar zoveel Guerilla Games-animaties zijn voor de melee.
De OWL zou ik beschouwen als een ongelofelijk behendige toevoeging aan het spel. Bij de laatste reeksen gebruikte ik die kleine robotmaat waarschijnlijk meer dan mijn pistool, en hoewel ik sommige van zijn functies (schild) waar ik nooit last van heb gehad, anderen buitengewoon behulpzaam waren terwijl ik me schokte en me een weg door level na niveau schoot.
Een andere klacht die ik had was dat de moeilijkheid in een paar van de laatste hoofdstukken plotseling opkwam met een baasgevecht. Het opnemen van onverwacht onoverwinnelijke tegenstanders was onverwacht en haartrekkend, vooral omdat ze vaak gepaard waren met de enkel-bijter van de Killzone universum: de spinnermijn. Er zit waarschijnlijk niets in Killzone Ik haat zoveel als de spinnermijn.
Non-Combat Gameplay
Non-combat was het zwakste segment van Killzone. 'Puzzel'-secties die banaal waren en eenvoudigweg betrokken waren bij het overschrijden van de kaart terwijl ze een object vasthielden, waren bizar en slecht ontworpen.
Ik ben vermoedelijk een stoere ruimtestrijder met een geweldige robotmetgezel, maar om deze glazen deur te openen moet ik dit spoelen ding vinden en het in het gat stoppen? En ik zal het hele niveau moeten oversteken om het te doen? Ik zou het liever niet doen.Falling, zoals vermeld in de sectie level design, was af en toe een monteur en was moeilijk en niet intuïtief. Secties met zwaartekracht waren een goede manier om uit te zoeken hoe duurzaam de PS4-controller zou zijn bij het tegenkomen van gipsplaat.
De eerste Zero-G-ervaring was waarschijnlijk de beste en het voelde eerlijk gezegd heel ruim en passend.
Verhaal
Als je naar een komt Killzone spel verwacht een eersteklas verhaal, dan blaf je de verkeerde boom op. Schaduw herfst lijkt te bestaan in een wereld die uitsluitend uit sciencefiction-tropen en Koude Oorlog-toespelingen bestaat.
Je personage is vrijwel een onbeschreven blad. Natuurlijk praat Lucas Kellan, maar als hij een stille voorvechter was, had ik het niet gemerkt. Hij is een saaie vleeskop die een poging deed om een diep verhaal aan te halen dat nooit meer werd aangeraakt. Motivaties van andere karakters zijn klein of verwarrend.
Omdat het zo moeilijk is om gehecht te raken aan houten personages, komt het drama nogal gek over. Twee werelden zijn zogenaamd in oorlog en het uitsterven van de soort is aanstaande en de emotionele verbinding bestaat niet.
globaal
Op ongeveer 10 uur, Killzone schaduw val zeker niet meer dan welkom blijven. Met gepolijste gevechten en verbluffende beelden onderscheidt het zich in een zee van grijsbruine fotografen. Het is de belichaming van de technologie van de volgende generatie. Helaas is het verzand door een verwacht verhaal, een slecht ontwerp en frustrerende niet-gevechtssequenties.
Met dat alles, als je een PS4 hebt, raad ik je ten zeerste aan om te kopen Killzone schaduw val. Het is een geweldige manier om alles wat je Playstation te bieden heeft te ervaren.
Onze beoordeling 7 Killzone: Shadow Fall is een mooie game die elk deel van de PS4 gebruikt, maar er niet in slaagt mijn aandacht vast te houden en vast te houden.