GDC 2013 & dubbele punt; Trends in free-to-play

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 23 Juli- 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
GDC 2013 & dubbele punt; Trends in free-to-play - Spellen
GDC 2013 & dubbele punt; Trends in free-to-play - Spellen

Inhoud

In het verleden is er bij GDC altijd een recensie geweest over de ruimte voor sociale spellen, maar dit jaar hebben ze deze sessie gewijzigd in "Het jaar in vrij te spelen spellen". Een groot deel van deze verandering is te wijten aan het feit dat sociale games steeds meer op de mobiele markt zijn gericht.


De presentatie begon met een korte samenvatting van wat er sinds 2009 in deze ruimte is gebeurd:

  • FB Gaming 2009: Infant stage; de spellen zijn nog steeds erg simpel en nog niet erg boeiend.
  • FB Gaming 2010: Tween-fase; de spellen zijn nu vol energie en vol beloften, maar we weten niet precies waar ze heen gaan
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; de spellen worden beter, maar toch een beetje lastig.
  • FB Gaming 2012: Youth: de games zijn nu enigszins eigenzinnig, geanimeerd en proberen te moeilijk om aardig gevonden te worden, terwijl ze soms een beetje cheesy zijn
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: de spellen zijn volwassen geworden, zijn cash-koeien en kunnen een beetje over hun hoogtepunt heen zijn

Als dit sociale gaming in 2013 vertegenwoordigt, ben ik erg bang voor hoe het er in 2014 uit zal zien

Hieronder volgen enkele van de trends die zijn gemarkeerd.


Platformduiken

Hmm ... als je ze zo in elkaar zet, lijkt het bijna op FiOS. Ik ruik een samenzwering ...

Een van de toptrends die in 2013 werd ontdekt, was de migratie van Facebook naar andere platforms zoals iOS en Android. Kijkend naar de inkomsten voor games van 2010 - 2013, aan de kant van de sociale media, is de markt in 2013 gegroeid van $ 1,3 miljard in 2010 tot een markt van $ 2,8 miljard. Aan de mobiele kant groeit deze echter veel sneller, beginnend bij $ 1.8B in 2010, met $ 5.5B verwacht tegen 2013.

Kijkend naar de Facebook-gamesmarkt, worden de top 13-games voornamelijk gedomineerd door Zynga.com, dat 6 van de topposities in 2012 opneemt, in termen van zijn DAU (Daily Active Users). Aan de mobiele kant is Zynga echter niet zo dominant en in de 13 beste mobiele games zijn er slechts een handvol gevestigde exploitanten van sociale media.


De conclusie komt er in feite op neer dat op dit moment de Facebook-gamesmarkt redelijk verzadigd is en dat mobiel nog een mogelijkheid heeft voor nog een jaar of twee. Voor ontwikkelaars die op zoek zijn naar een manier om binnen te komen, is dit waarschijnlijk de laatste oproep voordat het verzadiging begint te bereiken. Voor Facebook is de gamemarkt zeer snel gestold. Er moet nog worden bepaald of dit op de mobiele markt zal gebeuren.

Super-Duper SuperCell

Volgens de presentator is dit een bedrijf dat zich super concentreert op het verdringen van kwaliteitsspellen, ten koste van de snelheid. Deze filosofie van het produceren van games gaat volledig in tegen de rest van de industrie die zo veel mogelijk games probeert uit te werpen.

Hoewel veel SuperCell-games er aan de oppervlakte bekend uit zullen zien, zullen we ontdekken dat de SuperCell-games veel overtuigender zijn wanneer we dieper ingaan op de mechanica van het eigenlijke spel. Door "Clash of Clans" op iOS als voorbeeld te gebruiken, lijkt het qua oppervlakte op het eerste gezicht veel op het FB-spel "Backyard Monsters". Wanneer je echter dieper in het spel duikt, raken de spelers meer betrokken bij het spel met meer intuïtieve bedieningselementen van het spel, waaronder de mogelijkheid om op verschillende manieren te vegen om de spelers te betrekken.

Een andere titel van SuperCell, "Payday", lijkt heel erg op Farmville, maar met de verschillende swipes creëert het een geheel andere game-ervaring, en in plaats van alleen maar groenten te planten die gewoon verschillende tijd nodig hebben om te groeien, spel breidt zich uit naar verschillende andere afspeellagen.

Wat SuperCell met zijn spellen heeft gedaan, is om stapsgewijze verbeteringen aan te brengen, zodat gebruikers tijdens de voortgang van de spellen nieuwe mechanica van het spel leren in een geleidelijk tempo en het spel blijft verbeteren.

De filosofie van het bedrijf om kwaliteitsprogramma's uit te brengen, resoneert goed met de investeerders, omdat het in staat was om met succes een $ 10M Series A-ronde te winnen. Misschien is er echt iets om elke paar maanden een kwaliteitsspel uit te brengen boven het verdrijven van onzin! Wie zou er thunk hebben?

Koning voor een dagmaandjaar

King.com begon als een onafhankelijke, op vaardigheden gebaseerde spellen voor geldsites die strijden met WorldWinner.com. Het bedrijf bracht later games uit zoals Bubble Witch Saga en Candy Crush Saga, die het naar nieuwe hoogten hebben gedreven, en vanaf februari 2013 is het Candy Crush Saga-spel het eerste spel sinds 2009 dat een niet-Zynga-spel de # 1 hield positie in termen van DAU. Wat hielp het bedrijf voort te stuwen was de mobiele versies van spellen zoals Bubble Witch en Candy Crush, die ook weer verbinding maken met de Facebook-versie.

De afhaalrestaurants van King.com's reis zouden zijn om 1) nooit op te geven - het bedrijf faalde 3 keer voordat de zaken begonnen te kloppen; 2) Het FB-publiek is heel casual - de spelers willen in kleine stapjes spelen, dus de uitdaging van King was om spelers snel betrokken te laten raken om ze in het spel te houden; en 3) innoveren binnen een formule - de spellen volgen allemaal een vergelijkbare formule, en door kleine stappen in het spel te maken, kon King dingen in een keer rechtzetten.

Chippen

De presentator benadrukte het # 1 iOS-spel "Big Fish Casino" als een uitstekend voorbeeld van een zeer sociaal casinospel. Zelfs in games zoals de gokautomaat, bevat het een manier om vrienden uit te nodigen om te chatten terwijl ze spelen. Samen met het berichtensysteem bevat het ook een levelingsysteem dat spelers betrokken houdt en terugkomt om meer te spelen.

Enkele van de pluspunten om op deze markt te komen zijn:

  1. reductie in ontwerprisico - voor de ontwikkelaars is het ontwerpen van de spellen vrij eenvoudig. Het is niet nodig om het spel te variëren, omdat mensen weten wat ze van een casinospel kunnen verwachten.
  2. vermindering van leercurves - de meeste gebruikers moeten binnen een mum van tijd kunnen starten en werken, aangezien de spellen allemaal gebruikmaken van een algemeen geaccepteerde standaardreeks regels
  3. goed begrepen model voor het genereren van inkomsten - dit soort spellen bestaat al lang, en het wiel hoeft hier echt niet opnieuw uitgevonden te worden
  4. kan zijn eigen ecosysteem worden - kijkend naar Big Fish Casino, het is zijn eigen ecosysteem. Het heeft het berichtensysteem op zijn plaats, het spelsysteem, en kan vanaf daar uitbreiden.

Sommige van de minnen, aan de andere kant zijn:

  1. eenvoudig te repliceren mechanica - de spellen zijn over het algemeen in wezen hetzelfde. de toetredingsdrempel, althans vanuit gameplay-perspectief, is relatief laag. spelers willen Blackjack niet spelen waar de regels zijn gewijzigd.
  2. spelers kunnen nieuwe spelvarianten weerstaan
  3. premium op wiskundige vaardigheden - slechts een kleine fout zou een hele onderneming kunnen uitschakelen. Als er een fout is in de wiskunde, kan dit rampzalige resultaten opleveren, zoals het teveel betalen van de spelers of te veel nemen van de spelers dat ze het bedrijf aanklagen.

Over het algemeen is de sociale casino games markt spannend, maar het heeft zijn valkuilen. Het model voor het genereren van inkomsten is een zeer goed bestudeerd bedrijfsmodel en het is bewezen dat het lucratief is. Ondanks dat de markt al behoorlijk druk is, zijn deze spellen meestal niet op zoek naar de # 1 positie, maar zijn ze nog steeds winstgevend. Dingen zullen nog meer oplaaien, naarmate meer staten online gokken legaliseren. Tot nu toe hebben alleen New Jersey en Nevada dit goedgekeurd, maar veel andere staten bereiden zich voor.

Ik verpletter je terwijl je slaapt

Het spel, "Kingdom of Camelot", is een voorbeeld van hoe een sociaal spel moet worden gedaan. Het heeft een zeer robuust berichtensysteem met een boodschapper, unieke mailinglijsten voor elke clan / stam / gilde en een bloeiende gemeenschap, die essentieel is om nieuwkomers aan te trekken om in het spel te blijven.

Hoewel de gameplay vergelijkbaar is met elke andere game in zijn genre, is het feit dat het bedrijf eersteklas tools heeft gebouwd voor community-building, dat het in staat is geweest om spelers betrokken te houden en steeds weer terugkomt.

Tussen de duivel en de diepblauwe opvolger

Zynga heeft vier verschillende games die sequels hebben voortgebracht naar het originele spel: Mafia Wars, Farmville, Cityville en Café World. Van de 4 sequels zijn "Mafia Wars 2" en "CityVille 2" niet langer actief (hoewel hun originelen nog steeds zijn), terwijl "FarmVille 2" nog steeds sterk is en "ChefVille" (vervolg op CafeWorld) ook nog draait ( hoewel niet zo goed als FarmVille 2).

FarmVille is een beetje een uitschieter omdat het oorspronkelijke spel meer verwant was aan een cultureel fenomeen, omdat het niet alleen Zynga op de kaart zette in termen van FB-games, maar het ook de deur wijd openstelde voor sociale gaming wijd open.

In feite is het idee van een vervolg op een sociaal spel op de meeste spelers een beetje verloren. Om te beginnen moet de mentaliteit achter sociale games zijn dat ze voor altijd blijven bestaan. Spelers investeren veel tijd (en geld) om hun personages, boerderijen, enz. Uit te laten groeien. Het maken van een vervolg heeft eigenlijk geen zin, omdat ze opnieuw moeten beginnen. Wanneer een speler een sociaal spel verlaat, is dat nooit omdat ze het spel hebben 'afgemaakt' of een niveau van tevredenheid hebben bereikt in het spel dat ze niet langer nodig hebben om te blijven spelen. In plaats daarvan is het te wijten aan het feit dat ze het beu zijn het spel te spelen, ziek van het slijpen, zich hebben verveeld, enz.

Als er iets moet worden geleerd van vervolgspellen van sociale games, dan is het dat ontwikkelaars zich moeten concentreren op het oplossen van wat er in het spel is gebeurd, in plaats van gewoon opnieuw beginnen en een vervolg maken. Spelers investeren veel in deze games en vragen hen om opnieuw te beginnen en meer in een vervolg te investeren maakt hen gewoon boos.

Hier, daar en overal

Als we kijken naar de Candy Crush- en Bubble Witch Saga-games van King.com, zien we de ingrediënten van een zeer succesvol voorbeeld van platformonafhankelijke gaming. Als we naar de FB-versie kijken en deze vergelijken met de mobiele versies, zijn ze bijna identiek, waardoor spelers overal dezelfde ervaring hebben.

Nog belangrijker is dat King.com het voor spelers mogelijk heeft gemaakt om hun voortgang over alle verschillende platforms te kunnen uitvoeren. Ze geven de spelers de mogelijkheid om te spelen waar en wanneer ze maar willen.

De interface is ook erg boeiend. Ten eerste zien we, vergelijkbaar met een Mario-spel, een kaart met verschillende punten om niveaus te bepalen. Spelers kunnen ervoor kiezen om elk niveau te spelen dat al is ontgrendeld. Maar dit scherm dient ook andere doelen. Spelers kunnen onmiddellijk hun eigen niveaus bepalen en begrijpen hoe ver ze zijn gekomen, en vooral, naast de punten van de verschillende niveaus, toont het de profielfoto's van de respectieve niveaus van hun FB-vrienden, waarbij spelers worden betrokken om terug te blijven keren naar de game om hun vrienden te laten schieten.

Wat King.com ook heel wat heeft geholpen, is dat elk apparaat zijn eigen set van onafhankelijke "levens" heeft. Dus als een speler het spel op FB speelt en zijn hele leven opgebruikt, in plaats van 30 minuten wachten om het volgende leven te krijgen, kan de speler gewoon zijn mobiele telefoon aanzetten, en een beetje meer spelen met de resterende levens op de mobiel apparaat.

Met dit idee om games altijd en overal te spelen, zien we dat arcade-achtige games met levelingsystemen beginnen te profiteren van deze functie en ook van de casinospellen. Er zijn een aantal games die nog geavanceerder zijn door de opslagstaten van het spel op gedetailleerdere niveaus te laten, bijvoorbeeld op een zeker opslagpunt in het spel. In een spel als 'Words with Friends' zal het bijvoorbeeld het spelbord opslaan in dezelfde staat als toen de speler het spel verliet op FB en hetzelfde spel op een mobiel apparaat kon blijven spelen.

Battle of the Card Battlers

Hoewel ze de 'Hearthstone' van de komende Blizzard Games niet noemden, zijn kaartgevechten in 2012 populair geworden. Op dit moment zijn de spellen redelijk eenvoudig, zoals te zien is in een voorbeeld waarbij een speler zijn kaarten op een tegenstander uitliet, en toen waren er geen andere afbeeldingen op het scherm wanneer hij op de knop "Vechten" klikte, behalve dat hij zei dat hij overwon.

Wat kaartgevechten betreft, werd vermeld dat Japanse kaartspelfabrikanten beseften dat het vechtsysteem weliswaar belangrijk is, maar bij de vertaling van de spellen naar mobiel, ze besloten om zich te concentreren op het meest basale uitgangspunt van verzamelen. Dit is logisch omdat mensen instinctief de sets willen verzamelen, organiseren en voltooien.

Als we verder gaan dan kaartvechtgames, gaan deze spellen meer over verzamelen, misschien moeten ze verzamelspellen worden genoemd. Een autosportspel (bijvoorbeeld zoiets als Gran Tourismo) zou zich bijvoorbeeld ook kunnen richten op het verzamelen van verschillende auto's.

Niemand weet iets

De presentatie eindigde op een grillige noot, erop wijzend dat de markt zo wispelturig is, we nooit echt weten wat wel en niet zal werken. Prestaties uit het verleden duiden niet op toekomstige successen.

Wat mensen zeiden

Het spel dat het weerlegde

Woordspelletjes zijn dood

Woorden met vrienden

Draken zijn voor Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga zal altijd de # 1 game hebben

Candy Crush Saga

Hidden Object Games (HOGs) werken niet op FB

Gardens of Time, Hidden Chronicles

HOGS zijn het grootste ding op FB

Animal Kingdom Secrets

HOG's zullen niet meer werken op FB

Strafzaken

Casual spelers willen eenvoudig plezier

Candy Crush Saga

2012 was alweer een monumentaal jaar voor sociale games. We zagen de overgang en vermenging van Facebook-games met mobiele games, een spil in het wapenuitrusting van Zynga, meer manieren om sociale games sociaal te maken en een groot aantal andere doorbraken. Nu Zynga vorige maand de eerste plaats aan King.com verloor, is 2013 alweer een spannend jaar geworden.