Kunnen we videogames gebruiken om de mind & quest te verbeteren;

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 22 Januari 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Kunnen we videogames gebruiken om de mind & quest te verbeteren; - Spellen
Kunnen we videogames gebruiken om de mind & quest te verbeteren; - Spellen

We leven in spannende tijden voor videogames. AAA-games worden elk jaar groter en groter. De indie-scène is booming, biedt een breed scala aan nieuwe speelervaringen en geeft iedereen de kans om hun eigen games te maken en te verkopen. En onderzoekers onderzoeken de voordelen en mogelijke therapeutische toepassingen van videogames, ontwikkelen nieuwe technologie die de grenzen verlegt van wat games voor ons kunnen doen.


Een van de meer veelbelovende technieken waar videogames voor worden gebruikt, is 'hersentraining', en dat is precies hoe het klinkt. Bedrijven die zijn gespecialiseerd in hersentraining beweren dat het mensen kan helpen bij het controleren van concentratie en concentratie, het verbeteren van het geheugen, het verminderen van stress, sneller leren en meer. Klinkt als veel te beloven? Misschien, maar sommige experimentele games voldoen aan de hype.

Dr. Adam Gazzaley, psychiater en oprichter van het Neuroscience Imaging Center aan de University of California in San Francisco, is een van de onderzoekers die het breintrainingspotentieel van videogames onderzoekt. Hij en zijn team begonnen met ontwikkelen NeuroRacer, een spel dat is ontworpen om de multitaskingvaardigheden van gebruikers te verbeteren door een geanimeerde raceauto te besturen terwijl je reageert op borden langs de weg, op een knop te drukken als het bord groen is en niets doet als het bord blauw of rood is. (Geen woord over wat rood-groene kleurenblinde deelnemers moesten doen.)


In een krant gepubliceerd in het tijdschrift Natuur, Gazzaley en de rest van zijn team presenteerden de indrukwekkende resultaten van hun NeuroRacer studie:

Hier laten we zien dat multitasking prestaties, zoals beoordeeld met een op maat ontworpen driedimensionaal videospel (NeuroRacer), vertoont een lineaire leeftijdsafhankelijke afname van 20 tot 79 jaar. Door een adaptieve versie van te spelen NeuroRacer in de multitasking-trainingsmodus verminderden oudere volwassenen (60 tot 85 jaar oud) de multitasking-kosten in vergelijking met zowel een actieve controlegroep als een contactloze controlegroep, waarbij niveaus werden bereikt die verder gingen dan die bereikt door ongetrainde 20-jarige deelnemers, met winsten die aanhouden voor 6 maanden. Bovendien werden leeftijdgerelateerde tekorten in neurale signaturen van cognitieve controle, zoals gemeten met elektro-encefalografie, gesaneerd door multitasking-training (verbeterde middellijn frontale theta-kracht en frontale-posterieure theta-coherentie). Cruciaal was dat deze training resulteerde in prestatievoordelen die zich uitstrekten tot niet-getrainde cognitieve controlevaardigheden (verbeterde aanhoudende aandacht en werkgeheugen), met een toename van theta-power in de frontale middellijn met voorspelling van de door training geïnduceerde boost in aanhoudende aandacht en behoud van multitaskingverbetering 6 maanden later.


Voor degenen onder ons die geen jargon spreken, wat dit in feite betekent, is dat na het spelen NeuroRacer voor de studie waren 60-85-jarigen in staat om beter te presteren dan ongeoefende 20-plussers als het ging om multitasking, en de voordelen waren nog meetbaar zelfs 6 maanden nadat ze stopten met het spelen van het spel. Bovendien verbeterde het spel onverwacht het werkgeheugen van de deelnemers. Vrij veelbelovende dingen.

Volgend op NeuroRacer, Gazzaley mede-oprichter van Akili Interactive, een bedrijf dat games wil ontwikkelen die depressie, ADHD en andere psychische aandoeningen en stoornissen kunnen behandelen:

Bij Akili werken we aan de ontwikkeling van klinisch gevalideerde cognitieve therapieën, beoordelingen en diagnostiek die eruit zien en aanvoelen als hoogwaardige videogames. Ons doel is om een ​​nieuw type Electronic Medicine ™ te ontwikkelen dat op afstand direct kan worden toegepast op elke patiënt, voorgeschreven en bijgehouden door artsen, met het potentieel om te worden ontwikkeld tegen een fractie van de kosten van traditionele medische benaderingen.

Dus, naderen we een dag waarop gespecialiseerde videogames kunnen worden voorgeschreven in plaats van medicijnen zoals Ritalin en Adderall? Greg Toppo, auteur van The Game believe in you: hoe digitaal spelen onze kinderen slimmer kan maken, lijkt het te denken. In een gepubliceerd fragment uit zijn boek bekijkt Toppo hoe Gazzaley en anderen de manier veranderen waarop we videogames bekijken en gebruiken. Hij sluit het segment af met een doordacht citaat van gameontwerper Robin Hunicke:

We zijn nu op een plek waar dit medium de mogelijkheid heeft om op drastische en verbazingwekkende manieren uit te breiden. En als je een ontwerper bent, zou ik hopen dat je nieuwsgierig genoeg bent om die grens echt aan te gaan en niet alleen de status-quo te accepteren, niet alleen aan een spel werkt, omdat je weet dat het geld zal verdienen, maar om je echt in te duwen je vaartuig om iets nieuws te ontwerpen.

Hoewel de amusementswaarde van videogames goed ingeburgerd is, is het spannend om alle nieuwe mogelijkheden te zien die dit onderzoek voor dit medium biedt. Misschien worden videogames binnenkort gezien als een waardevol therapeutisch hulpmiddel - de een zal er echt naar uitkijken.