Inhoud
- Allereerst was Squaresoft zo'n 20 jaar geleden het bedrijf.
- Een spel zijn tijd ver vooruit
- Perfectie door iteratie
- Het gevecht
- Het vonnis
Wanneer je iemand vraagt wat de definitieve Japanse rollenspel van het 16-bits tijdperk is, zeggen de mensen dat Chrono Trigger of Final Fantasy VI. Er zijn enkele gamers die dat zouden betogen gadelijks is eigenlijk de beste titel in zijn klasse, maar ik denk dat die mensen een beetje minder in aantal zijn. Over het algemeen is het antwoord ook Chrono Trigger of Final Fantasy VI. Dat feit werpt echter nog andere vragen op. Waarom is het dat mensen de werking van Squaresoft in het midden van de jaren 90 prefereren en waarom lijken gamers zo gelijk verdeeld te zijn in die twee kampen?
Allereerst was Squaresoft zo'n 20 jaar geleden het bedrijf.
Bijna alles wat de Japanse studio toen deed, was goud, en dat geldt in het geval van beide games die ik in dit artikel wil bespreken. De reden dat deze titels in het bijzonder de meeste liefde lijken te ontvangen, is dat ze laat in de levensduur van de Super Nintendo zijn uitgebracht. Hierdoor konden de ontwikkelaars profiteren van alle ervaringen die ze tot dan toe hadden opgedaan.
Het resultaat is dat beide Chrono Trigger en Final Fantasy VI zijn op een aantal gebieden superieur aan hun voorgangers, zij het op verschillende manieren. Ze volgen de traditionele JRPG-formule om steden te bezoeken, met mensen te praten, naar kerkers te gaan, monsters en bazen te bestrijden, niveaus te bereiken en nieuwe uitrustingsstukken te vinden. Dat is zo ongeveer wat Dragon Quest en de eerdere Final Fantasy titels hadden plaats gevonden voordat de 16-bits meesterwerken ooit op papier werden gezet. In de games '94 en '95 is dat principe echter uitgebreid - elk op zijn eigen manier.
Een spel zijn tijd ver vooruit
Laat me erover praten Chrono Trigger eerste. Wat dit spel onderscheidt van al het andere, is de manier waarop het op een aantal gebieden innoveert. De meest voor de hand liggende waarneming is natuurlijk dat er geen willekeurige ontmoetingen zijn. Je verandert niet plotseling willekeurig van kerkers, bossen of woestijnen naar het gevechtsscherm. In plaats daarvan kun je vijanden ver vooruit zien.
Je kunt ervoor kiezen om eromheen te lopen of te vechten.
Natuurlijk zijn er enkele gevechten die je niet kunt vermijden. Soms springen vijanden gewoon uit struiken en vallen je aan. Dit zijn echter ook geen willekeurige ontmoetingen. Ze zijn geschreven en kunnen dus in veel gevallen worden voorspeld. Het maakt niet uit hoe je het bekijkt, er zijn geen willekeurig voorkomende gevechten in het spel. Ik heb het gevoel dat dit een groot deel van de saaie aard van het genre wegneemt. Begrijp me niet verkeerd, ik ben dol op Japanse rollenspellen, maar soms kunnen ze een beetje rommelig zijn. JRPG's zijn niet het type videogames dat je gewoon in de console kunt stoppen en een uur of twee kunt spelen voordat je verder gaat met je leven. Je moet echt tijd en energie in dit soort ervaringen steken.
Soms zijn er gebieden waar je een tijdje moet slijpen, en eerlijk gezegd kan het een beetje droog zijn. Chrono Trigger Het doet echter zijn best om veel van die vervelende aard van het genre weg te nemen door geen willekeurige ontmoetingen te hebben. Het klinkt misschien niet zo veel, maar precies weten wanneer je op het punt staat te vechten, is een enorm verschil.
Chrono Trigger immens innoveert ook op een ander gebied, en dat is het lineaire verhaal dat Japanse gameplay-spellen gewoonlijk hebben. Vanaf een bepaald moment wordt het spel geopend en wordt het een zeer niet-lineaire ervaring. Er zijn gebieden die in verschillende reeksen kunnen worden bezocht, gebieden die u niet eens hoeft te bezoeken en een eindbaas, die meerdere keren kan worden bestreden.
Dit idee is iets dat zelfs games van vandaag leuk vinden Mass Effect 3 - in feite alle grote zware hitters van BioWare - worstelen nog steeds om het correct te implementeren, en Chrono Trigger er in 1995 mee gespeeld. Het spel breekt zelfs de vierde muur enigszins door een deel van de details van zijn verhaal aan te passen aan je gameplay-aanpak. Of het niet de eerste JRPG was die met succes een niet-lineair progressiesysteem implementeerde, is voor mij niet bekend. Maar het simpele feit dat Chrono Trigger deed het meer dan 10 jaar vóór de eerste Massa-effect kwam uit en 8 jaar voor de release van Ridders van de oude republiek is een bewijs van hoeveel de game zijn tijd vooruit was.
Perfectie door iteratie
Final Fantasy VI het is echter een veel traditionelere ervaring in vergelijking met zijn grote concurrent. Het doet niet veel nieuws, maar wat het doet, het doet het buitengewoon goed. Net zoals Chrono Trigger, het neemt de originele en traditionele JRPG-formule, maar in plaats van het te verrijken met nieuwe elementen, vervolmaakt het het in bijna elk aspect.
Wat je kunt opmerken als je alle SNES hebt gespeeld Final Fantasy titels is hoe het zesde deel de sterke punten van zowel het vierde als het vijfde spel gebruikt en tegelijkertijd hun zwakke punten elimineert. Terwijl Final Fantasy VDe gameplay was geweldig dankzij de rijke nieuwe versie van het jobsysteem, het ging niet te veel op de artistieke afdeling. Het verhaal was een van de meest gestroomlijnde in de serie en de vier hoofdpersonages waren ook nogal oppervlakkig.
Final Fantasy IV was het tegenovergestelde. De gameplay overstijgt de absolute basis van het genre niet, terwijl de twaalf verschillende speelbare personages veel toevoegen aan het goed vertelde verhaal. Met Final Fantasy VI, Squaresoft nam het beste van beide werelden en bracht ze samen. De game is een combinatie van V's diepe en boeiende gameplay en IV's intrigerende personages en opwindend verhaal. Het heeft zelfs de lat hoger gelegd in het laatste aspect met een van de meest memorabele schurken aller tijden en waarschijnlijk de meest sympathieke personages van elk 16-bits spel. Natuurlijk was de soundtrack van Nobuo Uematsu ook ongelooflijk, maar dat geldt ook voor Chrono Triggerhet akoestische ontwerp.
Het gevecht
Om samen te vatten waar ik het over heb gehad, zijn beide games in zekere zin vergelijkbaar, maar aan de andere kant zijn ze ook echt anders. Beiden namen de originele formule, maar daarna deden ze er iets anders mee. Final Fantasy VI min of meer geperfectioneerd, waar Chrono Trigger verrijkt het met nieuwe gameplay-ervaringen. Dus als we willen beslissen welk spel we het liefste hebben, denk ik dat een groot deel van die beslissing afhankelijk is van hoeveel mensen dat traditionele JRPG-principe prefereren. Jongere gamers die geïnteresseerd zijn in het genre maar er niet veel ervaring mee hebben en niet te veel risico willen nemen, zullen waarschijnlijk dol zijn op Chrono Trigger zodra ze het uitproberen. Het is minder vervelend en rechtlijniger dan modern.
Eenvoudig is een goed trefwoord, echter, omdat het me tot het punt leidt, dat de strijd voor mij persoonlijk beslist. Hoewel Chrono TriggerDe innovatieve benadering was een storm van frisse lucht halverwege de jaren 90, ik heb het idee dat het spel voor mij een beetje te gestroomlijnd was. Je leert nieuwe vaardigheden door te nivelleren en nieuwe gebieden in het spel te bereiken. En hoewel het verbazingwekkend is om enkele speciale moves te combineren met een schermvullende Tripple Tech, heb je echt geen vrijheid in welk personage je wilt leren welk vermogen.
Dit is iets dat Final Fantasy VI doet het buitengewoon goed. Door summonings aan verschillende personages toe te wijzen, kun je kiezen welke vaardigheden je wilt leren en aan wie je wilt dat ze worden geleerd. Je kunt echt je eigen setup maken en gevechten aangaan zoals jij dat wilt. Weet je, drie genezers, twee genezers of een sterke aanstoot met slechts één, hoeveel je wilt vertrouwen op zwarte magie, hoeveel je wilt dat verschillende vaardigheden beschikbaar zijn in de strijd, dat zijn allemaal dingen die je als speler kunt beslissen, en dat is iets dat enorm belangrijk voor me is.
Het vonnis
Wanneer we de twee games vergelijken, kunnen we nadenken over welke aanpak we beter vinden. Terwijl ik hou van Chrono Trigger voor zijn progressieve karakter en voor hoe modern het voelt, zelfs vandaag, geniet ik er gewoon van Final Fantasy VIde perfectie van de traditionele Japanse rollenspelformule een beetje meer. Een levelingsysteem is belangrijk voor mij, en daar wil ik vrijheid in hebben.
Dat gezegd hebbende, kan ik zeker zien hoe Chrono TriggerDe aanpak van het personageprogressiesysteem helpt bij het algemene idee om het genre toegankelijker te maken en naar gebieden te wagen, die op de dag van vandaag vrijwel volledig onaangekondigd waren. Vooral vandaag, met repetitieve iteraties van games zoals gek maken, Plicht of Moordenaars gelofte, innovatie is een welkom maar zeldzaam fenomeen geworden dat bijna volledig exclusief is voor indie-ontwikkelaars. In dit geval echter in de strijd om Chrono Trigger vs Final Fantasy VI, innovatie verliest net iets aan de perfectie van traditie.