Cliff Bleszinski is van mening dat AAA-games minder risico's nemen en exclusief interview & rpar;

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 23 Juni- 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
Cliff Bleszinski is van mening dat AAA-games minder risico's nemen en exclusief interview & rpar; - Spellen
Cliff Bleszinski is van mening dat AAA-games minder risico's nemen en exclusief interview & rpar; - Spellen

Als het gaat om de game-industrie, is Cliff Bleszinski iemand die vrijwel iedereen kent dankzij het geweldige succes van Gears of War. Gedurende de meeste van de twee decennia die hij bij Epic Games heeft gewerkt, bracht hij veel tijd door als gezicht van het bedrijf, vooral als Design Director. Nu tijdelijk met pensioen, laadt Bleszinski zijn creatieve batterij op en geniet van het leven in North Carolina.


Ik woon toevallig in Raleigh, niet ver van Cliff. En ik ben een halfbuurman geweest gedurende de 11 jaar dat ik in de Triangle heb gewoond, en dit is uitgegroeid tot een centrum van game-ontwikkeling dankzij bedrijven als Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games en vele anderen. Ik heb kennis gemaakt met Bleszinski, die zijn vrije tijd aan het schrijven is voor zijn nieuwe blog, Dude Huge Speaks en genietend van het Carolina-strandseizoen.

Bleszinski zal deze maand een van de keynotes zijn tijdens de East Coast Games Conference (ECGC) van 24-25 april in Raleigh, North Carolina. Hij vertelt over pensioen, BioShock Infinite en het nemen van risico's in dit exclusieve interview.

Hoe was het om naar GDC te kunnen gaan en je geen zorgen te maken over non-stop interviews en dingen die je normaal zou moeten doen?

Bleszinski: "Het is raar. Ik ken je al een tijdje. Ik beschouw jou als een vriend. Maar hoe vaak duurde het voordat je me echt aan de lijn kreeg? '


Ja. Ik voelde me alsof ik je lastig viel toen ik dat deed.

Bleszinski: "Nee, het is prima, maar je moet het grootste deel van 20 jaar begrijpen dat ik leefde door mijn e-mailantwoorden en mijn Outlook-agenda's en mijn interviewafspraken en mijn vergaderingen en mijn ontwerprecensies en alles wat er gaande was. Het is gewoon zo leuk voor deze korte periode om het niet echt te hoeven schelen. Nu is het gewoon achterover leunen en naar bed gaan wanneer ik wil en opstaan ​​wanneer ik wil, spelen wat ik wil, lezen wat ik wil en ongepland blijven. Wees zoals de man in Office Space. Maar ik ben een creatief persoon en ik denk altijd aan nieuwe ideeën. De sleutel is om uit te zoeken wat de juiste locatie is om terug te keren en het is leuk om die druk nu niet te hebben. "

Je hebt me in het verleden verteld dat je midden in al dat non-stop werk als designdirecteur zat dat je niet echt kon gaan zitten en genieten van een film of een videogame. Is dat veranderd sinds je die druk niet meer hebt?


Bleszinski: "Nee, dat gaat nooit weg omdat je weet hoe de worst is gemaakt en je niet naar de machine kunt kijken of de worst die je consumeert kunt analyseren, om een ​​heel rare metafoor te gebruiken. Maar zelfs voor BioShock Infinite speelde ik dat op 360. Ik zit hier, 'God, wat ze hebben gedaan om dat spel waarschijnlijk over drie platforms te verzenden en de hoeveelheid randbeestjes die ze moesten sluiten.' Elizabeth moet haar lamp dragen en er is een punt waar het eigenlijk niet in haar hand is, het is niet goed bevestigd en ze houdt het opzij. Ik heb zoiets van, 'hey het is geen deal breaker.' Maar er zijn nog steeds kleine randgevallen zoals die zich voordoen. Het verdwijnt niet. Maar tegelijkertijd denk ik: 'Ik vraag me af wat het algoritme was om Elizabeth toe te voegen om te helpen met gezondheid of munitie, omdat ze de munten of wat dan ook niet bij jou in de buurt vond.' Wat ik denk dat ze deden, was dat je kon lezen wat de situatie was, dus als je een munt nodig had, gooide ze je een munt. Als je weinig gezondheid hebt, gooit ze je gezondheid weg. Dat is eigenlijk heel slim, want de beste games helpen je. Begrijp me niet op het spel, want ik kon blijven praten over hoe briljant het is en hoeveel ik er van hield. "

BioShock Infinite is ook een van de best beoordeelde Unreal Engine 3-games ooit.

Bleszinski: "Op dit moment is het overal raar, waar er veel games lijken te zijn die gewoon proberen om in een volgend vervolg onder de radar te glippen voordat de volgende generatie shift plaatsvindt. Ik denk dat recensenten ze erop aanspreken omdat ik niet denk dat genoeg games nu genoeg risico's nemen omdat de budgetten dicht bij de volgende generatie komen. Ik denk dat de recensenten een beetje zijn afgemat, maar dan komt er iets als Infinite langs en de beoordelingsscores zijn er en ze zijn omdat de game gewoon resoneert met jou. Je kunt zoveel zeggen en je moet het zeggen onder het mom van duizenden mensen in het gezicht te schieten om goede verkopen te hebben omdat shooters populair zijn en dat is de bottom line. Maar aan het eind van de dag had ik net zoveel plezier als deze game, maar ik heb eens een versie gehad waarin het zich niet echt op gevechten concentreert, maar op de verkenning en het verhaal, want dat zijn twee dingen die de game doet , zo goed.

Ik weet dat Ken (Levine) en zijn team voldoende onderzoek hebben gedaan omdat ik de allereerste films had gezien die gemaakt waren. Ze filmden gewoon een zonsopgang en noemden Sunrise van S. J. Peterson of wat dan ook; of hier is een kolibrie. Pas later, toen we ons realiseerden dat als je een camera in de struiken legt, je plotseling de spanning opheft omdat je je realiseert dat onze hoofdpersoon wordt gadegeslagen door iemand die kijkt. Games beginnen dit allemaal op te lossen, maar bij AAA-spellen zien we minder risico vanwege het feit dat er veel geld mee gemoeid is.

We zien veel experimentele producten die daar echt mee kunnen spelen en dingen doen die je normaal niet zou zien gedaan in de onafhankelijke ruimte. Kijk naar Portal, dat was jaren geleden. Gabe (Newell) en zijn team realiseerden zich dat er iets heel speciaals is en namen dat unieke aspect van de foto-gameplay en maakten niet alleen een AAA-laag verf, maar ook AAA-basis en productie erachter en je hebt dit fenomenale succes met Portal 2 Dat is waar die risico's kunnen worden genomen in die onafhankelijke ruimte en vliegen naar de AAA-ruimte. "