Klonen & comma; Sci-Fi & comma; en Reanimatie & komma; Oh My & colon; Een interview met Echo-ontwikkelaar Martin Emborg

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 22 April 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Klonen & comma; Sci-Fi & comma; en Reanimatie & komma; Oh My & colon; Een interview met Echo-ontwikkelaar Martin Emborg - Spellen
Klonen & comma; Sci-Fi & comma; en Reanimatie & komma; Oh My & colon; Een interview met Echo-ontwikkelaar Martin Emborg - Spellen

Echo is het debuutspel van ontwikkelaar Ultra Ultra in Kopenhagen als indie-studio. Je speelt als En, die na 100 jaar in cryogene stasis zich een weg door een paleis moet banen om een ​​mysterieus persoon te doen herleven die "nooit verloren had mogen zijn".


Ver weg van zijn marmeren klassieke façade is het paleis eigenlijk een bewust wezen, verstoken van menselijke bewoners. Met behulp van geavanceerde technologie observeert het je elke beweging en maakt het klonen van je karakter die bekend staan ​​als Echoes en die je proberen uit te schakelen.De game neemt in wezen de sci-fi-rulebook en gooit het uit het raam door deze kopieën slim te gebruiken om je speelstijl na te bootsen - wat betekent dat je je tactiek moet blijven veranderen.

Ik had het geluk om een ​​kans te krijgen om met Martin Emborg, de hoofdontwerper voor te praten Echoen zijn gedachten en inspiraties achter deze titel uitpakken.

GameSkinny: Ultra Ultra is relatief nieuw in de gamesindustrie. Hoe was de reis om van een aspirant-ontwikkelaar naar een echt ontwikkelingsteam te gaan?

Martin Emborg: Hoewel Echo is onze eerste game als bedrijf, de meesten van ons hebben al heel wat games bij IO-Interactive verzonden [de studio erachter Hitman]. De overgang van werken in een grote studio om het zelf te doen, is meer werk dan ik denk dat een van ons verwacht, maar tegelijkertijd is het ook een zeer bevrijdende ervaring op een creatieve manier. Unreal 4 heeft daar ook veel mee te maken, aangezien we vanaf dag één ons spel konden bouwen met behulp van AAA-software.


GS: Van het uiterlijk van Echo, het is moeilijk te geloven dat een team van slechts acht mensen het heeft ontwikkeld. Hoe heeft de grootte van uw team invloed gehad op uw ontwikkelingsproces en het aantal concepten dat u in de definitieve versie van het spel kon uitvoeren?

ME: Communicatie is een stuk eenvoudiger als u minder mensen hebt, dus het is gemakkelijker om dingen 'goed' te krijgen. Maar natuurlijk is bulk dan de grote uitdaging. We hebben geprobeerd slim te zijn met onze meester-sets en geen tijd te verspillen aan minder essentiële zaken.

GS: De trailer heeft een paleisachtige omgeving die klassieke architectuur lijkt te combineren met futuristische, sci-fi elementen. Wat inspireerde deze esthetiek en hoe heb je het met succes geïmplementeerd?

ME: Ook al is het precies volgens de definitie klassiek, het spel fris in een paleis plaatsen. Onze visuele inspiratie is veel, maar waarschijnlijk vooral echte architectuur: Versailles en Frank Lloyd Wright zijn de primaire bronnen die ik denk.


GS: Met een vrouwelijke hoofdrolspeler in En en een sci-fi-instelling, kunnen sommigen zeggen dat dit een game van het Metroidvania-type is. Zou je dat zeggen Metroid was een invloed?

ME: Natuurlijk, Metroid bestaat in ons collectieve bewustzijn als iets fundamenteels, maar het is een denken aan Echo als een Metroidvania op basis van instelling en geslacht is een beetje een stuk denk ik. Zou wel cool zijn om er ooit een te maken!

GS: het idee om klonen te hebben (of Echoes, in dit geval) om je gedrag in het spel te kopiëren, onderscheidt het van andere scifi-shooters. Wat heeft je ertoe gebracht om deze monteur in het spel te implementeren en hoe kan dit de ervaring voor de speler verbeteren? Is het mogelijk om deze echo's te slim af te zijn?

ME: Degene die je hier te slim af moet zijn, is jezelf. In veel opzichten is de speler de meest interessante component van elk spel, en met de Echo AI hebben we dat voorop en in het midden gezet.

(Notitie: Dit is duidelijk uit de walkthrough verteld door Martin die live ging net na het interview).

GS: Hoe stelt de setting van het paleis (en de echo's binnenin) het verhaal rond En's zoektocht in om "een leven te herstellen dat nooit verloren had mogen gaan"? Is er meer achtergrondinformatie die u ons kunt geven over de wereld die zij bezoekt of wat haar uiteindelijke doel is?

ME: Ik heb geen informatie voor u, maar een paar extra vragen:

Hoe vond ze het paleis? Waarom gelooft ze dat ze iemand hierheen kan brengen? En inderdaad, wie is En en deze persoon die ze wil laten herleven?

Dit zijn allemaal vragen waar het verhaal om draait. De speler valt in het verhaal als ze op het schip ontwaakt en moet de situatie samenstelen uit de gesprekken tussen En en de AI Londen van het schip terwijl ze het donkere paleis binnenkomen.

GS: als Echo is een succes, zou je ooit overwegen om er een vervolg op te maken of er een franchise van te maken? Of zou uw team er de voorkeur aan geven om het te laten staan ​​als een stand-alone spel en gewoon de geleerde lessen van het ontwikkelen van deze game toepassen op een nieuw project?

ME: We begonnen Ultra Ultra om onafhankelijk te zijn en om ons hart te laten beslissen aan welke games we werken. We willen niet draaien Echo in een franchise, maar ik zal de mogelijkheid van meer games in dat universum niet afzwakken.

Veel dank aan Martin Emborg (via PR-goeroe Chris Kramer van Forty Seven Communications) voor het beantwoorden van mijn brandende vragen. Echo zal op 19 september uitkomen op PS4 Pro, PS4 en Steam. Je kunt de website van de game bekijken en Ultra Ultra's Twitter-feed of Facebook-pagina volgen als je meer wilt weten over deze aankomende release.