Cloud Gaming & dubbele punt; Hoe PlayStation 4's Gaikai Streaming Tech Platform-specifieke games kon beëindigen

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 8 Augustus 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Cloud Gaming & dubbele punt; Hoe PlayStation 4's Gaikai Streaming Tech Platform-specifieke games kon beëindigen - Spellen
Cloud Gaming & dubbele punt; Hoe PlayStation 4's Gaikai Streaming Tech Platform-specifieke games kon beëindigen - Spellen

Inhoud

Ik benaderde de PlayStation 2013-stream van afgelopen nacht met de nodige voorzichtigheid, achterdochtig voor het onvermijdelijke marketingverhaal, buzzwords en felle lichten. En ja hoor, er werd een optocht van industrielampen uitgerold om ons hun nieuwste producten te verkopen, waarvan sommige er interessant uitzagen, maar anderen leken wat slap voor de "next gen" -fase.


De PlayStation 4 werd aangekondigd tot verbazing van niemand en natuurlijk is de verwerkingskracht en grafische vaardigheid straten voor op zijn voorganger - en over verdomde tijd - hebben consoles in de technologie van gisteren al sinds een half decennium weggezakt.

Een dappere nieuwe wereld van dampware

Maar het bleek dat het belangrijkste kenmerk van de PlayStation 4 niet eens specifiek over de PlayStation 4 of zelfs over consoles ging. Sony heeft de stille revolutie van cloud-gaming opgepikt, die de laatste jaren langzaam aan het stijgen is. Excuseer de woordspeling, maar in het begin ging dit allemaal over mijn hoofd en ik heb anderen te danken om me te verlichten (dank MR).

Sony's 2012 acquisitie van cloud gaming platform Gaikai voor $ 380 miljoen gaf het bedrijf de mogelijkheid om streaming games te leveren zonder de noodzaak van high-end technologie ten koste van de consument. Het grootste deel van de technologie-overhead en GPU-vraag is aan de serverzijde nodig. Als het apparaat van de gamer NetFlix kan bekijken, kan het in wezen gestreamde games uitvoeren.


Wat echt revolutionair is aan dit concept, is dat het in theorie platform-specifieke titels volledig overbodig maakt. Als de leverancier van de streamingdienst (in het geval van Sony, Gaikai) een bepaald spel in zijn bibliotheek heeft, dan zou dat spel even goed kunnen worden afgespeeld op elk apparaat dat de visuele stroom kan weergeven. Er is geen reden waarom het een PlayStation 4 zou moeten zijn - Sony prijst al de PS Vita als het mobiele alternatief, maar waarom zou je daar stoppen? Waarom zou je de PlayStation 3 of zelfs een niet-Sony-platform niet gebruiken?

Om mezelf vertrouwd te maken met het cloud gaming-concept heb ik enige tijd op mijn laptop gespeeld Aliens vs Predator via het OnLive-platform - het was een soepele en plezierige spelervaring, dus de technologie werkt duidelijk zelfs in zijn vroege vorm. Potentieel zijn de enige limieten die welke worden opgelegd door de industriële machtsmakelaars.

Wie controleert de wolken?

Uiteindelijk komt het neer op licenties en kunstmatige marketingbeperkingen die worden opgelegd door Sony's als Sony. Maar met deze streamingtechnologie lijkt er geen technische reden te zijn waarom de nieuwste triple-A "PlayStation 4" -titel niet op een OUYA kon worden gespeeld. In theorie.


Natuurlijk moeten er natuurlijk nog steeds technische knelpunten in het proces zitten, anders zou gamen via streaming-netwerken zoals OnLive en Gaikai alreeds alomtegenwoordig zijn. De onbegrijpelijke hoeveelheid verwerkingskracht die nodig is om high-end gaming aan de massa te leveren, moet een soort knelpunt bieden. NVIDIA's GRID cloud gaming-servers lijken de industriestandaard te zijn en laten zien dat latency geen grote zorg is, maar een cloud-gebaseerde streaminggame-service zou nog steeds volledig overgeleverd zijn aan de betrouwbaarheid en effectiviteit van de internetverbinding, waardoor er iets van een geografische loterij.

Dus terwijl de toekomst van gaming neerkomt op het betalen van NetHax of LoveGames $ 6,99 per maand om gelicentieerde Nintendo-, Sony- of Microsoft-spellen te spelen, zijn er nog steeds een aantal hindernissen te overwinnen. Dit betekent dat het hebben van wat high-end technische invloed aan het eind van de gebruiker voor offline gamen nog steeds een noodzaak is om gelijke tred te houden met de Joneses en gelukkig op de PlayStation 4 is bevestigd.

Maar de toekomst van platform-exclusief gamen is ... bewolkt.