Gemeenschappelijke kenmerken, trends en tropen in videogames

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 19 Juni- 2021
Updatedatum: 16 November 2024
Anonim
Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
Video: Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games

Inhoud



Gamen heeft, net als alle media, enkele verhaallijnen, karaktermotieven of algemene gevaren voor het milieu die ze graag gebruiken. Na een tijdje vormen deze dingen een trend, trekjes en zelfs tricks voor gamers om naar terug te verwijzen.

Ze vormen een leuk onderdeel van ons medium dat games die we leuk vinden nog beter maakt. Maar af en toe is het oké dat we deze dingen leuk vinden of zelfs luchten als ze ons irriteren, daarom vandaag, beste lezer, ik breng je een groep eigenschappen, trends en tropen in videogames. Laten we eens kijken naar enkele aspecten van videogames waarvan we houden, die graag haten of gewoon verachten.


volgende

Geheugenverlies

Link, Gordan Freeman, Crono, Mario, Ness en vele anderen vallen onder deze trend in gaming. Stomme hoofdrolspelers kunnen worden gebruikt om de speler meer ondergedompeld te krijgen in het hoofdpersonage, door hun eigen dialoog in te voegen voor bepaalde situaties zonder dat dit daadwerkelijk de situatie beïnvloedt. Het was een manier voor spelers om echt te denken dat ze dat specifieke personage waren. Sommige mensen irriteren zich aan het gebrek aan dialoog van hun hoofdpersoon, maar anderen leunen achterover, trekken de groene kleren aan en gaan op pad om Hyrule te redden.

Laten we uit elkaar gaan

In bijna elke RPG met een feest, met name een JRPG, zal er een moment zijn waarop de partij zich moet opsplitsen. . Dit gebeurt ook in andere games van andere genres, maar RPG's zijn er het meest berucht om. Aan de ene kant kan het om een ​​logische reden zijn zoals in Final Fantasy X, waar ze moesten opsplitsen omdat Tidus, Rikku en Wakka de enigen waren die konden zwemmen. Het kan ook irriterend zijn nadat je voor de zoveelste keer in een game zoals hebt opgesplitst Tales of Symphonia. Je voelt je alsof je een aflevering van Scooby Doo bekijkt.

Rode vaten exploderen altijd: Als je een game hebt gespeeld waarin je dingen kunt fotograferen, weet je dit waarschijnlijk al, maar rode vaten exploderen bijna altijd. Eén schot en deze mannen zullen spontaan ontbranden om een ​​hele legioen vijanden in brandende glorie uit te roeien. Houd deze vaten altijd in de gaten, ze zijn net zo nuttig als elke NPC.

Orphans Save the Day: Je ouders zijn dood? Dat is geweldig nieuws! Wacht, stop met huilen en laat me uitpraten! Omdat je ouders dood zijn, betekent dit dat je automatisch de held bent van dit verhaal. Vaker wel dan niet, zal elke vorm van wezen in videogames een soort van held worden. Ze proberen meestal uit te zoeken wat er met hun ouders is gebeurd of zoeken wraak op de vroegtijdige dood van hun ouders. Het maakt niet uit, wat de reden is, in een videogame, als je een wees bent, zul je meer dan waarschijnlijk een soort van grote kracht krijgen.

Je huis is verdwenen: Dit wordt momenteel gebruikt in een groot aantal videogames. De meeste RPG's gebruiken het op een motivatie om wraak te nemen op de hoofdantagonist of om je uit de startplaats te duwen. In shooters wordt het meestal gebruikt als achtergrond voor je epische missie en meestal voor wraak op de een of andere manier. Als er een vrolijk thuisstadje is, is de kans dat het wordt vernietigd veel groter dan de kans dat het de eerste 30 minuten van het spel haalt.

WRAAK: Wraak lijkt een van de meest voorkomende karaktermotivaties in de geschiedenis van videogames te zijn. Personages gaan hier om meerdere redenen mee door, maar de dood van de geliefde lijkt de meest voorkomende. De grootste posterjongen voor wraak is Kratos, die het grootste deel van het Griekse Pantheon neerhaalt voor wat ze hem hebben doen doen aan zijn vrouw en kind. Terwijl een gemeenschappelijke motivatie, wraak lijkt een van de beste motivaties voor niet alleen het personage, maar de spelers om achter te raken wat hun karakter aan het doen is.

Jonkvrouwen in nood: Over karaktermotivatie gesproken, hier is er nog een, Damsel in Distress! De jonge prinses of jonge dame, de appel van het hoofdpersonage, die toevallig door de slechterik wordt weggerukt. Het is aan jou om haar te redden! Dit is al aan het begin van videogames gaande en het is de eenvoudigste van alle redenen om te schrijven voor een game die niet zwaar is voor het verhaal. Je zult dit vaker zien in platformgames dan niet, omdat het een makkelijke motivatie is waarom je kleine mollige loodgieter van punt A naar punt B moet komen.Wat is een betere manier om je te motiveren dan dat je iemands leven moet redden? Ik wil niet dat Princess Peach rondhangt met Bowser, tenzij we gaan karten, partygames spelen of een van onze favoriete sporten spelen. Hij lijkt gewoon geen goede gozer voor haar om rond te hangen met die puntige kraag. Hij heeft waarschijnlijk een slechte invloed.

Ontbrekend en hoogstwaarschijnlijk dood of snel dode vrouw

Meester-baas kan niet zwemmen, de oudere GTA-protagonisten kunnen niet zwemmen en Sonic kan niet gedurende langere tijd onder water blijven. Al deze helden en meer weten dat water altijd gelijk is aan de dood. De meeste gamers weten dat waterstanden of water in het algemeen hun ondergang kunnen beschrijven binnen enkele seconden na het zien ervan. Of op zijn minst hun dreigende frustratie van vertraagde gameplay en zwevende controls. Sommige games kunnen het goed doen en ze trekken het prachtig af, maar sommige games doen het gewoon niet. Een van de meer beruchte niveaus op waterbasis die de geest van veel onervaren spelers hebben gedood, was de Watertempel Ocarina of Time, frustratie voor gamers zelfs jaren later. Op de een of andere manier zullen gamers een of ander waterpeil in een spel tegenkomen en meer dan waarschijnlijk één dood veroorzaken.

Health Packs genezen alles

Je bent rondgelopen, bloedend uit elke opening, niets kan je nu redden, niets dan het almachtige gezondheidspakket. Gebruik gewoon een van deze en vind jezelf veel beter dan voorheen. Ze komen in vele vormen, zoals harten en drankjes, maar hun doel is altijd hetzelfde geweest. Deze kleine jongens zijn sinds het begin in videogames. Zelfs als je achter een muur zit te hurken om je schild te herstellen, zou je gemakkelijk meer ingesteld zijn als je net een gezondheidspakket had. Welke wond je ook hebt, gezondheidspakketten zullen je altijd meteen oplappen, panklaar maken of nee.

Hoge vaardigheden maar geen uithoudingsvermogen

Dit komt vaker voor bij schutters dan iets anders. Je bent een echte soldaat die alles kan en iedereen kan vermoorden ... behalve dat hij meer dan een paar seconden loopt. Het is begrijpelijk dat ze dit om evenwichtsredenen deden of iets van dien aard, maar het is nog steeds behoorlijk grappig om te zien dat deze zogenaamd "top soldaat" na een paar seconden van hardlopen winderig wordt. Blijkbaar was cardio geen onderdeel van zijn supertraining.

Zwermen kleine vijanden

Deze vijanden mogen geen vlaag zijn op je radar en meestal niet. Je valt ze gewoon aan en gaat verder, toch? Wel raad eens, elke aanval van deze kleine kerels zal je karakter naar beneden dragen, waardoor langzaam een ​​kostbare gezondheid wegvloeit. Dit soort vijanden verschijnen op de meest ongelegen momenten en beschadigen je voordat je voor een grotere dreiging staat te staan. Of ze zwermen je gewoon zoveel dat je nodig hebt om te vertrekken in welk gebied je ook bent om te genezen met behulp van kostbare middelen om dat te doen. Dit soort vijanden zijn in de loop der jaren niet veranderd en zullen waarschijnlijk nog vele jaren hinderlijk zijn voor gamers.