Contrast en de toekomst & dubbele punt; Interview met Compulsion Games

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 5 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Contrast en de toekomst & dubbele punt; Interview met Compulsion Games - Spellen
Contrast en de toekomst & dubbele punt; Interview met Compulsion Games - Spellen

Compulsion Games is de studio die ons de duistere Noir-puzzel oplossende Indie-titel heeft gebracht Contrast. Uitgebracht in november 2013, Contrast volgde het verhaal van Didi en haar denkbeeldige vriend Dawn en het volgde hun wilde avontuur door de 3D- en 2D-werelden.


Je ging met beide personages door het spel, maar loste vooral 2D-schaduwpuzzels op met Dawn. Het verhaal gaat meestal over het rechtzetten van de fouten in het leven van Didi, waardoor Dawn zich een beetje als een beschermengel gedraagt. Met plotwendingen van een dozijn, verwacht je niet wat er daarna gebeurt, naast het plezier maken met schaduwplatforms.

Ik stak zijn hand uit naar Compulsion Games aan de vooravond van hun 1-jarig jubileum van Contrast's release. Ik had al veel interviews met het bedrijf gezien, dus ik had verwacht een humoristisch gesprek te hebben, en ik was niet teleurgesteld.

Jay Prodigious: Ten eerste wil ik beginnen met te zeggen gefeliciteerd met een groot succes met Contrast. Ik heb de goedkeuringsscore van 91% op Steam gezien. Hoe voelt het dat je eindproduct zo goed wordt ontvangen? Sam Abbott: Bedankt! Het is een beetje een verrassing - zoals je weet, kwamen Steam-gebruikersbeoordelingsaggregaten relatief recent (en lang na de lancering van Contrast) naar voren. Tot die tijd hadden we het gevoel dat "nou, we deden het goed". Maar metacritic was niet zo leuk voor Contrast (een beetje een understatement), dus toen de 91% rating uitkwam, voelden we ons er best goed in. Het zal interessant zijn om te zien hoe het systeem evolueert als mensen wennen aan het gebruik van het Steam-beoordelingssysteem, maar voor nu ben ik gewoon blij dat mensen van Contrast hebben genoten :) JP: Ik weet dat de scores voor het spel gemengd waren, maar het leverde geweldige feedback op van spelers. Hoe ging u om met de lagere score vóór de eerste golf van ondersteuning voor Contrast kwam? SA: Haha, niet goed! De recensies waren supergemixt, maar over het algemeen vonden de spelers het erg leuk, vooral op Steam, behalve toen ze tegen ons schreeuwden dat ze in dozen bleven steken. We hebben ons alleen maar gericht op het zo goed mogelijk ondersteunen van de game en genoten van feedback van mensen in de community. We bereikten een heel gevarieerd stel mensen en de ervaringen en emotionele gehechtheid van mensen aan games is altijd zo leuk om te horen.


JP: Ik heb gemerkt dat je in vorige interviews hebt vermeld dat je team bekend was met grotere spelprojecten en tegelijkertijd geld had Contrast. De blootstelling aan Portaal en The Orange Box gaf ideeën voor het spel, maar ik was benieuwd of de rollen waar je team in speelde Far Cry 3 en Darksiders de weegschaal gekanteld voor ideeën over toekomstige projecten? SA: Ja en nee. Het probleem met AAA-ervaring in een indie-studio is dat je die hoge productiewaarde wilt behouden, maar niet kunt concurreren op bereik. Wat we dus proberen te doen, is spellen maken die geweldig spelen, er geweldig uitzien, maar zo slim mogelijk zijn gemaakt. In Contrast hebben we bijvoorbeeld schaduwen gebruikt om het verhaal van de game te vertellen. Dat was oorspronkelijk bedoeld om cool te zijn, maar ons ook te helpen werken aan volledig bewegende dingen. Het werkte niet helemaal zo, maar het is een voorbeeld van hoe we proberen slim te zijn met onze tijd. JP: Doorgaan met toekomstige projecten, in 2013 vermeldden Compulsion Games dat je niet vooruitkijkt tot een andere game. Heeft 2014 met een einde aan het einde van je verhaal veranderd als je nog een spel kunt ontwikkelen? SA: We hebben :) We zijn een tijdje geleden aan een nieuw project begonnen, maar we zijn helaas nog niet klaar om het aan te kondigen.Het zal een beetje anders zijn dan Contrast, maar we bouwen voort op wat we goed hebben gedaan op Contrast, en het zal zeker een ander Compulsion-spel zijn.


JP: Of je nu aan nieuwe games werkt of niet, met Contrast's 1-jarig jubileum komt eraan (gefeliciteerd trouwens), heb je erover nagedacht er aanvullende content voor te maken? SA: Ja, we hebben er eind vorig jaar heel hard over nagedacht. Helaas gaan we hier geen content meer voor maken Contrast. Dit heeft vooral te maken met het willen pauzeren Contrast - het was aan het eind erg leeg, en we wilden aan iets nieuws werken. Maar we sluiten niet uit om terug te gaan naar een ander verhaal in de Contrast universum, het is gewoon dat we het een tijdje niet zullen doen. JP: Hoe zit het met iets om het jubileum te vieren buiten de game-inhoud? Mijn stem is voor een grote taart die je alleen in de schaduw kunt eten. SA: Geweldig idee! Ik heb geen idee wat ik moet doen. Ik heb me pas net gerealiseerd dat het jubileum een ​​week weg is, dat is gênant! Gewoon te druk met het werken aan de nieuwe, ik denk het :)

JP: Ik zou het niet helpen, maar bewonder uw website. Ik kan echt zien dat jullie plezier hebben met je werk. Ik bedoel een op kranten gebaseerde site waar de krant de vierde muur breekt? Genie! Kunnen we dit soort leuke natuurhumor vertalen naar uw volgende mogelijke project? SA: Oh, zeker! De website was onze eerste creatie en het is een goed voorbeeld van wat we als studio willen doen - we willen innovatief zijn, maar ook eigenzinnig. (www.compulsiongames.com, bekijk het voordat het een facelift krijgt ...) We injecteren nog veel meer zwarte humor in Next Compulsion Game, wat erg leuk is om aan te werken. JP: Nog een laatste vraag voor jou, en ik zal proberen het interview met een humoristische noot te beëindigen. Je interviews in het verleden eindigden altijd met een humoristische noot en na het bekijken van de site kon ik zien dat je geen onbekende bent van moppen. Als je niet één bent om traditie te ontkennen, als de Zombie-apocalyps op dit moment is begonnen, wat zou je verwachte overlevingspercentage dan zijn voor elk lid van je team? Wie zou het eerste menselijke schild zijn? SA: Horrible! Letterlijk niemand van ons heeft overlevingsvaardigheden. Ik denk dat ons kunstteam zich vrijwillig zou opofferen, ze zijn gewoon zo aardig. Ik zou sterven en een zinloze speech houden over gezondheid en veiligheid, van een ladder vallen zonder dat er zombies aanwezig waren, maar ik denk dat ons programmeerteam misschien wel goed komt. Ze lijken het leuk te vinden om dingen te raken, dus ik denk dat natuurlijk talent zich kan vertalen in het doden van zombies.

Hoewel ik zeker weet dat het deel van Human Shield een deel van de vragen was, ging het interview heel goed. Het lijkt erop dat Compulsion aan een nieuw project werkt, terwijl ze er niets in zouden geven, ik weet zeker dat we snel genoeg van hen zullen horen. Ze zijn hard bezig met de titel omdat het hen enige tijd heen en weer kostte om comfortabel te kunnen gaan zitten om te reageren.

Houd dwangspellen in de gaten en wacht af terwijl u wacht op nieuws over hun volgende spel Contrast. Het is nu beschikbaar op PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 en op pc.